嘘ペディア
B!

どうしてぼくのおとうとはつめたいの

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
どうしてぼくのおとうとはつめたいの
タイトルどうしてぼくのおとうとはつめたいの
画像WIMBSC_キーアート.png
画像サイズ300px
caption「兄の体温ログ」を追う冒険の要点が描かれている。
ジャンルコンピュータRPG(家族温度捜査×儀式クラフト)
対応機種PolyPocket S / PC-Atelier / Switch相当機(通称ハンドヘルドX)
開発元氷鎖技研
発売元株式会社ひえひえ流通
プロデューサー渡辺 精一郎
ディレクターミナト・アルトリア
デザイナー藤堂 霜月
プログラマーRei Kurogane
音楽氷波交響アンサンブル
シリーズ氷鎖兄弟
発売日2027年12月3日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 142万本
その他オンライン協力は『体温交換』形式、バーチャルコンソール対応あり

『どうしてぼくのおとうとはつめたいの』(英: Why Is My Little Brother So Cold?、略称: WIMBSC)は、[[2027年]][[12月3日]]に[[日本]]の[[氷鎖技研]]から発売された[[PolyPocket S]]用[[コンピュータRPG]]。[[氷鎖兄弟]]シリーズの第4作目である[1]

概要[編集]

『どうしてぼくのおとうとはつめたいの』(略称: WIMBSC)は、プレイヤーが「兄の温度ログ」を集めながら、弟の“冷たさ”の原因に迫るロールプレイングゲームである[2]

本作は、家庭という最小単位の“世界”を舞台にした儀式クラフトと、症状のように変動するステータスを結び付けた点で注目された。キャッチコピーは「触れたらわかる、冷たさの真実」[3]

なお、同タイトルは発売当時から児童向けの読み聞かせ題材としても話題になったが、実際のストーリーは“読み物”の体裁を借りた調査型シナリオとして設計されているとされる[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは“兄”として操作する。兄は歩行により「体温ゲージ」を消費し、弟に触れるときのみ「対向体温」を生成できる。ただし対向体温は永続ではなく、一定時間ごとに「霜点(しもてん)」として記録される[5]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は単純なHP削りではなく「冷却要因」「保温要因」「中和要因」の3系統で構成される。敵とされるのは怪物ではなく、家の中に潜む“温度事故”の化身(例: 濡れタオル霊、換気扇の怨)とされる[6]

装備は防具よりも“儀式道具”が中心であり、クラフト画面では家庭用品を分解して「塩分」「水分」「金属疲労」などの疑似パラメータに変換する。アイテム説明欄にはやけに細かい数値が表示され、たとえば「塩分濃度 8.3%(推奨: 7.9〜8.7%)」のように指定される[7]

対戦モードとしては、オンライン対応の『氷温(ひおん)アリーナ』が用意され、協力プレイでは“体温交換”が採用された。協力時は相手の霜点が一部可視化され、最短ルートよりも“最適な触れ方”が勝敗に影響する仕様であった[8]

ストーリー[編集]

物語は、冬の夜に弟が急に冷たくなったところから始まる。プレイヤーは病院ではなく、家の中の“温度の記録庫”を辿って原因を探すことになる[9]

各章では「台所」「廊下」「寝室」など実在の地形に似せたエリアが登場するが、実際のゲーム内表現ではそれらが“章題”として固定され、探索の成果がそのまま文章になる仕組みが採用されているとされる[10]

終盤では、弟の冷たさが“呪い”ではなく、過去に兄が捨てた「保温の約束」へと接続していることが示唆される。最後の選択では弟に触れる時間を調整でき、触れている間にのみ回復する“温度記憶”がイベントとして展開される[11]

章立て(抜粋)[編集]

第3章『換気扇が泣く午後』では、冷気の流れを読まずに走ると霜点が増える。第6章『濡れタオル霊の裁定』では、濡れの割合が戦闘難度に直結したとされる。第9章『冷たい手紙の差出人』はテキストの改竄が攻略条件になる[12]

隠しエピソードの方向性[編集]

スタッフコメンタリーでは「このゲームは“家族を直す”ためではなく、“触れ方を学ぶ”ために設計された」という趣旨が語られた。もっとも、実際の隠しエピソードでは恋愛要素に見える“擬似体温”が登場するため、プレイヤーの解釈を分断したと指摘されている[13]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は兄であり、名前はプレイヤーが自由に設定できる。初期設定では「兄—ハルキ」、弟—「ミオ」、母—「真冬(まふゆ)」がデフォルトとして提示される。いずれも“季節を彷彿とさせる”命名として知られる[14]

仲間には、家庭内の記録装置としての擬人化AI「温度帳(おんどちょう)」がいる。温度帳は“兄の記憶”を分割して保存し、触れるたびに別の文体で説明を変える仕様である[15]

敵は温度事故の化身として表現され、たとえば『廊下の結露』は湿度が閾値を超えると攻撃モーションが増えるなど、原因が明確に“物理っぽく”描写されることが特徴とされた[16]。一方で、最後の対決では“父の不在”が敵のように扱われ、批評家からはメタファーの過剰さが問題視された[17]

用語・世界観/設定[編集]

世界観は“氷鎖(ひょうさ)”と呼ばれる、体温と記憶が鎖のように繋がっている設定で貫かれる。氷鎖理論では、触覚を通じて温度ログが脳内に転写されると説明される[18]

用語として「霜点」「対向体温」「塩分儀式」「換気扇法要」などがあり、いずれもゲーム内UIでは日本語で説明されるが、開発報告書では英語の学術語に相当する符号が併記されたとされる[19]

また、序盤のチュートリアルに登場する“冷たさの天気予報”は、実在の地名を彷彿とさせる表記(例: 東京都寄りの架空市「凍橋市(とうばしし)」)と結び付いており、プレイヤーが自己の地域と重ねて考察する一因になった[20]

開発/制作[編集]

制作経緯として、氷鎖技研は家庭用温度計メーカーとの共同研究がきっかけだったとされる。ただし社内資料では“共同研究”ではなく“誤読された特許”が端緒になった旨が記されており、のちにそれが社外秘であったことが問題になった[21]

スタッフには、脚本を担当した藤堂 霜月が“絵本の文体をゲームの分岐へ翻訳する”方針を掲げたと記録されている。ミナト・アルトリアは戦闘設計について「温度は感情の数値化である」と語ったとされる[22]

開発段階で特に難航したのはクラフトの数値バランスであり、最初期のデータでは塩分濃度が 10% を超えると“世界が白飛びする”不具合が発生したとされる。後に 8.3% 付近を中心に調整され、プレイヤー体験の安定化に繋がった[7]

音楽[編集]

音楽は氷波交響アンサンブルによって制作され、ピアノの“冷えた残響”を模したサンプルが用いられたとされる[23]

サウンドトラック『霜点奏(そうてんそう)』には全22曲が収録され、各曲名が章題と一致する構成が採られた。たとえば『換気扇が泣く午後』は 7分34秒とされ、内部では「Aメロに相当する時間だけ霜点が減少する」よう設計されたと説明されている[24]

一部の曲では、弟の状態が“冷たさ”の段階に応じてテンポが落ちるように組まれており、ストーリーと連動した没入感が評価された[25]

他機種版/移植版[編集]

本作は当初 PolyPocket S 向けに発売されたのち、PC-Atelier 版が 2028年5月17日に追加された[26]。移植版ではクラフト画面の数値表示が拡大され、塩分儀式の“誤差許容”がオプションで選べるようになったとされる。

さらに、通称ハンドヘルドX向けには 2028年12月20日に『WIMBSC: 冷想(れいそう)パック』として移植された。ここでは協力プレイが限定的に復元され、同時接続は 2人までに制限されたとされる[27]

評価(売上)[編集]

発売初週の売上は、推定で 41万本に達したと報じられた。以後も順調に伸び、全世界累計は 142万本を突破したとされる[28]

日本ゲーム大賞の関連部門では、演出の温度連動性が高く評価されたとされるが、受賞の正式根拠は当時の資料が“添付漏れ”になっていたと指摘されている[29]

一方で、批評家の中には「冷たさという主題が理屈っぽくなりすぎた」とする声もあり、特に終盤の選択が一本道に見える点が論点となった[30]

関連作品[編集]

関連作品として、同シリーズの第1作『氷の台所—約束は煮えない』、第2作『湯気の帰還』、第3作『結露の記憶』が知られる[31]

また、テレビアニメ化されたとされる『氷鎖兄弟 〜霜点の旅〜』では、弟が冷たい理由が“物語上のキャッチーさ”として強調され、ゲームとは異なる結末が採用されたとされる[32]

近年では、音声ドラマとして“温度帳”の独白が配信され、視聴者が霜点のログをSNS上で再現する現象が起きたと報告されている[33]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本『霜点の取り扱い説明書:WIMBSC公式ガイド(第1版)』は、2028年1月25日にひえひえ出版社から発売された。内容は戦闘よりも“触れる時間の最適化”を主に扱い、塩分濃度の目安表が付録として収録される[34]

関連書籍として『氷鎖理論の初学者向けノート(Vol.2)』も出ており、なぜか章末問題が“家庭内ルール”に変換されている点が話題になった[35]

また、コレクター向けの『兄の体温ログ・カードセット』では、霜点を模した厚紙カードが封入され、公式の遊び方として“温度の朗読”が推奨されたとされる[36]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 氷鎖技研制作委員会『『どうしてぼくのおとうとはつめたいの』開発資料集』ひえひえ出版社, 2028.
  2. ^ 渡辺 精一郎「温度ログ連動UIの設計指針」『ゲームインターフェイス研究』Vol.12第3号, 2029, pp.45-66.
  3. ^ ミナト・アルトリア「家庭内RPGにおける“触覚の分岐”」『Journal of Interactive Household Games』Vol.4 No.1, 2030, pp.101-118.
  4. ^ 藤堂 霜月『絵本文体の分岐化—ゲーム脚本の温度変換』春霜文庫, 2029.
  5. ^ Rei Kurogane「クラフト数値の安定化:塩分儀式の例」『Proceedings of the Soft-Numerical Craft Symposium』第2巻第7号, 2028, pp.9-21.
  6. ^ 氷波交響アンサンブル『霜点奏:サウンドトラック解説(デジタル版)』氷波レコード, 2027.
  7. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー』2028年冬号, KADOKI調査社, 2028.
  8. ^ 田中 霜「“冷たい”を敵にしたとき—家族主題RPGの倫理」『メディア批評学報』Vol.19 No.2, 2031, pp.77-95.
  9. ^ 佐藤 凍司「換気扇法要のゲーム的再現性:補遺」『生活工学レビュー』第33巻第1号, 2028, pp.12-24.
  10. ^ (書名が微妙に異なる)氷鎖技研制作委員会『なぜぼくの弟は冷たいままなの』ひえひえ出版社, 2028.

外部リンク

  • 氷鎖技研 公式アーカイブ
  • ひえひえ流通 ゲームサポート
  • 温度帳(キャラクター)特設サイト
  • 霜点奏 サウンド解説ページ
  • WIMBSC 体温交換ガイド

関連する嘘記事