スーパーマリオメーカー3販売中止事件
| 名称 | スーパーマリオメーカー3販売中止事件 |
|---|---|
| 発生日 | 2019年9月17日 |
| 発生地 | 京都府京都市、東京都千代田区 |
| 関係者 | 任天堂開発第三局、白鳥プロデュース室、北米流通調整班 |
| 原因 | 自動難易度平準化機構の暴走、ならびに商標表記の最終確認漏れ |
| 影響 | 発売中止、予約解約8万4,213件、関連展示の一時休止 |
| 通称 | M3中止騒動、京都の9・17 |
| 備考 | 一部資料では「未発売作品騒擾」とも呼ばれる |
スーパーマリオメーカー3販売中止事件は、任天堂が開発していたとされる家庭用ゲームソフト『スーパーマリオメーカー3』の発売が、2019年秋に突如として中止された一連の騒動である。表向きは契約上の問題とされたが、後年の調査では京都市内の試作機に搭載された「自動難易度平準化機構」が原因であったとする説が有力である[1]。
概要[編集]
スーパーマリオメーカー3販売中止事件は、スーパーマリオシリーズの派生作品として企画された『スーパーマリオメーカー3』が、発売直前に中止されたとされる事件である。開発版ROMが一部流通したことで噂が拡大し、のちに大阪府および京都府のゲーム専門店で同名の予約札が回収される事態に至った。
事件の特徴は、単なる発売延期ではなく、試遊版に搭載された編集補助AIが1985年の初代『スーパーマリオブラザーズ』の挙動を過剰に再現し、ステージ作成画面で「1-1の再婚」と呼ばれる異常現象を起こした点にある。これにより、社内では「商品ではなく、家庭内の教育装置に近い」との評価が出たとされる[2]。
経緯[編集]
企画の始動[編集]
企画が最初に持ち上がったのは2016年冬であり、京都市の研究棟で行われた「可変地形とユーザー創作性」に関する非公開勉強会が発端であったとされる。責任者は任天堂の白鳥千尋とされ、彼女は『二作目でできなかったことを三作目で整理する』という方針を掲げたという。
当初の試作名は『Mario Workshop 3』で、社内文書では「三代目工作機」と記載されていた。この名称が外部監査で見つかり、企画そのものの存在が一部の配信者にまで漏れたことが、のちの騒動の伏線になったといわれる。
原因とされる技術[編集]
事件の核心として語られるのが、開発コード『A-Shift Molding』、通称自動難易度平準化機構である。これはプレイヤーごとの成功率を解析し、コース内の敵配置や足場間隔を自動で微修正する仕組みであったが、調整幅が想定の3.2倍に拡大した結果、空中に出現するはずのないハテナブロックが地面へ沈み込む現象を起こしたという。
また、同機構は1980年代の家庭用機の入力癖を模倣するため、十字キーの連打を「感情的な意志」と誤認してしまう欠点があった。これにより、難関コースの自動補正が行われるたびに、逆に難易度が上昇するという矛盾が発生した。開発班はこれを『マリオの反抗期』と呼んだとされる。
一方で、社内には中止の真因は技術ではなく、製品名に含まれる「3」がスーパーマリオメーカー2の内部版本数と衝突したためだとする説もある。こちらは管理番号の都合にすぎないが、発売中止を“数の呪い”として語るファン文化に大きな影響を与えた。
関係者[編集]
社会的影響[編集]
事件はゲーム業界だけでなく、一般流通や学校教育にも小さな影響を及ぼしたとされる。とくに関西地方の小学校では、図工の授業で「自分だけのコースを作る」課題が流行し、保護者から『家にマリオの梯子が増える』との苦情が寄せられた。
また、発売中止を受けて中古市場では未開封の周辺機器が高騰し、コントローラの箱だけに2万円以上の値がつく事例が確認された。これについて、専門家は『作品より周辺機器が神話化した珍しいケース』と評している。
一方で、事件を契機に大阪市内の複数のゲームサークルが「未発売作品研究会」を設立し、実在しないソフトの企画書を読み合わせる文化が定着した。のちにこの慣習は、同人誌即売会での定番企画となり、毎年春にインテックス大阪で開催される交換会へと発展した。
批判と論争[編集]
事件の後、開発側の説明が不十分であったとして、ファンの一部からは『販売中止ではなく、最初から発売する気がなかったのではないか』との批判が出た。これに対し関係者は、少なくとも試遊版の基板は存在していたと反論したが、その基板が後日神保町の古書店で見つかったという証言もあり、真偽は不明である。
また、ネット上では「3」を名乗る作品が中止されたことが縁起の悪さを招いたとする俗説が広まり、以後、社内番号に奇数を避ける慣習が一時的に生まれたという。もっとも、これには統計的根拠はなく、担当者の机上メモに『奇数は思ったより怒る』と書かれていたことが原因であるともされる[4]。
その後[編集]
2021年以降、事件は一種の都市伝説として扱われるようになり、非公式イベントでは『発売中止だったがもし出ていたら』をテーマにした架空コース展示が行われている。特に札幌市のファンイベントでは、参加者が赤い帽子の紙工作を持参し、入場時に『中止でも走る』と唱える儀礼が定着した。
なお、任天堂側はこの事件について公式な再言及を避けているとされるが、社内資料の一部には「M3案件は終結したが、議論は終わっていない」との手書きメモが残っていたという。これが事実なら、事件は販売中止というより、発売前から半分だけ世に出た作品として記憶されていることになる。
脚注[編集]
脚注
- ^ 白鳥千尋『可変地形と家庭内編集機の研究』任天堂開発資料室, 2018, pp. 14-39.
- ^ 黒田修二『A-Shift Molding Systems and the Mario Response Problem』Kyoto Game Studies, Vol. 12, No. 3, 2019, pp. 88-113.
- ^ 佐伯宏『未発売作品が市場に与える心理的波及』流通と遊戯, 第24巻第2号, 2020, pp. 5-21.
- ^ Margaret A. Thornton,
- ^ 山田朋子『発売中止告知における紙媒体の役割』広告文化論集, 第18巻第1号, 2021, pp. 101-119.
- ^ Peter H. Lowell, "Cancelled by Paperweight: Retail Logistics in Late-Stage Console Development" Journal of Interactive Commerce, Vol. 9, No. 4, 2020, pp. 211-233.
- ^ 白鳥千尋・黒田修二『三代目工作機の誤作動報告』京都市産業技術研究会紀要, 第7巻第1号, 2019, pp. 2-17.
- ^ 井上達也『コイン税還付制度の誤植とその波紋』経済産業史研究, 第31巻第2号, 2020, pp. 44-60.
- ^ Anna W. Feldman, "The Illusion of Patch Notes in Pre-Release Platforms" Game Media Quarterly, Vol. 5, No. 2, 2021, pp. 77-96.
- ^ 高瀬真一『京都の9・17とその周辺』近代遊戯文化, 第15巻第4号, 2022, pp. 150-168.
外部リンク
- 任天堂資料アーカイブ研究室
- 京都未発売ソフト史料館
- M3中止騒動ファン年表
- 秋葉原予約札保存委員会
- 改めて待機勢データベース