スプラトゥーン2古墳壁画
| 名称 | スプラトゥーン2古墳壁画 |
|---|---|
| 別名 | イカ朱彩壁画、彩盤古墳図 |
| 時代 | 古墳時代末期 |
| 発見年 | 2017年 |
| 所在地 | 奈良県高市郡明日香村周辺 |
| 主材料 | 朱、煤、貝灰、イカ墨状顔料 |
| 推定作者 | 飛鳥彩画集団 |
| 保存状況 | 一部は複写保存、原壁は風化 |
| 研究分野 | 考古学、ゲーム美術史、図像比較学 |
スプラトゥーン2古墳壁画(スプラトゥーンツーこふんへきが)は、後期に周辺で再発見されたとされる、末期の壁画群である。任天堂のの意匠と驚くほど一致するとされ、考古学とゲーム文化を横断する「彩色記号学」の代表例として知られている[1]。
概要[編集]
スプラトゥーン2古墳壁画は、の一帯で断続的に報告された壁画資料群の総称であり、弧状の発色痕と三色分割の構図が特徴である。特に、塗り分けられた魚形意匠がのに登場するインク拡散表現と近似するとされ、2018年以降、専門誌のみならずネット文化史の文脈でも頻繁に引用されるようになった[2]。
この壁画群は、当初は単なる壁面装飾とみなされていたが、系の復元班が、顔料分析の副産物として「黒い縁取りの中に極小のイカ文様が反復されている」ことを指摘したことで注目された。ただし、同班の初期報告書には「照明条件の影響の可能性がある」との一文があり、以後の議論を長く引きずることになった。
成立史[編集]
発見の経緯[編集]
2017年夏、の委託を受けた測量調査で、橿原盆地南縁の低丘陵から断続的な彩色剥片が見つかったのが端緒である。現場主任であったは、剥離面の青緑色が「妙にゲーム画面のUIに近い」と記録しており、この手書きメモが後年、資料価値以上に話題となった[3]。
その後、が臨時に設置した試掘坑から、直径14メートル級の前方後円形墳の周縁に沿って、反時計回りの帯状模様が確認された。帯の一部には、二重線で描かれた楕円と、そこから射出されるような斜線群があり、報告書では「水鳥の足跡を図案化した可能性」とされたが、若手研究員の一部は私的に「インクの飛沫」に喩えていた。
命名と初期研究[編集]
名称の「スプラトゥーン2古墳壁画」は、2018年3月に奈良県立橿原考古学研究所の公開講座で、ゲーム史に詳しい比較文化研究者が半ば冗談めかして用いたのが最初とされる。ところが、講座の記録映像がSNS上で拡散し、あたかも正式学術名のように扱われるようになった。
松永は後に『図像反復と塗膜の政治学』で、壁画群の構成がのステージ選択画面と「配置思想の上で驚くほど似る」と述べた。この比較は賛否を呼んだが、少なくとも壁画の年代測定結果、すなわち末から初頭という推定値に関しては大きな異論はなかった、とされている。
再評価と拡散[編集]
2020年にはの図像情報工学チームが、壁画の彩色面に残る微細な筆致を3Dスキャンし、色面の境界が「勝敗判定のための区画線」に見えることを発表した。これにより、考古学界の一部では「古墳時代における対戦型領域認識」の概念まで持ち出されるようになった。
一方で、一般向けの解説では「古代の人々がすでに陣取りゲームの美学を理解していた」といった、やや飛躍した説明が広まり、展示館ではイカの被り物をした来館者が年間約4,800人に達したという。なお、この数値は展示館側が非公式にまとめた来場者メモに基づくもので、統計的な精度には疑義がある。
図像と技法[編集]
壁画の中心意匠は、朱、緑、黒の三層構成である。とくに朱色は系顔料、緑は銅鉱由来の粒子、黒は煤に貝灰を混ぜたものとされ、表面には水をはじくような薄膜が確認された。この薄膜が、後世の研究者に「インクを弾く古代ワニス」と呼ばれたことが、スプラトゥーン連想を決定づけた。
また、壁面下部には、魚介類を抽象化したと見られる反復文様が12区画にわたって描かれている。うち3区画には、左右非対称の触腕様表現があり、の保存修復班は「儀礼的に拡張された海獣」と説明したが、民俗学者のは「単に当時の職人が潮の満ち引きをゲーム盤のように理解したのではないか」と書いている。
技法面では、筆先に獣毛ではなく芭蕉繊維が使われた可能性が高く、線の途切れ方が独特である。これが、現代のスプラッシュ表現に似た「飛沫の節」を生んだとする説もあるが、同時に古墳壁画としては異例にポップな印象を与えるため、真贋論争の火種にもなった。
学術的評価[編集]
支持派の見解[編集]
支持派は、壁画群の反復構造と色域の分節が、単なる装飾ではなく「共同体間の領域獲得儀礼」を示すとみなしている。とくにの文化記号学研究室は、壁画の一部に見られる丸印が「エリア確保の符号」であるとし、これが後代の系遊戯の祖形になった可能性を示唆した[4]。
さらに、壁画が描かれた古墳の周辺からは、墨壺を転用したと見られる容器が6点出土しており、研究者の一部はこれを「古代のサブウェポン保管具」と呼ぶ。もちろん、この表現は学術論文ではなく、公開講座での比喩として流通したものである。
懐疑派の反論[編集]
懐疑派は、類似性の多くが後世の連想に依存していると批判する。とくにの内部検討では、色彩の近さは保存環境による変質で説明可能であり、構図も一般的な周回装飾の範囲を出ないと結論づけられた。
ただし、同報告書の末尾には「壁面北東部の三角形群については、なお説明を要する」と記されており、この一文だけが独り歩きした。以後、インターネット上では「考古学最大の未解決インク」として引用され、研究史より先にミーム史へ組み込まれることになった。
社会的影響[編集]
この壁画の話題化により、内では古墳見学とゲーム文化を組み合わせた周遊企画が急増した。2019年には沿線の観光案内所が「古墳でナワバリを学ぶ」というパンフレットを作成し、配布初日で1,200部がなくなったとされる。
また、向けの出前授業では、古墳の説明に混ざって色面の分割やチーム概念が導入され、学習指導要領との整合性をめぐって一部の自治体が慎重姿勢を示した。とはいえ、子どもたちの理解は早く、授業後の感想文には「むかしの人はインクをすごく大事にしていた」と書かれることが多かったという。
一方で、任天堂側は当初から公式関与を否定しており、展示会で配布された解説冊子にも「作品との関連は研究者の仮説にすぎない」と注記されている。にもかかわらず、会場の物販コーナーではイカ墨を模した黒い羊羹が定番化し、文化財と食品が妙な距離で結びつく結果となった。
批判と論争[編集]
最大の論争は、壁画の年代とゲーム意匠の一致が「偶然」にしては出来すぎているという点にある。批判者は、の発見時期と発売のが重なることをもって、後世の想像力が壁画を逆照射しただけだと主張した。
これに対し支持派は、古墳壁画の保存層に残る塩分分析値が、明らかに海洋儀礼の反復を示していると反論した。さらに、壁画近辺から見つかった木簡の断片に「いかのごとくはねる」と読める文字列があるとする報告まで出たが、現在では判読ミスの可能性が高いとされている[5]。
論争は学会内にとどまらず、地方紙の投書欄や動画配信サイトでも盛んに語られた。なかには、古墳壁画の再現模型を使って対戦動画を投稿し、再生回数が42万回を超えた人物もいたが、当の本人は「ただの歴史解説のつもりだった」と述べている。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 松永彩子『古代彩画における領域分割と対戦性』文化史研究叢書, 2019年.
- ^ 田村尚也『橿原盆地南縁試掘報告書 第12号』奈良県教育委員会, 2018年.
- ^ Harold P. Fenwick, "Pigment Boundaries and Competitive Space in Kofun Murals," Journal of Comparative Archaeology, Vol. 44, No. 2, 2021, pp. 113-147.
- ^ 井上みずき『海獣文様の拡張と古代遊戯思想』東京藝術大学紀要, 第58巻第1号, 2020年.
- ^ Masaru Kitagawa, "Ink-Like Surface Coatings in Late Kofun Wall Paintings," Asian Heritage Science Review, Vol. 19, No. 4, 2022, pp. 201-229.
- ^ 奈良県立橿原考古学研究所編『明日香周辺壁画資料集成』橿原出版, 2019年.
- ^ Eleanor J. Whitby, "From Ritual Circles to Turf Wars: A Semiotic Reassessment," Antiquity & Media Studies, Vol. 7, No. 1, 2020, pp. 55-88.
- ^ 文化庁文化財調査課『令和元年度 史跡彩色層保存技術報告』文化庁, 2020年.
- ^ 大塚慎一『スプラッシュ表現の古層に関する覚書』関西文化論壇, 第14号, 2021年.
- ^ Camille Roux, "A Curious Case of Marine Imagery in Japanese Burial Art," The Review of Imaginary Archaeology, Vol. 3, No. 3, 2019, pp. 9-31.
外部リンク
- 奈良県立橿原考古学研究所 デジタル資料室
- 明日香村文化財アーカイブ
- 彩色古墳研究ネットワーク
- ゲーム考古学フォーラム
- 古代インク比較研究会