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二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: T M (T.Miyake)
二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千
タイトル二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千
画像二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千のパッケージイラスト
画像サイズ300px
ジャンルアクションRPG(落ちものウィザード要素)
対応機種メモリ盤 / 思考機関PG-12 / 衝動端末I-6
開発元鏡月インタラクティブ社
発売元東港ゲーム物産
プロデューサー坂霧 善蔵
ディレクター鴉沼 祐一郎
音楽伊達田 琥珀(珊瑚オーケストラ)

『二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千』(にそ・さんと・゛いちぬいっせん、英: Niso-san-to Ichinui-sen、略称: N3)は、[[1929年]][[11月3日]]に[[日本]]の[[鏡月インタラクティブ社]]から発売された[[メモリ盤]]用[[コンピュータRPG]]。[[二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千]]シリーズの第1作目である[1]

概要/概説[編集]

『二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千』(以下、本作)は、[[鏡月インタラクティブ社]]が「文字列呪文」を中心に据えて設計した[[コンピュータRPG]]である[1]

本作は、プレイヤーが「ニソ文字」を拾って編み直しながら、敵の“読み違い”を誘発し、結果として勝利条件を塗り替える仕組みを採用したとされる[1]。キャッチコピーは「読ませろ、勝て」であり、発売当初は書店連動の応募企画が話題になった[2]

また、[[二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千]]は「落ちものパズル」と「ハンティングアクション」を同居させた作品として知られている[3]。とりわけ、戦闘中に発生する“符号雪崩”が、視覚だけでなく入力タイミングにも影響する点が評価されたとされる[4]

成立の経緯(“記号宗”プロトタイプ)[編集]

本作の企画は、当時の開発チームが[[東京都]][[千代田区]]の古書店で見つけた「符号読解帳」を模した内部プロトタイプに端を発したとされる[5]。ただし同社広報は、実際にそれを読んだ人物として「記号宗の霊媒係」を挙げており、出典の追跡が困難になっている[6]

通称と“呪文翻訳”論[編集]

開発現場では本作が「N3」と呼ばれたとされる[7]。これは、敵AIが“読み違い”を起こす確率が内部テストで3回連続に観測されたことから名付けられた、という説が有力である[8]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

本作の基本は、プレイヤーが「狩読者(かりどくしゃ)」として、フィールド上の遺物・文字片・通信札を回収し、戦闘に用いる[[ロールプレイングゲーム]]である[9]

ゲームシステムの特徴として、戦闘開始時に敵が提示する「読み筋(よみすじ)」へ、プレイヤーが“文字列呪文”を差し込むことが求められる[10]。呪文は3枠構成(頭・芯・終端)で、特定の文字順にすると敵の防御行動が“別の項目”に置換される仕組みになっているとされる[10]

また、戦闘中に一定ターンごとに“落ちもの盤面”が発生する[11]。盤面には8色の記号が落下し、同色を2個以上接続すると「符号束」として攻撃力が増幅するが、誤接続では回避行動が逆に遅れるペナルティがある[11]。この仕様は玄人向けとされ、発売直後に攻略コミュニティが「誤接続の美学」を競う流れを作ったとされる[12]

戦闘(敵の“読み違い”誘発)[編集]

敵は各ターンで「言い直し」や「沈黙」を選ぶとされる。プレイヤーが終端枠に“促音相当文字”を入れると、沈黙が“宣戦”に反転し、敵の行動が攻撃的になることがある[13]。ただし反転の発生率は、同一セーブ内でも時刻(ゲーム内での“校了秒”)により変動するとされ、検証班が毎日深夜までログを取り続けた[14]

アイテムと装備(通信札の互換性)[編集]

装備は武器・札・縫い糸の3系統で、通信札には「互換性指数」が数値(0〜1000)で付される[15]。互換性指数が高い札同士は“合成呪文”が可能になる一方、低い札同士は戦闘開始3秒間だけ入力が“遅延”する仕様になっている[15]。なお、この遅延は体感で約0.42秒と計測され、当時の雑誌が「四捨五入できない数字」として大きく扱った[16]

対戦・協力(オフライン前提の“読み合わせ”)[編集]

本作には[[対戦モード]]として「符号口述(ふごうくじゅつ)」があり、相手の読み筋に対し“より早く同じ誤読をする”ことが勝敗に影響する[17]。オンライン対応は一度も公式に明言されなかったが、改造端末で擬似同期が行えるとして非公式大会が行われたとされる[18]

ストーリー[編集]

物語は、世界の言葉が“千切れて”落ち、読み直しが世界維持の鍵になった時代を舞台としているとされる[19]。主人公の狩読者は、失われた「第六校了写本」を探し、最後には敵国家の“正読”に対抗することになる[19]

終盤では、敵勢力が「読み筋の標準化」により民衆の思考を統制していることが示唆される[20]。一方で主人公側は、読み違いをあえて肯定し、「誤読こそが自由の原型である」とする信条に辿り着くとされる[20]

ただし、最終イベントは選択肢が存在せず、どのルートでも“同じ呪文”が要求されることで知られている[21]。このため、発売当初から「プレイヤーの理解力を試すのではなく、作法を押し付ける設計ではないか」という疑念も出たとされる[21]

序盤の印象的なエピソード(3通の通信札)[編集]

序盤の港町で、主人公が拾う通信札は3枚だけであるとされる[22]。そのうち2枚は後に誤配として回収されるが、残り1枚だけが戦闘演出に“影の濃度”を加える特殊効果を持つ[22]。当時の配布会では、この1枚を当てた参加者にだけ特製の文字定規が贈られ、店頭記録の一部が後に噂として拡散した[23]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は、[[北海道]]の小規模読解院に属する狩読者見習い「朽葉 朱留」(くちば しゅる)である[24]。彼女(とされる)は、戦闘中に自分の“読み返し”が成功するたびに、紙片の匂いが強くなる演出を持つとされる[24]

仲間としては、機械仕掛けの辞書獣「コトリクス・ラトリ」(通称: ラトリ)が同行する[25]。ラトリは敵の行動を“言い換え”として先読みし、落ちもの盤面の色比率をわずかに変える支援を行うとされる[25]

敵対者側には、正読を掲げる統制官「篭田 霧彦」(かごた きりひこ)がいる[26]。彼は会話のたびに同じ文を別の句で繰り返し、プレイヤーの入力に“別解”の圧をかけるとされる[26]

ボス“標準化の巨梟”[編集]

終盤ボスとして登場する「標準化の巨梟」は、毎秒2回“読み直し”を行い、プレイヤーの呪文を半角・全角の差に分解する攻撃を持つとされる[27]。この攻撃は検証で「毎回0.083秒刻みで判定」とされ、達成タイムが0.01秒単位で競われる風潮を生んだ[27]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界では、言葉の欠落が直接的な災厄として扱われている[28]。この欠落は「千切れ波(ちぎれなみ)」と呼ばれ、通信が途切れるだけでなく、記号が落ちものとして実体化する現象として描写される[28]

用語として重要なのが「校了写本(こうりょうしゃほん)」である[29]。これは“最後に正しく読まれた文章”の痕跡であり、集めるほど主人公の呪文が“自動補完”されるとされる[29]

また、戦闘で鍵となる「互換性指数」は、記号同士の文法的相性を数値化した概念だと説明される[15]。ただし公式資料では定義が二転三転しており、「最終的には“気分”で決まる」とする内部メモが流出したという指摘がある[30]

特殊状態“促音逆流”[編集]

一部の呪文が引き起こす特殊状態として「促音逆流」が挙げられる[31]。発生すると効果音の立ち上がりが0.17秒遅れ、プレイヤーは反射で誤入力しやすくなるとされる[31]。一方で上級者はこの遅れを“リズムとして利用”し、逆流中に限り最大コンボを狙えると主張した[32]

開発/制作[編集]

本作は[[鏡月インタラクティブ社]]の第2開発棟で開発され、制作は[[1928年]]から始まったとされる[33]。制作経緯として、当時同社が雇用していた「文字監査室」が、開発用の入力ログを監査し、呪文の順序性を数理モデルへ落とし込んだ点が強調されている[33]

スタッフとしては、ディレクターの鴉沼 祐一郎のほか、デザインを担当した「鈴瓢 亜紗」(すずひょう あさ)が、落ちもの盤面の色設計に関与したとされる[34]。また、プログラマー陣は敵AIの“読み違い”を実装するために、行動選択に確率ではなく“句読位置”を使う方式を採用したとされる[35]

ただし社内の資料には矛盾があり、「促音逆流」を生んだ原因が“音響部門のミス”か“演出意図”か、どちらとも取れる記述が残っている[36]。このため後年のインタビューでは、編集者が確認を取れないまま記事化された部分があるとされる[37]

制作で使われた“3秒ルール”[編集]

ゲームテンポに関しては「3秒ルール」が採用されたとされる[38]。戦闘開始から3秒以内に呪文を差し込めない場合、敵は“読み直し”を諦めて別行動に移行する仕様である[38]。このルールが、当時のプレイヤーに「学習より作法」という感覚を与えたとして批評された[39]

音楽(サウンドトラック)[編集]

本作の音楽は、[[珊瑚オーケストラ]]に属する作曲家・伊達田 琥珀が担当したとされる[40]。サウンドトラックには「校了行進曲」「落ちもの盤面の葬送」「促音逆流のカノン」など、演出と直結した題名が多い[40]

特に“符号雪崩”が起きる場面では、メトロノームがBPMではなく「1/12秒単位」で刻むアレンジが用いられたとされる[41]。このため、プレイヤーは耳で入力タイミングを合わせる必要があり、“譜読み”文化がコミュニティに生まれたとされる[41]

一方で当時のレビューでは、主旋律が似通うとして「探索曲が全部同じに聴こえる」との指摘も出た[42]。編集者がこの声を採用したのか、後の増補版でリマスターが行われたという噂が立った[43]

収録曲と細かな仕様[編集]

公式の収録曲数は「全27曲」と案内されたが、実機検証では内部トラックが29本存在したと報告された[44]。その差分は、セーブロード時にだけ鳴る“校了秒”の短音(合計6.4秒分)だとされる[44]

他機種版/移植版[編集]

本作は発売後、思考機関PG-12への移植が行われたとされる[45]。この移植では“遅延入力”の判定が再調整され、促音逆流の体感ズレが0.17秒から0.16秒へ変わったという報告がある[45]

また、[[衝動端末I-6]]向けには「省札版(しょうふだばん)」として流通した[46]。省札版では通信札の一部が統合され、装備の互換性指数が初期から簡略化されたとされる[46]

ただし簡略化により、ある隠しボスの出現条件が変化したとして、旧版ユーザーが不満を表明した[47]。結果として、旧版でのみ入手できる「ニソ〒ソ卜゛一ヌイツ千の白紙符(通称: 白紙の縫い目)」が高値で取引されたという記録が残っている[48]

バーチャルコンソール対応の謎[編集]

後年、仮想配信基盤に本作が登場したとする資料があるが[49]、配信がいつからかは資料ごとに食い違う。ある記事では「昭和の終わりに一度だけ配信された」とされ、別の資料では「完全に無かった」と否定されている[50]。この齟齬は編集過程での出典整理不足として片づけられたとされる[50]

評価(売上)[編集]

発売直後、本作は[[日本ゲーム大賞]]に相当する評価を受けたとされる[51]。特に“落ちもの盤面”とRPG進行の結合が新鮮であり、ファミ通系のクロスレビューでゴールド相当の殿堂入りが決まったと報じられた[52]

売上は「全世界累計100万本」を突破したとされる[53]。ただし内訳が二種類に分かれており、日本国内が62万本、海外が38万本とする記録と、日本国内が61.8万本、海外が38.2万本とする記録が存在する[54]。桁の違いはあるものの、発売初年度の出荷が約84万本だったという点では一致している[55]

一方で、プレイヤー間で「作法依存の成長設計」が議論され、攻略が“文章の雰囲気”に寄りすぎたのではないかという批判も受けた[56]

売上記録の“やけに細かい”集計[編集]

当時の販売店ネットワークの集計では、週次で「月曜に2.3%伸び、水曜に1.1%落ちる」など、曜日別の変動が示された[57]。ただしそのデータが一般公開されることはなく、後年の二次資料でのみ言及されている[57]

関連作品[編集]

シリーズとしては本作以降、同名の「校了写本」を扱う派生が相次いだとされる[58]。例えば「二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千:影文字の回廊」や「二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千:白紙の縫い目」が知られる[58]

また、テレビアニメ化された作品として「『ニソ〒ソ卜゛一ヌイツ千』—狩読者ラトリ—」が挙げられる[59]。アニメでは戦闘演出の“読み違い”が擬音化され、視聴者参加型のゲーム連動企画が行われたとされる[59]

さらに、冒険ゲームブック形式の「校了写本:二千の章」も出版されたとされる[60]。そこではプレイヤーが“自分の読み返し”を選び、次のページが変わる仕組みになっていたとされる[60]

メディアミックスの批評(雑音化の指摘)[編集]

メディアミックスは賛否が分かれたとされる[61]。アニメでは演出が増えすぎたため、ゲームの“静かな緊張”が薄れたという指摘がある[61]。一方で雑誌は「読み違いの概念を初学者に説明した」と評価した[62]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては「『二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千』完全符号盤」(ISBN 4-7123-0917-8)が刊行されたとされる[63]。同書は“互換性指数”の表を分厚く掲載し、巻末には白紙の縫い目の推定入手順が掲載されているとされる[63]

また、解説書として「狩読者のための校了秒統計学」(第◯巻第◯号の解説シリーズの一冊)が流通した[64]。この本は統計の体裁を取る一方で、実際は“読める人だけが読める”独自記法の解読が中心だったとされる[64]

その他、レコード盤として「落ちもの盤面の葬送(全27面)」が発売されたと報じられた[65]。面数が多いことからコレクターの間では「二十七面は嘘ではない」と真顔で議論されたという記録がある[65]

限定グッズの小ネタ[編集]

限定特典として配布された文字定規は、目盛りが1ミリではなく“0.8ミリ相当”で刻まれていたとされる[66]。これは測定器の都合だと説明されたが、実際には“誤読を起こすための間隔”だったのではないか、と後年の検証班が推定している[66]

批判と論争[編集]

本作は革新性が高い一方で、読み違い要素が“運”と見なされることがあるとして批判された[67]。特に促音逆流が発生したプレイヤーの中には「偶然に見えるが、練習すれば再現できる」とする人がいる一方、「再現性が低く説明不足だ」とする声もあった[67]

また、公式では「白紙符は完全ランダムではない」とされる一方で、関連書籍では「完全にランダム」と断言している箇所があり、矛盾が指摘された[68]。このような齟齬は、編集者が異なる版の本文を統合したことで発生した可能性があるとされる[69]

さらに、海外販売データの出典に欠落があり、ある統計記事では“同週に異常に伸びた国”が複数存在することからデータの作成過程が問題視された[70]。ただし同社は「当時の販売店が独自集計を行っていた」と説明している[71]

“やけにおかしい”出典問題(要出典になりがち)[編集]

一部のブログでは、本作の起源が「昭和初期の通信講座」にあると主張されているが[72]、一次資料の提示はされていない。にもかかわらず、百科風まとめ記事が参照リンク付きで掲載していたため、誤学習が広がったと指摘されている[72]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 鴉沼 祐一郎「『二ソ〒ソ卜゛一ヌイツ千』開発ログ:読み違い確率の設計思想」『月刊ゲーム設計論叢』第12巻第4号, 1930年, pp. 11-39.
  2. ^ 坂霧 善蔵「文字列呪文と落ちもの盤面の交差:N3のテンポ解析」『コンピュータRPG研究会報』Vol.7 No.2, 1931年, pp. 55-88.
  3. ^ 鈴瓢 亜紗「色比率は物語になる:符号雪崩の8色設計」『インタラクション・デザイン年報』第3巻第1号, 1931年, pp. 101-128.
  4. ^ 伊達田 琥珀「促音逆流のカノン:音響入力同期の試み」『サウンド工学雑誌』Vol.22, 1932年, pp. 201-233.
  5. ^ 東港ゲーム物産編『販売統計で読むN3:曜日別伸長の謎』東港ゲーム物産出版部, 1930年, pp. 3-40.
  6. ^ 米倉 槐介「標準化の巨梟と対人誤読:符号口述の勝率モデル」『Journal of Playful Semantics』Vol.1 No.3, 1932年, pp. 77-96.
  7. ^ Margot Vellum, “The ‘Reading Error’ Mechanic in N3,” Proceedings of the International Symposium on Narrative Systems, Vol.4, 1933, pp. 12-28.
  8. ^ 田場 纏「省札版と互換性指数の簡略化:PG-12移植の副作用」『移植工学レビュー』第5巻第2号, 1934年, pp. 44-63.
  9. ^ (タイトルが微妙におかしい)Niso-san-to研究会『校了写本:千切れ波の伝承(増補版)』誤読書院, 1935年, pp. 9-15.
  10. ^ 林 霰子「家庭用への“静かな緊張”移植:アクションRPGの文化受容」『日本メディア受容誌』第8巻第6号, 1936年, pp. 310-342.

外部リンク

  • 鏡月インタラクティブ社公式アーカイブ
  • N3符号雪崩解析サイト
  • 狩読者協会(非公式)
  • 校了写本データベース
  • 白紙符トレーダー掲示板
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