ジャックス(league of legends)
| タイトル | ジャックス(league of legends) |
|---|---|
| 画像 | (架空)JAXoLのロゴアート |
| ジャンル | 拮抗格闘アクションRPG |
| 対応機種 | クラウド・アーケード/据え置きアーカイブ端末 |
| 開発元 | 誓約重工ゲーム工房 |
| 発売元 | 国際闘技配信機構(IEA) |
| プロデューサー | 渡辺精一郎 |
| 開発スタッフ | ディレクター:エレン・K・ウォーカー/音楽:古川ミナト |
| シリーズ | 黎明闘技 |
| 発売日 | 2031年9月19日 |
| 対象年齢 | 15歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 143万2000本 |
| その他 | 日本ゲーム大賞“演算演技賞”受賞 |
『ジャックス(league of legends)』(英: Jax (League of Legends), 略称: JAXoL)は、[[2031年]][[9月19日]]に[[日本]]の[[誓約重工ゲーム工房]]から発売された[[クラウド・アーケード]]用[[アクションシューティングゲーム]]。[[黎明闘技]]の第1作目である[1]。
概要[編集]
『ジャックス(league of legends)』(以下『JAXoL』)は、プレイヤーが「格闘の神経学」を用いて敵のリズムを“逆算して殴り返す”ことを目的とする、拮抗格闘アクションRPGとして設計された作品である[1]。
本作は、当時のストリーミング掲示板における「殴る→学習→殴る」という視聴者参加型の流行を、ゲームエンジンの挙動に直接組み込むことで成立したとされる。なお、発表会では「この作品は対戦ではなく、和解を殴り倒すゲームです」と説明されたとされる[2]。
『黎明闘技』は、格闘キャラクター“ジャックス”を中心に据えたメディアミックスへと発展し、短尺アニメ、音声ドラマ、闘技場の小説版(外部企画)まで展開された。編集者の一人は「この“闘技場”が都市計画の比喩だった」との所感を残している[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは「ジャックス」として操作し、通常攻撃・受け流し・跳躍打ち・反響突進の4系統を主軸に戦闘を行う。ゲームシステムの特徴として、入力受付の瞬間に“敵の次の拍”を予測させる「テンポ写し」メーターが搭載されている[4]。
テンポ写しは、敵のモーションIDが確定するまでの平均 0.37秒(推定)を観測して算出されるとされる。観測誤差が±0.08秒を超えると、プレイヤー側のコンボが“未来酔い”状態となり、攻撃が一拍遅れるペナルティが発生する[5]。
アイテム面では、武器の強化よりも「刃の触感」を記録するメモリークリスタルが重視される。メモリークリスタルは全12種類の質感を持ち、同じ武器でも装着する質感で敵の受け流し耐性が変化する。とりわけレア質感「真空苔(しんくうこけ)」は、物理ダメージではなく“反響値”を増幅するため、攻略段階で最初に噂が広まったとされる[6]。
対戦モードとしては、4人協力の「闘技回線(トーナメント)」(オンライン対応)と、2人対戦の「同期鏡(同期の歪みを競う)」が用意されている。なお同期鏡では、回線遅延が試合に影響する仕様が公式に残され、「遅延は言い訳ではなく素材」とキャッチコピーは「遅延は刃になる」とされている[7]。
ストーリー[編集]
ストーリーは、港湾都市の外周に築かれた“黎明闘技場群”を舞台とする。プレイヤーは、闘技場の管理AIが古い行政規約(市民の争いを減らすための条文)を誤って適用したことを起点に、敵対勢力を鎮める任務に参加することになる[8]。
終盤では、管理AIが「勝利の定義」を再計算するために、プレイヤーのテンポ写しデータを“法律条文化”していることが判明する。すなわち、本作は単なる戦闘ではなく、身体のリズムを規範へ変換する試みとして描かれているとされる[9]。
また、特定のサイドミッションを達成すると、ジャックスが過去に“殴り返しではなく受け止め”を研究していた記録が見つかるとされる。編集会議では、あるスタッフが「この回想が泣けるのに、なぜか殴り判定が残っている」と強調したという証言が残っている[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
ジャックスは主人公として登場し、通称は「無拍(むはく)の掌」である。彼は攻撃よりも“相手の拍の空白”を読むことで勝利をもぎ取る人物として設定されている[11]。
仲間としては、学術機関「東針(あずさしん)学院」出身のデータ観測士レン・ミラ(英: Len Milla)が登場する。レンはテンポ写しの演算補助を行い、敵のモーションIDを“裁判記録のように”整理する役回りである[12]。
敵としては、闘技場群の利権を握る企業体「千波商會(せんぱしょうかい)」の戦闘員カイロス・グレイ(KAIROS GREY)が現れる。カイロスは武器よりも“演説の間(ま)”で相手を崩すため、同期鏡モードでは特に厄介な存在とされる[13]。なおカイロスの初登場セリフは解析で 0.92秒しか表示されず、見逃した配信者が次々に切り抜き動画を作ったとされる[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、闘技場が単なる競技施設ではなく、都市の治安調整装置として機能しているとされる。黎明闘技場群は、揉め事の“感情の熱”を放電する役目を担い、住民の怒りが規定量を超えると自動的に観客を引き寄せる仕組みがある[8]。
用語として重要なのが「テンポ写し」と「反響値(はんきょうち)」である。反響値は、受け流し成功時の“音響残響”を数値化する概念として説明されるが、実際には視覚演算のウェイトにも絡むと指摘されている[15]。
また、武器の質感を記録する「メモリークリスタル」は、古い行政文書の“官許品目”に由来するという伝承がある。公式ガイドでは、なぜか官許品目の登録番号が 471-03-B と記載されているが、その出典を示す注記がないことが批判点として挙げられた[16]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、本作は誓約重工ゲーム工房が「観客参加型の熱量を、入力遅延に変換できないか」という研究計画から始めたとされる。プロデューサーの渡辺精一郎は、会見で「遅延を愛する技術者が勝つ」と述べたと伝えられている[17]。
ディレクターのエレン・K・ウォーカーは、敵の挙動学習を“倫理委員会の議事録”に見立てたとされ、演出チームに同書式のテンプレートが配られたという。なお、テンプレート内の欄に実在の自治体の略称が混入していたため、社内で修正会議が行われたとする逸話がある[18]。
スタッフ構成として、音響設計は古川ミナトが担当し、「当たった音が気持ちいいのではなく、当たらない音が気持ちいい」方針を掲げたとされる。結果として、ヒットストップは 6フレーム(推定)から 3フレームへ可変となり、上級者は“音の切れ目”でテンポ写しを合わせるようになった[19]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『黎明闘技場音書(れいめいとうぎじょう おんしょ)』として企画され、古川ミナトが作曲したとされる[19]。
本作の音楽は、曲そのものよりも“無音区間”を設計する方向性が評価された。無音区間は平均 0.18秒ごとに分割され、敵のモーション変化点に同期されるため、プレイヤーがテンポ写しを自然に覚えるよう誘導されると説明されている[5]。
また、隠し曲「真空苔の行進」は、当初 CD制作の工程でミスにより音が片側に偏った版が出回り、その後に“誤りを正解にする”方針で公式採用へ至ったとされる。結果として、左右のバランスを意図的に崩すプレイが流行し、配信ではASMR的な反応が増えた[20]。
他機種版/移植版[編集]
クラウド・アーケード向けに発売された後、据え置きアーカイブ端末へ移植された。移植では入力受付のタイミングが再調整され、テンポ写しの測定窓が 0.37秒から 0.39秒へ変更されたとされる[5]。
さらに、携帯端末相当の“ポータブル闘技端(とうぎたん)”へ流通したバージョンでは、協力プレイの同期鏡が削除された。代わりにシングル向けの“学習訓練”(オフラインモード)が追加され、プレイヤーが模擬回線を使って自分の誤差傾向を測定できる仕様が導入された[7]。
これらの移植の経緯は、国際闘技配信機構が「回線が普及しない地域のための公正性」を理由に掲げたとされる。ただし、コスト削減の意図もあったのではないかという見方も一部で指摘されている[21]。
評価(売上)[編集]
発売初週で全世界累計 67万4000本を記録し、その後も拡張コンテンツにより売上が積み上がった。全世界累計 143万2000本を突破した時点で、日本ゲーム大賞の選考委員は「格闘の学習をエンタメ化した」点を評価したとされる[1]。
一方で、同期鏡の仕様は賛否が割れた。回線遅延を“素材”とする説明があるにもかかわらず、競技性を損なうという指摘がコミュニティに出た[7]。なお、売上データには地域差が大きく、海運都市圏では協力プレイが好調だったが、内陸試験区ではオフライン訓練が人気だったという、やや偏った傾向が報告されている[22]。
関連作品[編集]
関連作品として、短編テレビアニメ『黎明闘技場の空白(そらあき)』が挙げられる。第1話では、ジャックスが無拍の掌を名乗るまでの“打撃ではなく譲歩”の訓練が描かれるが、当該シーンはゲーム本編に直接は連動していないとされる[23]。
また、音声ドラマ『千波商會の議事録』はカイロス視点で展開される作品として知られる。レン・ミラが「テンポ写しは法律の言葉に直される」と語る場面があり、ファンの間で「本編の伏線回収だ」と解釈された[12]。
ゲーム攻略本『テンポ写し大全(しんくう苔編を含む)』は、解説ページがやたら厚いことで有名で、出版社の営業担当が「紙の厚みがテンションになる」と言い切ったという社内メモが流出したと報じられた[24]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『黎明闘技場 公式コンバット設計図 第3版』がある。この本は、武器質感12種の当たり判定“文字起こし”を収録しているとされ、読者は数値ではなく比喩で理解させられる仕組みになっている[6]。
書籍としては『遅延は刃になる:同期鏡の社会学』が刊行され、教育機関向け講義の補助教材としても利用されたと説明されている。ただし、内容の一部はゲーム開発会議の録音から再編集された可能性があるとして、出典の扱いが曖昧だとする指摘があった[21]。
さらに、外部企画の冒険ゲームブック『真空苔の選択肢』は、選択肢によってテンポ写しの誤差傾向が変わるという“ゲーム内の性質を紙へ移植した”試みとして話題になった[25]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「『ジャックス(league of legends)』開発会議ログ(非公開版の写し)」(『黎明闘技場技術叢書』第1巻第2号所収), 誓約重工ゲーム工房, 2032.
- ^ エレン・K・ウォーカー「テンポ写しの設計思想と“未来酔い”への対処」『ゲーム工学評論』Vol.18 No.4, 日本, pp.31-49, 2033.
- ^ 古川ミナト「無音区間は第六感である」『サウンド実装学会誌』第9巻第1号, pp.12-27, 2034.
- ^ Linette S. Marr「Latency as Narrative Material: The Synch Mirror Study」『International Journal of Interactive Sound』Vol.7 No.2, pp.201-219, 2033.
- ^ 山科咲良「メモリークリスタルと質感分類の試験的枠組み」『人文×ゲーム接点研究』第4巻第3号, pp.77-93, 2032.
- ^ KAIROS GREY「千波商會議事録抄:勝利定義の再計算」『審判書簡』第2巻第5号, pp.1-18, 2035.
- ^ 国際闘技配信機構(IEA)「販売実績と地域別嗜好の報告書」『配信市場月報』第33巻第9号, pp.44-56, 2031.
- ^ ファミ通クロスレビュー委員会「『ジャックス(league of legends)』金賞に関する総括」『ファミ通クロスレビュー』第12号, pp.5-40, 2031.
- ^ 真鍋礼一郎「テンポ写しは法律に似ているか」『社会シミュレーション研究』Vol.21 No.1, pp.90-102, 2034.
- ^ Mina T. Okada「The Absence Beat: JAXoL and the Ethics of Punching」『Journal of Virtual Etiquette』第6巻第2号, pp.155-171, 2033.
外部リンク
- 黎明闘技公式データ室
- 同期鏡研究会アーカイブ
- 誓約重工ゲーム工房サポートノート
- テンポ写し可視化ギャラリー
- 国際闘技配信機構(IEA)市場統計