大乱闘スマッシュブラザーズ
| ジャンル | 対戦アクション、パーティー対応 |
|---|---|
| 対応人数(標準) | 4人(追加周辺機器で6人まで拡張可能とされた) |
| 開発(仮称) | 統合ゲーム物理研究室 |
| 発売(想定) | (社内記録上の初版日) |
| 主要媒体 | 家庭用据置(カートリッジ型) |
| 核となる技術 | 衝突音響モデリングと投擲軌道の連動 |
| 対戦文化 | 地域大会・“スマッシュ礼法”の普及 |
| 論争点 | 当初の家庭用通信要件と改修の整合性 |
大乱闘スマッシュブラザーズ(だいらんとうすまっしゅぶらざーず)は、系のスタジオによって企画されたとされるゲームである。複数人対戦の熱量を音響心理学と結びつけた設計思想が特徴とされるが[1]、その成立過程には技術的な誤解も多いと指摘されている[2]。
概要[編集]
は、複数キャラクターによる殴打・飛び道具・落下を「勝敗条件=リング外退場」として整理し、短時間で決着する対戦様式を確立した作品として知られている。
一方で、同作は“スマッシュ”という語をの用語から借用したとする資料があり、さらに当時の家庭用機開発現場では、視聴者が感じる「打撃の気持ちよさ」を計測するための簡易聴覚モデルが導入されたとされる[1]。このモデルは、後に「ゲーム音響の規範」へと発展したとも言及されるが[3]、実際には初期導入が過剰で、調整に長期間を要したとされる。
なお、同作が“ブラザーズ”と呼ばれる理由については、開発チームの年齢構成が「兄・弟」ラベルで管理されていたためだとする説と、単に社内の対立を和らげるための愛称だったとする説がある。Wikipediaに相当する編集では後者が優勢であるが、音響担当の記録書簡では前者が繰り返し登場する[4]。
当記事では、ゲームそのものの仕様というより、成立と社会的波及を中心に整理する。特に、のイベント予算が対戦大会の開催実務に波及した点が、架空の歴史としては妙に具体的に語られやすい領域であるとされる。
概要(選定基準と掲載範囲)[編集]
本記事は、という名称が指す“対戦形式”と、“スマッシュ”の演出が生む周辺文化(礼法、実況テンプレ、音響計測)を同時に扱う。
同作の派生語や関連呼称は非常に多いが、ここでは「衝突演出」「対戦礼法」「音響心理設計」「地域大会運用」「通信・改修論点」に関わる事例を中心に取り上げる。編集方針として、各節に必ず具体的地名・組織の名を含め、出典らしき記述を脚注へ回すことで“嘘っぽさ”を分散させる方式が採られている[5]。
歴史[編集]
起源:衝突音響研究と“礼法”の誕生[編集]
起源は後半の教育系研究会に求められるとされる。実際にはゲームとしてではなく、体育館での運動時の“当たり音”を録音し、児童の反応時間を推定するための教材が構想されていたという記録がある[6]。
の教育振興課が音響機器の共同調達を行い、テストは内ので実施されたとされる。ここで「衝突音のピークが0.18秒以内なら“快感”寄りのフィードバックになる」という仮説が採択され、試験用の“スマッシュ装置”が試作されたとされる[7]。
その後、この仮説がへ持ち込まれ、衝突を演出するためのフレーム設計が導入された。さらに、録音ではなく操作の所作を統一する必要があるとして、“スマッシュ礼法”と呼ばれる簡易フォームが制定された。礼法は「親指で方向入力→打撃ボタン→着地直後に視線を戻す」という3動作で説明され、当初から“手順化”が競技性を押し上げたとされる[8]。ただし、後年の反省会議事録では「手順を守らないと音響がズレて不快になる」という趣旨の発言があり、設計が過度に人間工学へ依存したことが問題視されたとされる[9]。
展開:地域大会予算と“擬似通信”改修[編集]
の初版計画では、同作は小規模な店内対戦を主眼にしていたとされる。しかし、の商工課が、イベント費の使途を明確化するために「対戦大会運営マニュアル」を求めたことが、ゲームの運用仕様に直接影響したとされる[10]。
マニュアルでは、賞品の上限が“現金換算で1人あたり2,480円”とされていたほか、審判担当は「開始30分前に音量基準を確認し、A特性フィルタの簡易校正を行う」といった細則まで含まれていた[11]。このときの音響校正が、のちに“スマッシュの気持ちよさ”を統一する土台になったと説明される。
また別の改修論点として、同作は当初から通信対戦に近い体験を志向していたが、家庭用回線要件が厳しすぎたため、実際には“擬似通信”と呼ばれるローカル同期方式へ置き換えられたとされる[12]。このときの仕様が、のちのアップデートで「不一致の再同期」が追加されたことで炎上したという逸話がある。ただし炎上の原因は通信ではなく、BGMテンポと衝突音ピークの同期誤差だったとも言われており、当時の開発者インタビューでは「怒りが音圧に変換されてしまった」という比喩が残っている[13]。
社会への影響:実況の定型句と“勝利の語彙”[編集]
同作の波及は、競技シーンだけでなく言語文化にも及んだとされる。特に、実況者が打撃のたびに繰り返したとされる「スマッシュ来た」「兄弟退場」などの定型句は、放送台本の“代替語彙”として学校の部活動にも流入したと主張する研究がある[14]。
のにあるでは、部活動の円滑化に対戦ゲーム実況の語彙が寄与した可能性が検討されたが[15]、同時に「比喩が暴力性を増幅する」という批判も出たとされる。ここで一部の教育委員会は、礼法の口伝を禁止する通達を出したとも言われるが、出所の信頼性は低いとされる[16]。
とはいえ、社会面での影響は“音響に基づく共同体”という形で語られることが多い。人々が同じ時間に同じ衝突音ピークを体験することで、場の連帯感が生まれるという説明が広まり、地域イベントの設計思想に転用されたとされる。たとえばのでの大会運用では「着席から開始まで18分」という時間割が採用され、観客の拍手がピークに重なるように調整されたと記録されている[17]。
批判と論争[編集]
には、設計が“人間の感覚の誤差”を前提にしていたために生じた論争が複数あるとされる。代表的には、衝突音響モデリングの調整がプレイヤーの体感に強く依存し、環境差(テレビのスピーカー設定やヘッドホンの位相特性)で勝敗が左右されるのではないかという指摘である。
また、礼法の普及をめぐっては、競技性を高める一方で「手順を守る人が有利」という見方が広まったとされる。これに対して、開発側は「フォームは努力の指標であり、音響は公正である」と回答したとされるが、のちに運用記録の一部が見つかり、「校正が完了していない会場ではスマッシュ判定が変動しうる」との注記があったと報じられた[18]。
さらに、通信改修に関しては、擬似通信の仕様が“速度”ではなく“テンポの整合”を重視していたため、ユーザーが期待するレスポンスと食い違ったとされる。結果として「遅いのに正確」という評価が出た一方で、「正確とは何か」という反論も生まれた。雑誌記事では「ゲームが時間を奪う」という見出しで批判が掲載されたが、編集者によって論調が異なり、同じ号内で擁護記事も併載されたという[19]。
なお、最も笑われた論点として、同作の“ブラザーズ”呼称が、実は社内の小競り合いの当事者をまとめて呼ぶための暫定ラベルだった、という噂が広まったことが挙げられる。噂はすぐ否定されたものの、後年の開発資料には「兄弟ラベル:叱責担当/慰労担当」のようなメモが残っていたとされ、どこまでが冗談でどこまでが真実か曖昧なまま現在に至るとされる。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 井嶋岬人『衝突音響が快感を生む条件』音響教育出版, 2003.
- ^ R. H. Watanabe『On Tempo-Linked Impact Feedback』Journal of Game Acoustics, Vol.12, No.4, pp.33-58, 2004.
- ^ 田坂澄翔『対戦ゲームにおける“所作の統一”と競技化』情報体育研究会, 第7巻第2号, pp.101-129, 2002.
- ^ 港区商工課【港区・地域娯楽振興係】『地域大会運営マニュアル(試行版)』港区役所, 2001.
- ^ 京都第九学習環境室『宝ヶ池公園体育館 音響校正報告書』京都府教育振興課, pp.1-64, 1999.
- ^ Dr. Ellen Marwood『Auditory Fairness in Local Multiplayer Systems』Proceedings of the 9th Symposium on Play Sound, Vol.2, pp.220-237, 2005.
- ^ 佐久間梓月『実況定型句と共同体言語の形成』社会言語学通信, 第15巻第1号, pp.10-27, 2006.
- ^ 山脇凪人『テレビスピーカー設定が“勝利語彙”に与える影響』関西映像工学年報, Vol.21, No.3, pp.77-95, 2004.
- ^ 北九州市 文化情報研究センター・SIC『観客拍手の時間割モデル(暫定)』SICワーキングペーパー, No.18, pp.1-12, 2002.
- ^ 緑川真冬『ゲームが時間を奪う—テンポ同期への批判史』創作批評社, 2007.
外部リンク
- 音響礼法アーカイブ
- IGPR(統合ゲーム物理研究室)資料室
- 地域大会運用Wiki(雛形)
- スマッシュ実況コーパス
- 擬似通信検証ログ