ちくちく言葉Ⅱ ―あったか言葉の逆襲—
| タイトル | ちくちく言葉Ⅱ ―あったか言葉の逆襲— |
|---|---|
| 画像 | CIK2_icon.png |
| 画像サイズ | 512×512px |
| caption | 暴言ボードの上であったか言葉を放つ主人公(とされる) |
| ジャンル | アクションパズルRPG |
| 対応機種 | iOS/Android(Ver.9.1以降推奨) |
| 開発元 | ささやきパルス・インタラクティブ(風評上) |
| 発売元 | ささやきパルス・インタラクティブ |
| プロデューサー | 一条 雨雲(いちじょう うんも) |
| ディレクター | 朽木 瑠璃音(くちき るりね) |
| デザイナー | 馬場 くるみ蔵(ばば くるみぞう) |
| プログラマー | Dr. 霧島 端人(きりしま はじん) |
| 音楽 | 弦巻 ぴんと(つるまき ぴんと) |
| シリーズ | ちくちく言葉シリーズ |
| 発売日 | 2020年9月17日 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 312万3,441本 |
| その他 | オンライン対戦・協力プレイ対応 |
『ちくちく言葉Ⅱ ―あったか言葉の逆襲—』(英: Chikuchiku Kotoba II: The Counterattack of Warm Words、略称: CIK2)は、にのから発売された用。シリーズ第2作目であり、前作で登場した「ホバーランランルー」のの意味が明かされる超大作とされる[1]。
概要[編集]
『ちくちく言葉Ⅱ ―あったか言葉の逆襲—』は、プレイヤーがの見習い隊員として、学校の「暴言掲示ボード」を舞台にしたパズルと戦闘を同時進行で行う作品である[1]。
本作の特徴として、言葉同士の衝突を「落ちものパズル」に落とし込んだシステムがあり、さらに暴言は一見すると“敵カード”のように扱われる一方、撃ち返すべき対象として「ホンワカ軌道(あったか軌道)」が提示される点が挙げられる[2]。
前作からの最大の引き継ぎ要素として、呪文詠唱のように唱えられる「ホバーランランルー」があり、今作ではそのが浮遊ではなく“沈めない”ための概念であったとされる[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
本作は大きく「落ちものパズル」「接触バトル」「協力イベント」の3層で構成されている。プレイヤーはターン開始時に表示される「暴言掲示ボード」の空白マスへ、あったか言葉を“カード”として落下させ、一定の並びで言葉の共鳴を発生させる[4]。
戦闘はパズルの連鎖に同期しており、共鳴が発生した行(列)では敵(暴言精霊と呼ばれる)に“ちくちく反射”が返ってくる。反射ダメージは単純な数値ではなく、「言葉の温度」ゲージで計算され、最高温度到達までに必要な“ぬくもり秒数”が難易度別に設定されている(ノーマルで12.8秒、ハードで9.6秒、専門家モードで7.1秒とされる)[5]。
アイテムとしては「クッション付き辞書」「たんぽぽ消しゴム」「やさしさの針(スタブ)」などが用意され、特に“やさしさの針”は、敵の暴言テキストを一文字だけ“滑らせる”ことで、攻撃目標を一時的に誤誘導させられると説明される[6]。
オンライン対応として対戦モード「湯気リレー」が搭載されており、プレイヤーは相手のボードへ“ぬくもり風”を送り、最終ラウンドであったか言葉の詰め合わせ数が多い側が勝利する。ただし、相手に送り込める語彙が固定ではなく、プレイヤーのプレイ履歴に応じて候補が増減するとされ、運営は“学習係数”を用いると公表した[7]。
ストーリー[編集]
物語は、前作の事件後に再整備されたの学校展示施設「温語学習館(おんごがくしゅうかん)」から始まる。展示館では暴言が歴史資料のように扱われていたが、ある夜、掲示ボードの文字が勝手に起き上がり、温熱騎士団へ「逆襲開始」の信号が届くとされる[8]。
主人公の任務は、掲示ボードに残された“冷却された言葉”を再び温め、元の持ち主へ返すことにある。ただし、温めるほど暴言精霊も活性化し、ゲーム進行は“温めと反撃の均衡”を強く要求する構造になっている[9]。
終盤では、前作で曖昧にされていた「ホバーランランルー」のが、浮遊魔法ではなく“傷つきを沈めない”という儀礼名だったことが判明する。この発見は、暴言精霊のリーダー「針口(はりぐち)カラリ」に対して、主人公が“沈下させない連鎖”を成立させることで、勝負が逆転する流れで描かれる[10]。なお、会話ログの一部が「要出典」とされる形で掲示されたことがあり、ファンの間では“裏設定の断片”と呼ばれている[11]。
登場キャラクター[編集]
主人公は温熱騎士団の見習い隊員「白羽 ももか(しらは ももか)」である。ももかは、あったか言葉の連鎖を“盾の角度”として運用する癖があり、パズルの配置がそのまま戦闘フォームへ反映されると説明される[12]。
仲間としては、言葉の温度を測る装置を持つ「測温係のユナ・ギルベルト(Yuna Gilberth)」が登場する。ユナはの下請け研究室「関西語温測定室(かんさいごおんそくていしつ)」の出身とされ、数字好きな性格がゲーム内台詞にもにじむ[13]。
敵側の主要人物には、掲示ボードを“冷蔵庫”に変える能力を持つ「針口カラリ」がいる。カラリの戦術は、暴言の並びを“整列爆弾”として時間差で噴き出させるもので、撃破条件の一部は「言葉の改行回数」だと噂される[14]。さらに、対戦モード「湯気リレー」では、ランダム枠の敵として「謝罪しない霧(しゃざいしない きり)」が出現し、プレイヤーの挑戦心を煽る仕様になっている[15]。
用語・世界観/設定[編集]
世界観の中核となるのは「暴言掲示ボード」という概念である。これは学校の黒板や掲示板の“集合体”であり、誰かの口癖や癖が文字として固定化されることで、言葉が敵性存在となってしまうとされる[16]。
あったか言葉は、単なる善意ではなく、温度帯で分類される。ゲーム内では「ぬくもり」「あたたか」「ぽかぽか」「こたつ級」の4段階が示され、特定の並びでしか上位温度へ上がれないよう設計されている[17]。
また、本作では戦闘技として「ホバーコンボ」があり、これは“浮かせて避ける”のではなく、“落とさず保持して連鎖を作る”ことを指す。前作の「ホバーランランルー」が“リズム遊び”として消費されかけていたのに対し、今作ではが儀礼名として復権する展開が用意されている[18]。
このほか、オンラインでは「学習係数」によって、プレイヤーが選びやすい言葉が微調整されるとされる。数字はUIに表示されないが、解析コミュニティでは「係数の刻み幅が0.0032である」と報告され、根拠の所在が曖昧だとして議論になった[19]。
開発/制作[編集]
本作の制作は社内の「温語演算部(おんごえんざんぶ)」を中心に進められたとされる。開発方針として、暴言を“そのまま残す”のではなく、“扱い方を学ぶ”ための操作体験に変換することが掲げられた[20]。
プロトタイプ段階では、落ちものパズルの失敗条件が「文字を消す」ではなく「文字を放置する」になっていたという逸話があり、テストプレイヤーの間で“放置すると背後の黒板が鳴る”現象が報告された[21]。この噂は社内ログでは確認できないとされる一方、完成版では“沈黙演出(ちんもくえんしゅつ)”として、失敗時に0.42秒だけ背景音が消える演出に置換されたと説明されている[22]。
スタッフ面では、プロデューサーの一条雨雲が「家庭のぬくもりをUIへ翻訳する」と語ったとされ、ディレクターの朽木瑠璃音は“語感は温度である”というメモを残したと報じられた[23]。一方で、実装の都合により、暴言語彙の追加数が当初計画の半分になった時期があるとされ、最終的に“前作から新たに90の暴言が追加”されたと公式ガイド内で述べられている[24]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは、弦巻ぴんとによるシンセ・パーカッション中心の構成である。連鎖成功時には、言葉の温度に応じた音階が変化し、例えば「こたつ級」では低音が一瞬だけ“丸くなる”ようなフィルタがかかるとされる[25]。
曲は全34トラックで、ボードの状態に応じて自動でミックスされる“気配ミキサー”方式が採用された。公式には未公表だが、解析配信では、ミキサーの更新間隔が1/60秒単位で切り替わる可能性が指摘されている[26]。
また、象徴的なテーマ曲として「逆襲の湯気(ぎゃくしゅうのゆげ)」があり、作中で「ホバーランランルー」のリズムが登場する場面ではテンポが“BPM=138.5”に固定されるとファンの検証で語られている[27]。ただし小数点部分は推定であり、誤差が含まれる可能性があるとされる。
他機種版/移植版[編集]
発売直後はスマートフォン専用とされたが、その後、回線の都合で処理負荷を軽くする調整が行われ、タブレット端末向けの「SIK2 Tablet Sync」対応が追加された[28]。
移植版としては、携帯端末の入力遅延がパズル操作へ影響しうる問題が指摘され、操作受付の猶予が平均16ミリ秒短くなるよう調整されたとされる[29]。さらに一部地域では、オフラインで対戦モードを擬似的に再現する「ローカル湯気演習」が配信されたが、これは“地域別の演習用語彙”が含まれるという理由で批判を受け、後に通年版へ統合された[30]。
評価(売上)[編集]
売上は好調で、全世界累計312万3,441本を突破したと報じられた。日本国内では発売後8週間で112万本に達し、返品率が0.9%に抑えられたという数字が業界紙で取り上げられている[31]。
メディアの評価としては、ファミ通系の企画で「CIK2はパズルと暴言処理の接続が滑らか」とされ、クロスレビューゴールド殿堂入りを果たしたとされる[32]。ただし、難易度設計については“あったか言葉が少しでも遅れると連鎖が不利になる”という指摘もあり、特にハード以降では“ぬくもり秒数”に対する体感の差が議論になった[33]。
一方で、学校現場からは「言葉の扱いを遊びで学べる」という肯定的見解が出たとされるが、同時に“暴言の表示が刺激になるのでは”という懸念も報告され、運営はアクセシビリティ設定として「文字色の温度低減」を追加した[34]。
関連作品[編集]
関連作品としてまず挙げられるのは前作の『』(CIK1)である。前作では「ホバーランランルー」のが曖昧に示されるのみであったため、本作はその回収を主軸に据えたと整理される[35]。
また、派生として『あったか言葉の記憶譜(きおくふ)』という短編イベント配信があり、これは“暴言掲示ボードの裏面”を探索するストーリー型パズルとして知られる[36]。さらに、音楽連動のミニアプリ『湯気キーボード』が期間限定で公開され、連打入力で「逆襲の湯気」を増幅させる仕組みが注目されたとされる[37]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『ちくちく言葉Ⅱ 完全攻略:温度表現のすべて』(仮称)が発売され、温度帯ごとの最適配置例と、勝利条件の言葉並びが掲載されているとされる[38]。
専門寄りの書籍として『暴言掲示ボードの言語工学』(仮称)があり、ゲーム内UIに見られる「係数」概念を“擬似的な言語行動モデル”として解釈する章が収録されたと報じられた[39]。ただし同書は、一部数式が“雰囲気で書かれている”と批判され、出版社は後に正誤表を出したとされる[40]。
関連商品としては、音楽CD『逆襲の湯気 サウンドトラック』(限定盤)があり、ブックレットには「ホバーランランルー」の歌詞に相当する“言葉の温度メモ”が印刷されたとされる。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 朽木瑠璃音「『ちくちく言葉Ⅱ』温度設計の意図」『インタラクティブ・パズル研究』第12巻第3号, pp. 41-67, 2020.
- ^ 一条雨雲「ホバーランランルーの再定義と命名根拠」『ゲーム言語学会誌』Vol.18 No.1, pp. 9-24, 2021.
- ^ 弦巻ぴんと「連鎖成功時におけるフィルタ変調の知覚効果」『サウンドデザイン・レビュー』第7巻第2号, pp. 88-103, 2020.
- ^ Yuna Gilberth「Warm Words as an Interface: A Small Case Study」『International Journal of Playful Linguistics』Vol.5 Issue 4, pp. 201-219, 2022.
- ^ 馬場くるみ蔵「暴言を“敵カード化”する設計論」『日本パズルデザイン年報』第3巻第1号, pp. 55-76, 2020.
- ^ Dr.霧島端人「学習係数0.0032刻み説の検証手順」『モバイル実装工学』Vol.9, No.2, pp. 130-144, 2021.
- ^ ささやきパルス・インタラクティブ「CIK2オンライン湯気リレー技術資料(内部資料に基づく解説)」『月刊ソフトウェア・トライアル』第26巻第9号, pp. 2-19, 2020.
- ^ 『ファミ通クロスレビュー』編集部「『ちくちく言葉Ⅱ』ゴールド殿堂入りの条件」『ファミ通クロスレビュー年鑑』2021, pp. 120-123.
- ^ 教育現場研究会「温語学習館における反応データ(架空症例を含む)」『学校ICTと遊び』第14巻第6号, pp. 77-95, 2020.
- ^ Kuchiki, R. and Ichijou, U.「Counterattack Mechanics in Word-Based Combat」『Proceedings of the Puzzle Combat Symposium』pp. 1-8, 2019.
外部リンク
- 温語学習館アーカイブ
- CIK2公式キャラクター辞典
- 湯気リレー統計ページ
- 温度設計者メモ倉庫
- 逆襲の湯気特設サイト