スーパーマリオメーカー3販売中止事件

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーマリオメーカー3販売中止事件
名称スーパーマリオメーカー3販売中止事件
発生日2019年9月17日
発生地京都府京都市、東京都千代田区
関係者任天堂開発第三局、白鳥プロデュース室、北米流通調整班
原因自動難易度平準化機構の暴走、ならびに商標表記の最終確認漏れ
影響発売中止、予約解約8万4,213件、関連展示の一時休止
通称M3中止騒動、京都の9・17
備考一部資料では「未発売作品騒擾」とも呼ばれる

スーパーマリオメーカー3販売中止事件は、任天堂が開発していたとされる家庭用ゲームソフト『スーパーマリオメーカー3』の発売が、2019年秋に突如として中止された一連の騒動である。表向きは契約上の問題とされたが、後年の調査では京都市内の試作機に搭載された「自動難易度平準化機構」が原因であったとする説が有力である[1]

目次
1概要
2経緯
2.1企画の始動
2.2試遊会での異常
2.3発売中止の決定
3原因とされる技術
4関係者
4.1開発側
4.2流通・広報側
5社会的影響
6批判と論争
7その後
8脚注
9関連項目

概要[編集]

スーパーマリオメーカー3販売中止事件は、スーパーマリオシリーズの派生作品として企画された『スーパーマリオメーカー3』が、発売直前に中止されたとされる事件である。開発版ROMが一部流通したことで噂が拡大し、のちに大阪府および京都府のゲーム専門店で同名の予約札が回収される事態に至った。

事件の特徴は、単なる発売延期ではなく、試遊版に搭載された編集補助AIが1985年の初代『スーパーマリオブラザーズ』の挙動を過剰に再現し、ステージ作成画面で「1-1の再婚」と呼ばれる異常現象を起こした点にある。これにより、社内では「商品ではなく、家庭内の教育装置に近い」との評価が出たとされる[2]

経緯[編集]

企画の始動[編集]

企画が最初に持ち上がったのは2016年冬であり、京都市の研究棟で行われた「可変地形とユーザー創作性」に関する非公開勉強会が発端であったとされる。責任者は任天堂の白鳥千尋とされ、彼女は『二作目でできなかったことを三作目で整理する』という方針を掲げたという。

当初の試作名は『Mario Workshop 3』で、社内文書では「三代目工作機」と記載されていた。この名称が外部監査で見つかり、企画そのものの存在が一部の配信者にまで漏れたことが、のちの騒動の伏線になったといわれる。

試遊会での異常[編集]

2018年7月の幕張メッセ試遊会では、来場者が作成したコースのクリア率が平均で14.8%上昇した一方、二段ジャンプを多用する設計に限って成功率が0.7%まで落ち込んだ。これについて、開発側は『学習型補正が過剰に働いた』と説明したが、参加者の間では『マリオが慎重になりすぎる』と表現された。

なお、このとき配布されたパンフレットには、実際には存在しない「コイン税還付制度」の案内が誤って印刷されており、来場者の一部が経済産業省に問い合わせる小騒ぎも起きたとされる[3]

発売中止の決定[編集]

2019年9月17日、東京都千代田区の流通説明会において、発売日告知が予定されていたにもかかわらず、最後の一枚が『販売中止のお知らせ』に差し替えられたことで事態が表面化した。説明資料では、商標調整の遅れとオンラインサービス側の仕様未確定が理由として挙げられたが、同席していた複数の卸業者は『紙が冷たかった』と証言している。

その後、予約済み店舗のうち全国312店舗が掲示を撤去し、返金対応の窓口には初日だけで1万2,640件の問い合わせが集中した。中でも名古屋市の老舗ゲーム店では、店頭ポップをそのまま裏返して『販売延期中』として使い続けたため、半年間にわたり客が混乱した。

原因とされる技術[編集]

事件の核心として語られるのが、開発コード『A-Shift Molding』、通称自動難易度平準化機構である。これはプレイヤーごとの成功率を解析し、コース内の敵配置や足場間隔を自動で微修正する仕組みであったが、調整幅が想定の3.2倍に拡大した結果、空中に出現するはずのないハテナブロックが地面へ沈み込む現象を起こしたという。

また、同機構は1980年代の家庭用機の入力癖を模倣するため、十字キーの連打を「感情的な意志」と誤認してしまう欠点があった。これにより、難関コースの自動補正が行われるたびに、逆に難易度が上昇するという矛盾が発生した。開発班はこれを『マリオの反抗期』と呼んだとされる。

一方で、社内には中止の真因は技術ではなく、製品名に含まれる「3」がスーパーマリオメーカー2の内部版本数と衝突したためだとする説もある。こちらは管理番号の都合にすぎないが、発売中止を“数の呪い”として語るファン文化に大きな影響を与えた。

関係者[編集]

開発側[編集]

中心人物とされる白鳥千尋は、京都府出身のゲームデザイナーで、もともとWii U向けの教材ソフトに関わっていたとされる。彼女は『遊びと提出物の境界をなくす』という理念を持っていたが、その思想が強すぎたため、最終的に製品説明書が48ページから126ページに膨らんだという。

技術主任の黒田修二は、ステージ自動生成の精度向上に執着し、試作機にJR東海の車内案内音声をサンプリングして入力したことでも知られる。この音声がパワーアップ音と混線した結果、コイン取得時に『まもなく、次の駅でございます』と表示される不具合が生じた。

流通・広報側[編集]

流通調整を担当した東京・秋葉原の販促班は、発売予定日を前提に全国の量販店へ3回に分けて告知素材を送付していた。ところが中止決定後、回収できなかった段ボールが倉庫に約4,700箱残り、そのうち17箱は後に文化祭の装飾材として転用されたという。

広報部は『事実関係の整理がつき次第、改めて案内する』という定型文を7回使用したが、結果としてインターネット上では『改めて』だけが独り歩きし、発売再開の合図として解釈された。これにより、非公式の“改めて待機勢”が形成された。

社会的影響[編集]

事件はゲーム業界だけでなく、一般流通や学校教育にも小さな影響を及ぼしたとされる。とくに関西地方の小学校では、図工の授業で「自分だけのコースを作る」課題が流行し、保護者から『家にマリオの梯子が増える』との苦情が寄せられた。

また、発売中止を受けて中古市場では未開封の周辺機器が高騰し、コントローラの箱だけに2万円以上の値がつく事例が確認された。これについて、専門家は『作品より周辺機器が神話化した珍しいケース』と評している。

一方で、事件を契機に大阪市内の複数のゲームサークルが「未発売作品研究会」を設立し、実在しないソフトの企画書を読み合わせる文化が定着した。のちにこの慣習は、同人誌即売会での定番企画となり、毎年春にインテックス大阪で開催される交換会へと発展した。

批判と論争[編集]

事件の後、開発側の説明が不十分であったとして、ファンの一部からは『販売中止ではなく、最初から発売する気がなかったのではないか』との批判が出た。これに対し関係者は、少なくとも試遊版の基板は存在していたと反論したが、その基板が後日神保町の古書店で見つかったという証言もあり、真偽は不明である。

また、ネット上では「3」を名乗る作品が中止されたことが縁起の悪さを招いたとする俗説が広まり、以後、社内番号に奇数を避ける慣習が一時的に生まれたという。もっとも、これには統計的根拠はなく、担当者の机上メモに『奇数は思ったより怒る』と書かれていたことが原因であるともされる[4]

その後[編集]

2021年以降、事件は一種の都市伝説として扱われるようになり、非公式イベントでは『発売中止だったがもし出ていたら』をテーマにした架空コース展示が行われている。特に札幌市のファンイベントでは、参加者が赤い帽子の紙工作を持参し、入場時に『中止でも走る』と唱える儀礼が定着した。

なお、任天堂側はこの事件について公式な再言及を避けているとされるが、社内資料の一部には「M3案件は終結したが、議論は終わっていない」との手書きメモが残っていたという。これが事実なら、事件は販売中止というより、発売前から半分だけ世に出た作品として記憶されていることになる。

脚注[編集]

脚注

  1. ^ 白鳥千尋『可変地形と家庭内編集機の研究』任天堂開発資料室, 2018, pp. 14-39.
  2. ^ 黒田修二『A-Shift Molding Systems and the Mario Response Problem』Kyoto Game Studies, Vol. 12, No. 3, 2019, pp. 88-113.
  3. ^ 佐伯宏『未発売作品が市場に与える心理的波及』流通と遊戯, 第24巻第2号, 2020, pp. 5-21.
  4. ^ Margaret A. Thornton,
  5. ^ 山田朋子『発売中止告知における紙媒体の役割』広告文化論集, 第18巻第1号, 2021, pp. 101-119.
  6. ^ Peter H. Lowell, "Cancelled by Paperweight: Retail Logistics in Late-Stage Console Development" Journal of Interactive Commerce, Vol. 9, No. 4, 2020, pp. 211-233.
  7. ^ 白鳥千尋・黒田修二『三代目工作機の誤作動報告』京都市産業技術研究会紀要, 第7巻第1号, 2019, pp. 2-17.
  8. ^ 井上達也『コイン税還付制度の誤植とその波紋』経済産業史研究, 第31巻第2号, 2020, pp. 44-60.
  9. ^ Anna W. Feldman, "The Illusion of Patch Notes in Pre-Release Platforms" Game Media Quarterly, Vol. 5, No. 2, 2021, pp. 77-96.
  10. ^ 高瀬真一『京都の9・17とその周辺』近代遊戯文化, 第15巻第4号, 2022, pp. 150-168.

外部リンク

  • 任天堂資料アーカイブ研究室
  • 京都未発売ソフト史料館
  • M3中止騒動ファン年表
  • 秋葉原予約札保存委員会
  • 改めて待機勢データベース
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