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さぼりぶっ!

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成:
さぼりぶっ!
タイトルさぼりぶっ!
画像さぼりぶっ!公式アートワーク
画像サイズ280px
caption「今日だけ授業をサボる」決意を描いたキービジュアル
ジャンル学校サボり冒険ロールプレイング
対応機種ACR-Next / ACR-Next Lite / 互換ドングル(SB!リンク)
開発元白風学園開発社
発売元さぼりぶっ!製作委員会
プロデューサー佐々木ユウリ
ディレクター望月レンタ
デザイナー平中ミツハ
プログラマー陣内カズマ
音楽桐谷スズネ(劇伴)+白風音楽工房
シリーズ県立白風高校サボりシリーズ
発売日2024年9月15日
対象年齢15歳以上
売上本数全世界累計 186.7万本(初月分)
その他全14章/協力プレイ(疑似分岐)/オンライン対応(放課後タイムアタック)

さぼりぶっ!』(英: *Sabori Butt!*、略称: SB!)は、[[2024年]][[9月15日]]に[[日本]]の[[さぼりぶっ!製作委員会]]から発売された[[ACR-Next]]用[[コンピュータRPG]]。[[県立白風高校]]を舞台とする[[シリーズ]]の第1作目で、全14章で高校入学から卒業までを描くとされる[1]

概要[編集]

さぼりぶっ!』は、学校生活のリズムを“さぼりゲージ”として管理することで、授業・部活・放課後イベントの分岐を変化させる[[コンピュータRPG]]である。プレイヤーは主人公として、県立[[白風高校]]の教室や中庭を巡りながら、ヒロインたちとの関係値を育てていくとされる[2]

作品の特徴として、シナリオが「全14章」に分割されており、[[4月]]の入学式から[[3月]]の卒業式までを“校内の同一座標”に閉じ込める方式が採用されたとされる。ただし、章ごとにカメラの高さ(視点)を自動調整するため、同じ場所でも別の季節に見えるという設計が物議を醸した[3]

キャッチコピーは「サボるほど、好感度が上がる。サボりすぎるほど、人生がやり直せる。」であり、タイトルの語感は開発初期の開発コード名「SABO-RB(授業回避・反応ブースト)」が元になったと説明されている[4]。なお、発売直前には“サボりぶっ!のぶっ”が何を意味するか、公式が「放課後の小さな決壊」とだけ告知したことでも話題になった。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中心は、行動コマンドを選ぶたびに変動する[[さぼりゲージ]]と、授業時間割に同期する[[確率演習]]である。プレイヤーは「出席」「遅刻」「無断外出」「購買寄り道」「図書室待機」などの行動を選択し、その結果として“教室の空気”“廊下の噂”“部室の温度”が記録される[5]

戦闘は通常、教室内のトラブルを擬似的に処理する形で行われる。たとえば、学級委員との言い合いは[[説得戦]]、部活帰りの見回りは[[隠密戦]]として実装され、勝敗はHPではなく[[信頼値]]・[[体力値]]・[[バレ率]]の三軸で決まるとされる。さらに、隠密戦では照明の種類(蛍光灯/非常灯)がステータスに影響する細かさが“ガチ勢”の支持を集めた[6]

アイテム面では、回復枠に相当する[[ミルクティー(無糖)]]、攻撃枠に相当する[[黒板チョークの擬装]]、補助枠に相当する[[配布プリントの偽装束]]が存在するとされる。とりわけ、偽装束は1束=12枚で重量補正があるため、「12枚を必ず揃える周回」などの報告がファンコミュニティで広まった[7]

対戦モードとしては「放課後タイムアタック」が導入され、オンライン対応の疑似対戦(他者の“噂ログ”を参照して最適化する形式)が採用されたとされる。オフラインでも同等に遊べるが、オフラインでは噂ログが乱数固定のため、周回の“正解”が見つかりにくいとされる。

ストーリー[編集]

ストーリーは[[県立白風高校]]に入学した主人公が、なぜか“サボりをすると運命が動く”感覚を得るところから始まる。第一章は入学式から数日で、主人公が最初に選べるサボり行動は「遅刻して購買の列に並ぶ」である。選択肢に見えるが、作中では“列に並ぶ行為自体がサボり扱い”として明示されるため、プレイヤーの倫理観が試されるとされた[8]

第5章「告白禁止テスト」では、席替えのくじが“空欄になった紙”として配られる。主人公がそれを拾うと、班の学習進捗が+3%される一方で、教師の視線が+7(バレ率)になるという、読解力より演技力が問われる仕様が話題になった[9]

後半の第11章から第13章にかけては、ヒロイン別ルートが濃くなる。特に桜もみじは終盤で「サボりは逃げじゃない」という台詞を繰り返し、その言い方が章をまたいで変化する。ファンはこれを“台詞の分岐が物理的な季節でなく、心拍数で決まる”証拠だと推測した[10]

終章である第14章「卒業の放課後」では、全ての分岐を“同一の校庭座標”に回収する。プレイヤーが最終選択で「サボりゲージをゼロにする」ことを選ぶと、エンディングが最も明るく見える一方で、裏エンディングとして主人公が最後に“今日だけ未来をずらした”記録が表示される。ここが作品の最も笑える反転点だとされる。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物は、クラスメイトの3人組と主人公が中心である。ヒロインとして[[平野みか]]、[[飯田はるか]]、[[桜もみじ]]が登場し、それぞれが“さぼりに対する態度”を通じて行動選択へ影響する。公式トレーラーでは、平野みかが最初のサボりイベントで「サボりは節電」と言い切る場面が強調された[11]

主人公は名前を自由に設定できるが、内部ではプロトコル名「A-15」が割り当てられており、会話ログの統計に使われるとされる。開発側は「主人公の名前より、プレイヤーの癖が文字数で判定される」と説明し、プレイヤーが“自分の文章量を調整するRPG”だと冗談めかして語られるようになった[12]

敵役としては、校内巡回を担当する[[風紀委員]]の一部と、噂の拡散を巡る“校内AI”の断片プログラムが登場する。特に「視線解析ユニット・K-48」は、プレイヤーの移動ルートを“歩幅のクセ”として学習してくるため、最初は楽勝だが周回のたびに難しくなるとされる。なおこのユニットは、スタッフロール後にだけ姿が見えるため、見落としが多い[13]

仲間(サポーター)枠としては、購買の常連店員「赤嶺レイラ」が“無音の差し入れ”をしてくれる。彼女の差し入れは効果が目に見えない代わりに、説得戦の最終ダイスを微小に補正するという。ファンはこれを「無音バフ」と呼び、攻略本より早く広まった。

用語・世界観/設定[編集]

世界観の要となる用語は、授業回避の度合いを数値化した[[さぼりゲージ]]である。ゲージは0〜100で管理され、上がるほど“運”ではなく“周囲の観測密度”が増える仕組みとされる。つまり、サボるほど見つかりにくいのではなく、サボるほど“物語として回り出す”と説明される[14]

次に[[確率演習]]がある。これは時間割(何限目か)とプレイヤーの行動履歴から、次のイベントの発生率を組み替える機構である。公式ガイドでは、確率演習の裏パラメータとして「教室の座席温度」「廊下の足音残響(推定値)」が挙げられているが、出典として明記されないため、読者によっては“資料の出どころがゲーム内の妄想では?”と疑う余地が残された[15]

また、戦闘関連の用語として[[信頼値]]、[[バレ率]]、そして[[説得戦テンポ]]がある。説得戦テンポは発言の句読点頻度をスコア化しており、プレイヤーが同じ台詞を選んでも結果が揺れる。ここは「ゲームが会話のリズムを採点している」ように見えるため、笑いと困惑が同時に起こるポイントとされた[16]

舞台となる[[県立白風高校]]は架空の県に属する設定とされ、校舎の方角が年ごとにズレている。開発インタビューでは、これを“季節を内部時計ではなく人の心で決めるため”と語り、やや詩的な説明が付いた。

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

制作経緯として、開発は白風学園開発社の小規模チームから始まった。きっかけは、社内の試作RPGが「遅刻するとイベントが増える」だけの仕様に行き詰まり、逆に「サボりが主人公を助ける」方向へ振り切ったこととされる[17]。プロデューサーの佐々木ユウリは、会議で“遅刻の数学”を表すために「遅刻累積=階段状の笑い」と書いたメモを残したと語った。

ディレクターの望月レンタは、全14章構成について「高校の1年は365日ではなく、放課後の選択肢で決まる」として、章ごとにセーブポイントを“儀式のように”設計したとされる。実装上はセーブ回数が最大で6回までで、それを超えると自動で“学級日誌が上書き”されるという制限がある[18]

スタッフ面では、平中ミツハ(デザイン)が“ヒロインの表情差分”を合計734種類作ったとされる。さらに、桐谷スズネ(音楽)は演奏ではなく廊下の反響を収録してから編曲したという。なお、制作日誌には「反響は13時09分のものが最も嘘が上手い」と記録されており、出典が示されないながらも妙に説得力があったとされる[19]

一方で開発終盤、バランス調整が難航し、信頼値の上限が一時的に250に上がったテストが行われた。結果としてイベントが延々と続いたため、最終的に上限は100に戻されたが、その際の差分データが“バレ率2倍のバグ”として残り、隠し仕様になったとも言われている[20]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は、入学式の明るさから卒業式の余韻までを、昼と夜で別テーマに分けているとされる。メインテーマは「[[放課後の最短ルート]]」で、歌詞の一部に“さぼり”という語が複数回登場するが、公式は“語らない歌詞”として説明した[21]

サウンドトラックの特徴として、授業時間帯ごとにテンポが固定される点が挙げられる。たとえば、2限のBGMは116 BPM、3限は104 BPM、部活の終了直前は89 BPMとされ、プレイヤーが勝手に“BPMで攻略している”と噂した[22]。これは実際にはあくまで演出上の差だとされるものの、噂は止まらなかった。

また、ヒロイン別BGMとして、平野みかは「[[机の下の星図]]」、飯田はるかは「[[購買の裏口マーチ]]」、桜もみじは「[[桜色の再出発]]」が用意されている。特に桜もみじルートの後半では、コーラスの入りが毎回1小節だけ遅れる“遅延演出”が確認され、プレイヤーの動揺を誘ったとされる。

他機種版/移植版[編集]

ACR-Next向けとして発売された後、互換ドングルである[[SB!リンク]]を経由してACR-Next Liteでも動作することが発表された。初期は“Liteの方が挙動が硬い”とされ、バレ率の計算が厳密になったため、上級者がわざわざLiteを買う現象が起きたとされる[23]

その後、2025年にはクラウド互換版が提供されたが、音声の一部が圧縮され、説得戦テンポの判定がわずかに変化したと指摘された。なお、開発元は「テンポは同一」と繰り返したため、コミュニティは“同一に見せるための同一”ではないかと皮肉った[24]

移植に伴う追加要素として、放課後タイムアタックに“日誌モード”が追加された。日誌モードでは、自分の選択ログが翌週のBGM選択に影響する仕組みがあり、オンラインとオフラインで差が出るとされた。

評価(売上)[編集]

発売初月で全世界累計186.7万本を記録したとされ、特に日本国内では初週に約41.3万本が出荷されたと報告された[25]。また、雑誌[[ファミ通]]のクロスレビューではゴールド殿堂入りを獲得したとされるが、点数の内訳は当時の編集方針により非公開とされた。

レビューでは、ストーリーの“笑える回収”が評価される一方で、システムの数値が細かすぎて初心者が離れるという指摘があった。たとえば、セーブ回数制限(最大6回)と自動上書き(学級日誌上書き)によって、探索型プレイが不利になる点が不満として挙げられた[26]

ただし、上級層では“バレ率の推移を読み切る”ことが攻略の主軸になり、結果として動画配信が盛り上がった。ネット上では「さぼりゲージを上げるのは簡単、下げるのが難しい」という格言が生まれ、次回作の開発要望にもつながったとされる[27]

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ化に準ずるメディアミックスが複数企画されたとされる。特に、ヒロインの日常を描く短編アニメ「[[白風高校 放課後研究会]]」は、ゲームの14章の“抜けた1分”を埋める内容として注目された[28]

また、冒険ゲームブックとして「[[さぼりぶっ! 迷子の二限]]」が刊行され、選択肢の番号がゲームのイベントIDに対応しているとされる。実際には完全対応ではないが、ファンは対応表を自作して攻略したため、二次創作的に広がった[29]

小説版では主人公の内面が増量され、特に“サボりの倫理”に踏み込む章が追加された。とはいえ、原作ゲームの軽妙さを好む層には「重くなった」との声もあり、賛否が割れたとされる。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として「[[さぼりぶっ! 公式・放課後の確率演習]]」(ISBN 978-4-9999-0012-7)が発売された。ページ構成として、確率演習の表を“教室ごと”に整理し、座席温度の推定方法まで載せているとされる[30]

さらに、ファン向けの読み物として「[[白風高校 学級日誌の使い方]]」が刊行され、学級日誌上書きのタイミングを図解していると説明されている。なぜ学級日誌が上書きされるのかについては、公式が“物語の圧縮”としか述べておらず、読者の想像に委ねる文体が特徴とされる[31]

グッズとしては、ヒロイン3人の“しおり型ICカード”が販売された。カードには疑似的に暗記課題が保存されるが、遊び方は明記されず、イベントIDを入力すると当日だけ胸が高鳴るという説明が添えられた。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐々木ユウリ「『さぼりぶっ!』章立て設計の裏側」『白風学園技術報告』第1巻第3号, pp. 14-39, 2024.
  2. ^ 望月レンタ「さぼりゲージと物語観測密度の関係」『日本ゲーム行動科学会誌』Vol. 12, No. 2, pp. 77-101, 2024.
  3. ^ 平中ミツハ「ヒロイン表情差分734の記録と破綻」『ゲームデザイン・ケーススタディ』第6号, pp. 55-69, 2025.
  4. ^ 桐谷スズネ「放課後タイムアタックのBPM可変理論」『サウンド制作研究』第9巻第1号, pp. 1-22, 2024.
  5. ^ 陣内カズマ「確率演習のパラメータ推定:教室温度の扱い」『計算ゲーム学会論文集』Vol. 18, pp. 201-248, 2024.
  6. ^ 飯塚コウタ「教育現場の“視線解析”を模したゲームの妥当性」『エンタメ倫理研究』pp. 310-333, 2025.
  7. ^ Nguyen Minh「Branching Scenes and Narrative Compression」『Journal of Playful Systems』Vol. 7, No. 4, pp. 88-112, 2024.
  8. ^ 田口マヤ「SB!リンク移植時の音声圧縮が判定へ与える影響」『家庭用ゲーム移植技術年報』第3巻第2号, pp. 44-62, 2025.
  9. ^ 白風音楽工房「『桜色の再出発』における遅延コーラスの設計」『作曲実務月報』第2号, pp. 10-18, 2024.
  10. ^ 『さぼりぶっ! 公式・放課後の確率演習』白風書房, 2024.

外部リンク

  • さぼりぶっ!公式放課後ポータル
  • 白風学園開発社 技術公開ページ
  • SB!リンク 互換動作一覧
  • 放課後タイムアタック ランキング非公式集計
  • ファミ通クロスレビューゴールド殿堂アーカイブ
カテゴリ: 2024年のコンピュータゲーム | ACR-Next用ソフト | コンピュータRPG | 学校を題材としたロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 白風学園開発社のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト | 冒険ゲームブックを原作に持つゲーム | 女性向けゲームに分類されるコンピュータゲーム

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