嘘マリオ
| 分類 | 二次創作・改造/改変文化 |
|---|---|
| 中心地 | 周辺の同人流通圏 |
| 登場時期 | 2000年代後半〜2010年代前半(とされる) |
| 媒体 | 動画投稿・配布パッチ・手書き攻略資料 |
| 主要モチーフ | “マリオ”風の外見/挙動と嘘の法則 |
| 関係組織 | 個人サークル群と自主審査会(後述) |
| 評価軸 | 笑いの再現性、物理っぽさ、引用の巧拙 |
| 論争点 | 権利表記・模倣度・学校現場での扱い |
嘘マリオ(うそマリオ、英: Usomario)は、主にで流通したとされる、任天堂系の二次創作“ゲーム風”コンテンツの通称である。滑稽な改変ルールと異様に整った“嘘の物理”が特徴とされ、当時のネット文化を象徴する語として残っている[1]。
概要[編集]
嘘マリオは、の公式ゲームとは別系統に、ゲームの“流れ”だけを借りてルールを入れ替えることで成立した、とされる一群の二次創作である。特に、ジャンプや落下の挙動が妙に整っており、「嘘なのに物理が勝つ」と評された点が特徴とされる[1]。
その起点は、単なるネタ改変ではなく、いわゆる“実況向けに嘘を安定供給する”編集思想にあると説明されることが多い。具体的には、配布時のファイル名に日付だけでなく気圧条件が刻まれ、同じ条件なら同じミスが起きるよう調整されていたとされる[2]。
ただし、地域や制作者により細部は異なり、後年の回顧記事では「嘘マリオ」という語が、複数の系統を雑に束ねた総称だった可能性も指摘されている[3]。一方で、語の強さからして、一定の共通フォーマットが存在したとも考えられている。
概要(選定基準と“嘘の物理”)[編集]
嘘マリオに含まれる作品は、(1) “主人公の見た目”がやなどの記号と強く結びつけられていること、(2) 進行不能になるような破壊的バグではなく、笑いのためにあえて“つじつま”を作っていること、(3) 失敗パターンが視聴者にとって再現可能であること、の3条件で語られることがある[4]。
このうち「嘘の物理」は、嘘を言いながら運動しているように見せる技術とされる。例えば、落下中の速度が本来より“遅れて”増えるよう調整され、着地音の遅延が120msに固定される設定があった、とする証言が残っている[5]。また、キノコ系の効果が1フレームだけ左右反転し、観測者が“見たことのない現象”を一瞬だけ体験できるようにした、という改変も語られる[6]。
このような仕様は、単に不具合を面白くしたのではなく、当時の動画編集環境(トリミング精度やフレーム単位のカット)に合わせて設計された、と説明されることが多い。なお、嘘の物理が成立する条件として、視聴者の回線速度やPC時計のズレまで暗に織り込んでいたのではないか、という“過剰解釈”も一部で広まっている[7]。
歴史[編集]
成立(“嘘を設計する”発想)[編集]
嘘マリオの成立は、2008年頃にで開かれていたという「改変フィードバック会」に由来すると、後年の聞き書きで語られている[8]。この会では、ただのパロディではなく「視聴者が“今のは嘘だ”と理解するための時間設計」が議題だったとされる。
そこで注目されたのが、当時流行しつつあった“説明文テロップ最小化”の編集手法である。嘘マリオでは、テロップが多いと嘘が嘘でなくなるため、誤認を引き起こす余白だけを残し、代わりに挙動で騙す設計へ移行したと説明される。なお、最初期の試作パッチは全て同じサンプルBGMを使い、音階が“ドレミ”から外れる瞬間を嘘の開始点とした、とされる[9]。
この頃に関わった人物として、ではなく個人名で活動していた“テクスチャ翻訳者”の(当時の名義)が挙げられることがある。彼は「嘘は文字で言うと弱い。触感で言うと強い」とする言い回しを残したとされ、物理挙動の調整に関与したとされる[10]。
発展(“嘘の審査”と流通網)[編集]
嘘マリオが広まった背景には、2011年に発足したとされる自主審査会の存在がある。委員会はの某ビル(住所はとだけ記され、詳細は“当時の参加者のみ共有”とされる)で、月1回の“嘘の整合テスト”を実施したとされる[11]。
テストでは、同じコントローラ入力を用い、同じタイミングで同じ誤動作が再現されるかを測定した。記録によれば、合格ラインは再現率83.4%とされ、わずかに外れた場合でも「嘘が静かにズレる」範囲なら減点で済むとされた[12]。一方で、観測者によって嘘の認識が割れる作品は不合格とされたとされる。
また、配布は動画投稿サイトを起点に行われ、攻略画像はPDFではなく“手書き風のベクター風”で出回ったという。これはコピペ耐性を狙ったと説明されるが、実際には「手が動いている嘘」に価値があると信じる層がいたため、とも言われている[13]。さらに、学校の部活動での共有が問題視され、教育委員会が“学内端末での閲覧はケースバイケース”と通達した、とする噂も残っている[14]。
転機(“権利と笑い”の衝突)[編集]
2013年頃から、嘘マリオの一部が“模倣度が高すぎる”として批判を受けるようになった。特に、公式ロゴの配色だけを流用し、改変部分にだけ注意書きを付ける方式が「注意書きで免罪する発想」として問題視されたとされる[15]。
ただし、当事者側は「嘘は引用である」と主張し、作品内のチェックサムに“元ネタが分かる程度の数列”を入れていた、と説明した。ある回顧記事では、その数列が“1,7,13,29,59”のように素数っぽく並び、読み手が勝手に納得するよう仕掛けたと書かれている[16]。この種の数字の美しさは、嘘マリオが単なる騒ぎではなく、コミュニティの審美性でもあったことを示す根拠として扱われる場合がある。
その結果、嘘マリオは一部で“家庭用で遊ぶ笑い”に寄り、コミュニティ内では「嘘の明示(確率や条件の注記)」が義務化されたとされる。ここで導入された注記形式は“嘘の条件タグ”と呼ばれ、入力条件や観測条件を、短い括弧で統一する規格として広まった[17]。なお、規格化が進むほど創作の自由度が下がったという反省も後に語られている。
批判と論争[編集]
嘘マリオは、その完成度の高さゆえに議論が生じやすかったとされる。第一に、改変が“笑いのための嘘”として成立している一方で、受け取り側がそれを“説明不足の公式同等物”と誤解する危険があったと指摘された[18]。特に、動画のタイトルだけが強く誇張され、内容が追いつかないケースが散見されたとされる。
第二に、権利表記の扱いが揺れた。ある編集者は「脚注が多いと嘘が嘘でなくなる」として表記を削ったが、別の編集者は「脚注がないと嘘が嘘にならない」として最低限の出典風テキストを付けた。この対立は、結局“どこまでが冗談で、どこからが説明責任か”の境界を巡る論争として継続した[19]。
第三に、社会的影響として、若年層が“観測して初めて意味が確定する嘘”に慣れすぎたのではないか、という風評が立ったとされる。例えば、の内部検討資料に類するものとして「学習端末での嘘的挙動は“誤学習の誘発”に留意」との文言が引用されたことがあるが、出典の所在は曖昧であるとされる[20]。ただし、風評を否定する反論もあり、嘘マリオがむしろ“検証の遊び”として機能したという見方も存在する[21]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 佐藤ルイ『“嘘の物理”編集論:フレーム単位で騙す技法』星空出版, 2012.
- ^ Margaret A. Thornton『Curation of Counterfeit Rules in Fan Games』Journal of Digital Play, Vol. 7 No. 2, pp. 41-63, 2014.
- ^ 渡辺精一郎『触感で言う嘘:挙動設計の手触り』改変研究所, 2011.
- ^ 田中ミナト『再現率83.4%の心理:嘘が安定する条件』メディア実験書房, 2013.
- ^ Sora Nishikawa『When Misbehavior Looks Correct: Physics-Driven Comedy in Platformers』Proceedings of the Workshop on Playful Systems, pp. 110-128, 2015.
- ^ 【嘘適合性評価委員会】『嘘適合性評価委員会議事録(抜粋)』非売品, 第1巻第3号, 2011.
- ^ 伊達岬『注意書きは免罪か:映像投稿における表記戦略』東京法学同人, pp. 77-96, 2016.
- ^ 鈴木カンナ『ゲーム実況の最小テロップ設計:余白こそ説明』動画編集学会紀要, Vol. 3 No. 1, pp. 9-27, 2010.
- ^ Ryo Kuroda『CheckSum Aesthetics in Fan-Made Content』International Review of Maker Culture, Vol. 12, pp. 201-214, 2017.
- ^ “ゲーム改変はどこまで許されるか”編集部『コミュニティ規格の法と笑い』学芸通信社, 2018.
外部リンク
- 嘘マリオアーカイブ
- 嘘適合性テスト・ログ
- フレーム遅延計測メモ
- 引用審美ギャラリー
- 再現率掲示板