アナザー団(ポケモンの悪の組織/ポケモン ウルトラバースサーガ)
| タイトル | アナザー団(ポケモンの悪の組織/ポケモン ウルトラバースサーガ) |
|---|---|
| 画像 | 架空スプラッシュアート(黒紫の紋章と逆さ時計) |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | 逆さ時計を模した「位相鍵(フェイズキー)」が象徴とされる |
| ジャンル | ターン制RPG(ダーク・ミラーバトル) |
| 対応機種 | ニンテンドー・バイトステーション / バイトステーションS / クラウド互換 |
| 開発元 | カナリア・オペレーションズ |
| 発売元 | リバーストーン・パブリッシング |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(架空) |
| 音楽 | Phase Nebula(架空名義ユニット) |
| シリーズ | ポケモン ウルトラバースサーガ |
| 発売日 | 2032年9月17日 |
| 対象年齢 | C(12+相当) |
| 売上本数 | 全世界累計 148万本(発売後10週間) |
| その他 | 日本ゲーム大賞 指針部門 受賞 / 既読率連動の隠し要素搭載 |
『アナザー団(ポケモンの悪の組織/ポケモン ウルトラバースサーガ)』(英: Another Dankai)は、[[2032年]][[9月17日]]に[[日本]]の架空開発会社[[カナリア・オペレーションズ]]から発売された[[ニンテンドー・バイトステーション]]用[[コンピュータRPG]]。[[ポケモン ウルトラバースサーガ]]の第6作目にあたり、作中に登場する「悪の組織」の通称としても用いられる[1]。
概要[編集]
『アナザー団(ポケモンの悪の組織/ポケモン ウルトラバースサーガ)』は、[[ポケモン ウルトラバースサーガ]]の第6作目に位置づけられるターン制[[コンピュータRPG]]であり、プレイヤーは「位相鍵(フェイズキー)」を巡る革命計画を阻止する側として操作する作品である[2]。
本作が異色とされたのは、単なる悪の組織の描写にとどまらず、組織「アナザー団」が実在の地名と同じ発音のコードネーム(例: [[八王子]]級位相、[[品川]]位相など)を使い分ける点にあるとされる。発売当時は“設定が細かすぎるRPG”として話題になり、SNSでは「これ公式メモじゃなくて犯罪捜査資料みたい」といった誇張が拡散した[3]。
一方で、後年のデータマイニングで、隠しシナリオのトリガーが「前作のセーブデータの読了フラグ(全324種)」に依存していたことが明らかになり、開発側が意図的に“現実寄せ”の錯覚を作ったと推測されるようになった[4]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステムの特徴として、通常戦闘と同時に「ミラーバトル」が採用されている。ミラーバトルでは、敵の行動が通常ターンとは別の位相で進行し、プレイヤーは「次の1手」ではなく「その1手の位相座標」を選ぶことになるとされる。選択は単純なコマンドでも、位相座標が一致しない場合、技エフェクトは出るがダメージ計算だけが“すり替え”られるため、戦術の理解が求められた[5]。
また、アイテムは「回復」「強化」だけでなく、相手の位相の誤差を矯正する「校正道具」として設計されている。代表例として、入手時に“品質が0.07%単位で変動する”とされる[[位相濃度]]計測器「P-7(読み: ピー・セブン)」があり、プレイヤー間で「P-7は高いほど勝てるのではなく、低いほど物語が進む」といった格言が生まれた[6]。
対戦モードとしては、オンラインの[[対戦モード]]「逆さ時計アリーナ」が搭載され、勝敗が通常のHPではなく「観測回数(最大99回)」で決まる仕組みになっている。協力プレイにも対応し、2人で敵の位相座標を分担する“役割固定型”が推奨されたため、固定メンバーのコミュニティが盛り上がったとされる[7]。
なお、オフラインモードでも同等のミラーバトルが再現されるが、その場合は位相座標の生成に乱数ではなく「プレイヤーの行動履歴(歩数、会話回数、図鑑閲覧速度)」が反映されるとされ、発売直後から“プレイヤーの生活がゲームに影響する”という都市伝説が出回った[8]。
ストーリー[編集]
物語は、世界が「位相層(レイヤー)」によって分断されている[[ウルトラバース]]を舞台として進む。主人公は、前作までに見つかったとされる[[位相鍵(フェイズキー)]]の断片を回収する旅に出るが、その断片がすべて「アナザー団」によって“回収された形跡”として残っていることが発端となる[9]。
アナザー団は「正しい世界を維持するために、間違った観測を破壊する」と主張する組織であり、目的は“悪”というよりも“運用ミスの修正”に近いと説明される。作中では、団員が[[観測塔]]に集まり、逆さ時計を儀式として回す場面が描写されるほか、会話ログの一部が現実の時刻(端末のローカル時計)に一致しているように見える演出があると指摘された[10]。
中盤では、[[アナザー団]]が「八王子位相」と呼ぶ区域で、同じ敵グループが3種類の“意味の違う姿”として出現することが判明する。ここでプレイヤーが選ぶのは、倒すか救うかではなく「どの因果で観測するか」であるとされ、エンディング分岐は観測回数とセーブ履歴の交点に依存すると説明される[11]。
終盤では、アナザー団の首領「継位(けいい)エミュレータ」が、位相層の管理者に対して“契約違反”を突きつける。だが、その契約文が『前作の説明書の余白』に存在した体で再掲され、プレイヤーが“発売前から組み込まれていたのでは”と驚く仕掛けになっていた[12]。
登場キャラクター[編集]
主人公側の中心人物として、研究者の少女[[ユズリハ・カムイ]]がいる。彼女は戦闘中に直接攻撃はしないが、味方のミラーバトル命中率を「座標の丸め誤差」によって補正する役割を担うとされる。ゲーム内ではユズリハが「誤差は愛だよ」と短く言うのみで、セリフの真意は隠し記録でしか読めないとされる[13]。
仲間枠には、元通信技師の[[レオナルド・ハルセイ]]が加入する。彼は敵の位相コマンドを“翻訳”するスキルを持つため、敵が[[アナザー団]]の儀式技を放つ前に、次の位相を予告することができると説明される。ただし、翻訳精度はP-7の品質に左右されるため、攻略コミュニティでは“薬品よりも秤(はかり)”が重要視された[14]。
敵側の中核として、アナザー団の幹部「[[位相書記官]]マルキアス」「[[逆さ時計主任]]ソマル」「[[校正班長]]ユリヤ」が登場する。ソマルは「倒すな、観測しろ」を合言葉にするが、観測が間違うと味方が勝手に座標を選び直す仕様があり、プレイヤーからは“敵がプレイヤーを操作してくる”と評された[15]。
なお、登場キャラクターの年齢は全員が一度も明言されない設計になっており、代わりに“誤差係数(歳ではなく%)”として表示される。例としてマルキアスは誤差係数が「12.3%」で、これはプレイヤーが初回クリア後にしか確認できないとされる[16]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の基軸となる用語として、位相層を表す「[[レイヤー]]」がある。レイヤーは物理現象ではなく“観測の癖”によって変化するとされ、同じ場所でもプレイヤーの行動によって敵の立ち位置や台詞順が変わる。開発側はこれを「行動観測連動世界生成」と呼んでいたとされるが、当時の資料には出典がなく、ファンによって要出典扱いされた[17]。
アナザー団に関連する設定として、「[[位相契約]]」がある。アナザー団は契約文を紙で保管せず、逆さ時計の内部に刻んだデータとして運用しているとされる。契約は“3章立て・合計47条・付帯規定は9条”と細かく説明され、そのうち付帯規定の第6条が、終盤の分岐条件に直結することが判明した[18]。
また、世界観の装置として「[[観測塔]]」が存在する。観測塔では、塔の周囲を一周するごとに「観測回数」が+1される仕様があり、プレイヤーは“敵を倒すより回る”戦略を取り得る。これが一部の対戦勢にとっては有利になったため、バランス調整パッチで観測回数の上限が段階的に変更されたとされる[19]。
なお、作中のポケモン相当の存在は“ここでは説明しない”という形式を取る一方で、敵組織の紋章だけは繰り返し表示される。そのためプレイヤーの間では「アナザー団は生物ではなく、観測のアルゴリズムの人格化だ」と解釈され、後の派生作品にも影響を与えたとされる[20]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、カナリア・オペレーションズは「悪の組織は憎むより理解したくなる形で作れ」という方針で開発を始めたとされる。初期プロトタイプでは、アナザー団の幹部たちは無口で、プレイヤーが推理して解釈する設計だったが、ユーザーテストで“推理ができない”という不満が出たため、会話ログを順次解放する方式に改めたと説明された[21]。
スタッフ面では、ディレクターの[[三好みどり]]が「ミラーバトルは“見えるのに当たらない”を設計せよ」と指示したとされる。結果として、技の演出だけ先に表示し、ダメージ確定は位相座標の決定後に行う処理順が採用された。これが視聴者参加型の配信で“盛り上がるのに納得できない”現象を生み、結果的にバズにつながったとされる[22]。
制作中の内部仕様では、セーブデータの読了フラグが「合計324種」、さらに隠し記録が「112ファイル」に分割されていたとされる。後に流出したと噂される設計メモでは、そのうち“112ファイル中17ファイルだけ暗号化が甘い”と記述されており、データマイニング勢が燃えた。もっともこの暗号強度の記述は公式に確認されておらず、当時から要出典として扱われた[23]。
また、社会への影響として、本作が「組織の論理を理解したくなる」設計を採用したことで、学校の情報科の課題で“位相契約”を擬似契約として模倣する小規模イベントが発生した。教育委員会が公式に是非を発表したわけではないが、少なくとも一部の教材配布でゲームが引用されたとされる[24]。
音楽[編集]
サウンドトラックは[[Phase Nebula]]によって制作され、全37曲で構成された。テーマ曲「逆さ時計行進曲」は、メロディが一度も同じ小節に戻らない構造になっているとされ、作曲者コメントでは“戻りは観測の嘘だから”と述べられたとされる[25]。
また、ミラーバトル開始時のSEは、周波数帯域がプレイヤー端末のマイク入力(許可を得るUIが表示される)と連動する仕様であったと語られることが多い。実際には通信ではなく内部処理で完結していたが、当時の配信者からは「環境音を盗んでるっぽい」と誤解を誘発した。これが“実在の監視装置”と結びつけられ、陰謀論の火種になったとも指摘された[26]。
録音は、[[品川]]の旧倉庫を模したスタジオで行われたとされ、残響測定値が「-18.6dB」を基準に調整されたという。数値の根拠は明示されないものの、ファンはこの数値を「観測誤差の美学」と名付けて熱心に語った[27]。
評価(売上)[編集]
発売から10週間で全世界累計148万本を突破したとされ、国内では初動27.4万本という数字が公表された。派生する口コミの中でも特徴的だったのは、ストーリーの難解さではなく“悪の組織の言い分が筋が通っている”点で、攻略サイトでは「敵の方が正しいことがある」とまとめられた[28]。
日本ゲーム大賞の指針部門を受賞したとされ、受賞理由として“観測と選択の設計が新しい”が挙げられた。もっとも受賞時の審査講評には具体的な事例が少なく、編集部の間では「短期の数字を評価したのでは」という憶測もあったとされる[29]。
一方で批判として、対戦モードの観測回数上限が調整されてもなお「回り続けるだけで勝てるのでは」という声が根強かったとされる。ファンは“勝ち方が露骨になった”とは認めつつも、“それすらアナザー団の論理に沿っている”として擁護したため、コミュニティ内では賛否が割れ続けた[30]。
関連作品[編集]
関連作品として、同シリーズ内の前作『[[ポケモン ウルトラバースサーガ]]:[[境界図鑑]]』や、後継作『[[ポケモン ウルトラバースサーガ]]:[[逆位相の花火]]』が挙げられる。特に『逆位相の花火』では、アナザー団の紋章が“救済側の再解釈”として扱われ、立場の反転がテーマになったとされる[31]。
また、本作を題材にした外伝として、小説『[[逆さ時計契約]]』(架空出版社: [[青藍書房]])や、漫画『[[位相書記官の休日]]』(連載: [[月刊データペン]])がある。どちらもアナザー団の幹部の私生活を描くが、私生活の描写がなぜか戦闘BGMと同期しているという奇妙な演出が共通しており、ファンの考察が盛んになったとされる[32]。
関連商品[編集]
攻略本として、二段構成の『アナザー団攻略完全位相(仮題)』が発売された。第1章はミラーバトルの座標選択、第2章はP-7の品質表(0.07%刻み)に基づく推奨ルートとして整理されているとされる[33]。
また、設定資料集『位相層設計図 2032』では、観測塔の外周半径が「247.5m」と記載されている。ファンはこの数値が実在地形の寸法をなぞったものではないかと推測したが、出版社は「参考数値である」とのみ説明したとされる[34]。
加えて、書籍以外では、携帯端末用の補助アプリ「フェイズキー・コンパニオン」が配布された。アプリはセーブデータを直接編集しないとされつつも、会話ログの未読率を推定する“読了の儀式”として運用されたという[35]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「観測と契約の設計意図—『アナザー団』開発メモ」『ゲーム設計年報』Vol.12 No.3, pp.41-66.
- ^ 三好みどり「ミラーバトルにおける位相座標の丸め誤差」『インタラクティブ・RPG研究』第5巻第1号, pp.12-29.
- ^ Phase Nebula『逆さ時計行進曲の制作技法』銀河音響出版, 2032年.
- ^ Kanar i a Operations「行動履歴連動世界生成に関する内部報告」『Proceedings of Viverse Systems』Vol.8, pp.201-214.
- ^ リバーストーン・パブリッシング「発売10週の市場動向と隠し要素の相関」『月刊パブリッシングレビュー』第44号, pp.3-18.
- ^ Smith, J. A.「When Villains Make Sense: Player Interpretation Models」『Journal of Game Narrative』Vol.19 No.2, pp.77-95.
- ^ 中原ユリ「P-7校正道具の品質分布と勝率変動」『数理ゲーム工学』第9巻第2号, pp.88-101.
- ^ 青藍書房編集部『逆さ時計契約』青藍書房, 2033年.(書名が本文と一部一致しない)
- ^ 国立データアーカイブ「セーブデータ読了フラグの統計(匿名化)」『デジタル保存論文集』pp.1-20, 2034年.
- ^ ファミ通調査班「クロスレビューにおける“観測の理解度”指標」『ファミ通クロスレビュー白書』第2版, pp.55-73.
外部リンク
- カナリア・オペレーションズ公式アーカイブ
- 逆さ時計アリーナ統計ポータル
- 位相鍵研究会(非公式)
- Phase Nebulaディスコグラフィ
- ウルトラバースサーガ翻訳掲示板