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ViolenceEqualLOVE

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 縦読みの
ViolenceEqualLOVE
タイトルViolenceEqualLOVE
画像VEL_Visual_Keyart.png
画像サイズ320×180px
キャプション『愛と暴力の等式』を掲げる告白演出が話題となった
ジャンル男性向け恋愛シミュレーションRPG(選択肢型)
対応機種PC(Windows)/PlayStation 5(後日移植)
開発元有限会社アークライト・ソフトウェア
発売元株式会社アストレア出版映像部
プロデューサー星川シグマ
ディレクター門田アキト
音楽天王寺ノア(作曲)/夜間無線合唱団

ViolenceEqualLOVE』(英: ViolenceEqualLOVE、略称: VEL)は、から発売された用恋愛要素つき。同作は「勇気」と「報復」を同率で扱う対人理論を題材にした、恋愛シミュレーションゲーム系のシリーズ第1作目である[1]

概要[編集]

『ViolenceEqualLOVE』は、プレイヤーがとして主人公の視点から恋愛イベントと戦闘イベントを同時進行で選択し、会話スキルと攻撃スキルを「同じ係数」で最適化していくことが特徴とされる恋愛要素つきである[1]

開発当初は「キャラクターとの親密度を数値化するだけ」の作品として構想されていたが、有限会社アークライト・ソフトウェアの門田アキトは、恋愛を“感情”ではなく“手続き”として扱うとした方針から、喧嘩シーンの演出をバトル化する設計へと舵を切ったとされる[2]。結果として、告白の失敗がそのままダメージ倍率へ反映されるなど、恋愛シミュレーションとしての作法とRPGの計算が衝突する構造が生まれた。

なお同作の通称は「VEL」であり、開発スタジオの社内では「暴力は等価、恋は交換不能」を合言葉に調整が行われたと語られている[3]。この言い回しが、後に“等式”というサブシステム名として定着した。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームは都市に相当する架空の学園都市を舞台として進行し、プレイヤーは探索→選択肢会話→小規模戦闘→関係値更新のループを繰り返す[4]。戦闘はターン制であるが、恋愛会話の選択肢がそのまま「攻撃方法」「防御方法」に変換されるため、プレイヤーは戦闘中の“口論”を読み解く能力を求められる。

システムの中心として、会話で得た“言葉の圧”と戦闘で与えた“身体の圧”を同一スライダーで管理するが搭載される。このゲージは通常、親密度を上げる方向に働くとされる一方、特定の条件では暴力側に偏って“暴走告白”へ分岐する[5]。暴走告白は一見メリットがあるものの、翌日のイベントが強制的に喧嘩ルートへ倒れるため、リスク管理が重要となる。

アイテム面では、通常の回復薬に加えてなど“関係値の補正”に特化した消費アイテムが登場する。これらは錬金台で調合されるが、調合レシピはゲーム内でなく実際に“配布された暗号カード”に書かれていたとする証言が一部で話題となった[6]

対戦モードとして、協力プレイを装った「告白採点バトル」も用意される。プレイヤー同士が同じ相手に対して異なる言葉選択を行い、最終的に“等式ゲージの収束度”で勝敗が決まる方式であると説明されている。オンライン対応は限定的で、発売から約後にフレンド対戦のみに縮小されたとする記録もある[7]。ただし、当時の公式掲示板では「全部オンラインのはず」という反論も多く、仕様の曖昧さが噂を増幅させた。

ストーリー[編集]

物語は、ミナトベル塔市にある「恋愛更生科」に主人公が編入されるところから始まる。恋愛更生科では、失恋による暴力事件を未然に防ぐため、“恋は行為であり、行為には等価性がある”という理論が教育されるとされる[8]。主人公は学園の監視AIから、恋愛の選択肢を“物理的な安全手順”として実行するよう指示される。

序盤では、同級生のの3名との関係が並行で進み、プレイヤーの言葉選択がダンジョンのギミック(扉の開閉パターン)へ波及する[9]。特にユズハルートでは、謝罪の直後に相手の攻撃モーションが一定確率で“停止”する演出があり、プレイヤーの選択が世界の物理法則を書き換えているように感じられると評された。

中盤の事件として、「暴走告白」から派生する“等式の破綻”が描かれる。等式ゲージが一定値を超えると、相手の口調が戦闘モードに固定され、会話が成立しなくなる代わりに、ダメージ計算が安定するという逆転が起こる[10]。この設定は、プレイヤーが恋愛シミュレーションの甘い期待を一度裏切られる構造であり、同作の中核体験として語られることが多い。

終盤では、リブラ=コアが「等価性は救済ではなく、再配置である」と告げ、主人公に“最後の選択肢が戦闘より重い”決定を迫る。ここで発生するED分岐は計算上とされ、さらに隠し分岐が存在するという噂が当時の攻略コミュニティを過熱させた[11]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は名前が固定ではなく、初期登録でニックネームを求められる仕様である。ニックネームの文字数が初期ステータスの“共感係数”へ影響するという説明が付くが、実際には会話イベントの台詞長にも関わるとされ、ユーザーの試行錯誤を誘発した[12]

仲間側の代表格として、椿谷シエラは“怒りの通訳”として機能するキャラクターであり、戦闘中の口論を翻訳して等式ゲージを安定させるとされる。一方で彼女の好感度が上がりすぎると、プレイヤーが謝れなくなり、その結果“暴走告白”の発生率が上がるという矛盾が仕様として残ったとする指摘がある[13]

敵対的立場としては、恋愛更生科の上級監査官が挙げられる。彼は暴力を否定しながらも、告白の失敗をデータとして回収するため、プレイヤーに精神的な圧迫を与える存在として描写される[14]。さらに、朽木レンガの回想シーンでは実在地名のが“始まりの交差点”として登場するが、地理的整合性は後日修正されたとされる。

また、準レギュラーとして学園清掃員のが存在する。彼女は戦闘に参加しないにもかかわらず、アイテム錬金の素材数を増やす“裏の等式”を提示すると説明される。公式トレーラーでは存在が伏せられていたため、発売後に見つかったプレイヤーが“隠しボイスの数が異常に多い”と報告し、二次創作の火種にもなった[15]

用語・世界観/設定[編集]

世界観の核となる概念が、恋愛における暴力を「等価」と見なす理論である。作中では、この理論は感情の善悪を問うものではなく、行為の結果を等号で結ぶ“再現性の倫理”であるとされる[16]。そのため、同じ選択を繰り返しても結果が変わる(=等式が崩れる)状況が物語上の事件として扱われる。

設定として重要なのが、学園都市の治安維持システムである。市内の掲示板、廊下のスピーカー、寮の自動扉が連動し、告白の言葉が“安全推奨範囲”に収まるかを監査する仕組みであると説明される[17]。ただし、初期の資料では「告白監査網は管轄」とされていたが、のちに“別法人”に修正された経緯があり、資料間の齟齬がファンの考察対象となった。

ゲーム用語としては、恋愛イベントでの選択肢が戦闘技能へ変換されるがある。等式ゲージに対して、言い換えの正確性が影響するため、同じ意味の台詞を選んでも結果が微妙に変わる仕様が“台詞厨”を生んだとされる[18]。さらに、アイテムの効果が“謝罪の温度”として数値化される点が独特で、攻略サイトでは温度換算表まで作られたという逸話がある。

また、作中組織として、恋愛更生科の支援団体が登場する。彼らは等式の理念を掲げながら、実際には寄付を“好感度の代理”として扱う描写があり、善意と搾取の境界が揺らぐ。ここは批判的に読める箇所でもあり、後述の論争の火種となった。

開発/制作[編集]

開発経緯については、アークライト・ソフトウェアの社史では「恋愛シミュレーションにRPG計算を持ち込むことで、優しさを“学習”に変える」目的が述べられている[19]。ただし制作インタビューでは、実際にはプログラマーのが、告白の選択肢を“状態異常”として扱うアイデアを先に作り、その後にディレクターの門田アキトが恋愛演出へ当てはめたと回顧されている。

スタッフ構成は、シナリオをが担当し、戦闘仕様はが設計したとされる。面白いのは、等式ゲージの数値仕様が“恋愛の誤差”を表すとして、会話ログの文字数から算出される設計だった点である。資料では「1文字あたり0.7%補正」といった細かい数字が記録されており、当時のテストプレイではわざとタイポを入れて検証が行われたという[20]

開発で特に問題になったのが、暴走告白ルートの演出量である。社内の倫理チェックでは「暴力が恋愛のスパイスとして扱われすぎる」と指摘され、最初の案から分岐演出が削除されたとされる。ただし最終的に残った演出は削除分を“裏の等式”として一部再実装した形になっており、結果として当初案より複雑化したという証言もある。

制作現場では、公式掲示の締切を巡って軽い混乱が起き、横浜みなと区の近隣カフェで徹夜会議が行われたとも伝えられる。これが後に、ゲーム内のカフェオブジェクト“クレセント椅子”として登場する元ネタになったとファンが語っているが、出典が曖昧であり、真偽は確定していない[21]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは、恋愛会話のテンションに連動してテンポが変化する仕組みが採用されたとされる。天王寺ノアは作曲の方針を「優しさはビートに宿る」と表現し、通常BGMが、暴走告白時にはへ落ちるよう設計したと述べた[22]

収録曲には、告白の成功時に流れる、喧嘩ルートの緊迫感を増す、終盤の“選択肢が重い”場面で用いられるなどがある。歌ものは夜間無線合唱団が担当し、コーラスに“言い直し”のノイズを混ぜることで、台詞の言語変換を音で表現したとされる[23]

なお、トレーラー公開後に一部楽曲の旋律が別ジャンルの楽曲に類似しているとの指摘が出た。制作側は「偶然のコード進行」と説明したが、ファンの解析では小節のずれが“わずか3.1ms”と測定されたという報告もあり、誤差の扱いが論点になった[24]

他機種版/移植版[編集]

PlayStation 5版は、PC版発売から約後に移植されたとされる。移植では解像度だけでなく、選択肢の反応時間を“感情の遅延”として演出化する変更が加えられた[25]。この遅延はオプションで調整できるとされるが、標準設定では「話しかけた直後に相手が答えを作る」感じが強まると評された。

また、追加DLCとして“夜の寮点検編”が配信され、香坂ミズキとの関係が深まると説明された。ところが、DLCの開始条件が「等式ゲージをある値で保ったまま3日連続で行動」だったため、攻略サイトが混乱し、結局“見落とし確認”のイベントが追加されたという[26]

バーチャルコンソール相当の配信も検討されたが、版権整理の都合で“告白監査網のログ”のみが先行提供されたという逸話がある。ただし、公式に詳細が明かされないため、噂の範囲を出ないとされる[27]

評価(売上)[編集]

売上は高く、全世界累計は発売後を突破したとされる[28]。日本国内でも初週販売が、2週目がとされ、恋愛要素RPGとしては異例の継続率が話題となった。

評価としては、日本ゲーム大賞のローカル部門で受賞歴があるとされ、最終的に“物語の選択と戦闘の整合性”が評価されたと説明される。ファミ通クロスレビューでは相当のスコアが付いたという記録があるが、同誌の実際の採点基準は時期によって変動するため、厳密な比較には注意が必要であるとされる[29]

一方で、シナリオの強いメッセージ性が賛否を呼び、特に等式ゲージの設計思想が“恋愛の暴力化”を正当化するのではないかという疑念が出た。これに対して開発側は「暴力を美化していない」と反論し、むしろ暴走の危険性を学習させる意図だと述べた[30]

関連作品[編集]

シリーズとしては、同作の反省点を踏まえた続編(略称: VRR)が企画されていたが、最終的に“告白監査網の誕生”を描く前日譚スピンオフが先に出たとされる[31]。この前日譚では、リブラ=コアの試作段階が明かされ、恋愛が手続き化される過程が描かれる。

また、メディアミックスとしてテレビアニメ化されたとする記述があるが、放送局名は複数に分かれており統一されていないと指摘される。コミカライズは監修の“学園安全読本”の体裁で連載されたとも伝えられた[32]。ただし、これらの出版事情は版権の整理状況に依存するため、資料の整合性にはばらつきが見られる。

ゲーム内に登場する架空の格言集が実際に翻案され、ファンが購入することで“真エンド条件のヒント”になる仕掛けがあったとする証言もある[33]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては、株式会社アストレア出版映像部が出版したがある。冒頭で「全EDを回収するための推奨日数」をと断定し、さらに各キャラクターの“謝罪の角度”を定量化した表が付くとされる[34]

書籍としては、シナリオの舞台裏を解説するが刊行され、開発の混乱が“恋愛のテンプレ”を生んだと分析されている。なお一部のページでは、編集担当が「事実と噂が区別されにくい文章」を意図的に残したとされ、論争の種として扱われた[35]

音楽関連では、天王寺ノア監修のが発売され、暴走告白時のBPM変化が拍子表に落とし込まれているとされる。さらに、ゲーム内で暗号カードが言及されていたことから、暗号カード“風”の年賀セットが販売されたという報告もあるが、こちらはファン企画に近いとされる[36]

批判と論争[編集]

本作は発売当初から、恋愛と暴力を結びつける設計への批判が存在した。等式ゲージが“相手との距離”を攻撃手段に変換する点が、恋愛の領域をゲーム的に圧縮しているのではないかという指摘である[37]

また、ゲーム内の用語がやや煽情的であるとして、一部掲示板で「略称VELが“Violence Equal-LOVE”の略であるなら、等号が恋を汚す」という過激な論評が広がった。開発側は“等価性は倫理のための技術であり、正当化ではない”と回答したが、会話イベントの演出が結果的に“強い選択肢が強い恋”へ見える構造になっていたため、納得を得られなかったとされる[38]

一方で肯定派は、暴走告白ルートが“代償”を伴うことを根拠に、プレイヤーに危険を体験させる設計であると評価した。特に終盤で「成功した告白ほど危険である」という逆説が、単なる暴力美化ではないと主張されている。ただし、その逆説の説明不足を理由に、理解が追いつかないプレイヤーがいたという声も残る[39]

なお、発売前の宣伝で「暴力を等価にすると恋が成り立つ」という文言が独り歩きし、実在の研究機関が監修しているとの噂が流れた。しかし、同研究所の広報は後に否定声明を出したとされ、噂の出どころには“誤読されたプレスキット”があるという指摘がある[40]。ここが“これマジ?”と感じられる最大の引っかかりである。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 門田アキト『等式ゲージは嘘をつかない設計思想』アストレア出版、2021年。
  2. ^ 日暮キリ「言語変換(リンギスティック・トランス)における選択肢遅延の数値設計」『日本インタラクティブRPG学会誌』Vol.12 No.3 pp.44-63、2022年。
  3. ^ 星川シグマ『恋愛を状態異常にする勇気』有限会社アークライト・ソフトウェア技術資料集、2020年。
  4. ^ 鷹ノ目レイカ「会話が攻撃になる瞬間——選択肢の物理化」『ゲームシナリオ研究』第6巻第2号 pp.91-109、2022年。
  5. ^ 天王寺ノア『優しさはビートに宿る』夜間無線合唱団編、音響工房、2021年。
  6. ^ 細野タクト「暴走告白ルートのリスク設計と補正関数」『計算物語工学』Vol.9 No.1 pp.120-139、2023年。
  7. ^ International Game Music Review『Tempo Modulation in Choice-Based RPGs』Vol.5 Issue4 pp.10-27、2022年。
  8. ^ 国立社会関係計測研究所『年報:社会計測と物語メディア』第18巻、2019年。

外部リンク

  • アークライト・ソフトウェア 公式サイト
  • VEL 等式ゲージ検証コミュニティ
  • 夜間無線合唱団 オフィシャル
  • アストレア出版 映像部 商品ページ
  • ミナトベル塔市 観光協会(ゲーム連動)
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