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スーパーロボット大戦Σ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーロボット大戦Σ
タイトルスーパーロボット大戦Σ
画像Sigma_boxart.png
画像サイズ240px
caption北米版では機体名の一部が差し替えられたとされる
ジャンルシミュレーションRPG
対応機種ネオハードVX
開発元東雲電遊ソフト 第2開発部
発売元東雲電遊ソフト
プロデューサー霧島 恒一
ディレクター高畑 玲司
デザイナー白石 みなと
プログラマー藤野 迅
音楽佐伯 悠真
シリーズ銀河世紀
発売日1997年11月21日
対象年齢C区分
売上本数全世界累計184万本
その他初回版には折り畳み式戦術地図が同梱された

』(すーぱーろぼっとたいせんシグマ、英: Super Robot Wars Sigma、略称: SRWS)は、から発売されたである。シリーズの第3作目にあたり、通称は「Σ戦」とも呼ばれる[1]

概要[編集]

』は、に発売したである。作品群を横断的に扱うシリーズの中核をなす作品として位置づけられ、後年のファンからは「シリーズの折り返し点」と評されている[1]

本作は、当時のの拡張音源を活用した演出と、戦闘前に出撃機体の整備率が戦術に影響する「稼働係数」システムで知られている。また、発売直後にの量販店で限定配布された設定冊子が独立した考察文化を生み、同人誌市場にも小さくない影響を与えたとされる[2]

ゲーム内容[編集]

プレイヤーはの臨時司令官として、複数の機動兵器部隊を指揮する。戦闘はマップ上での進行であり、各ユニットには「推力」「整備」「士気」の3要素が設定されているのが特徴である。とくに士気は味方間の通信品質にも左右され、特定のパイロットを隣接配置すると命中率が奇妙に上がる仕様があった。

ゲームシステムの特徴として、戦闘で得た「Σポイント」を用いて機体を再設計できる点が挙げられる。Σポイントは撃墜数ではなく、敵エースとの会話回数や拠点の補給率から算出されるため、最適解が「ほとんど戦わずに口説き落とす」ことになる場合があり、当時の攻略記事を混乱させた。

また、対応の「二線指令」モードが収録されており、2人目のプレイヤーは補給、修理、索敵のみを担当する。なお、説明書にはを示唆する図版が掲載されていたが、実際には専用であったため、後年まで誤解が残った[3]

ストーリー[編集]

物語は、辺境宙域で発見された未知の反応炉「Σ核」をめぐる争奪戦を軸に展開する。Σ核は古代文明の遺産とされるが、その内部構造はの研究班ですら「理論上は存在しうる」としか説明できなかった。

主人公部隊は、連邦側の試作機を運用しつつ、各地の独立組織や傭兵部隊と接触する。中盤では、戦争の黒幕が敵国ではなくの予算圧縮計画であったことが判明し、戦場の補給線そのものが最大の敵であるという珍しい構図が提示される。

終盤、Σ核は起動条件として「7つの誓約」と「3回の合唱」を要求するが、ゲーム内ではそれを満たすために特定のパイロット3名を同時に出撃させる必要がある。もっとも、この場面は演出優先で実装されたとされ、実際の物理法則との整合性は発売当時から問題視されていた。

登場キャラクター[編集]

主人公はで、の臨時指揮官を務める若手士官である。寡黙な性格ながら、会話選択肢によっては敵パイロットの転属を次々と成功させるため、攻略本では「説得王」とも記された。

仲間としては、天才整備士の、前線型エースの、通信解析担当のなどが登場する。とりわけリィナは、機体の修復時に必ず紅茶をこぼす癖があり、この描写だけでファンアートが大量に生産された。

敵側では、の指揮官が中心人物である。彼は当初冷徹な侵略者として描かれるが、実際には本編で最も丁寧に戦後の食糧事情を語る人物であり、一部では「シリーズで最も理性的な侵略者」と呼ばれている。

用語・世界観[編集]

本作の舞台は、が対立するの終盤である。ここでは、古代遺跡から発掘された機動兵器を「遺構機」と呼び、制御に必要な人格適合率を「適合偏差」と称する独自用語が多数導入された。

Σ核は作中で最重要概念であり、エネルギー源、航法補助、そして時に「話をややこしくする装置」として機能する。設定資料集によれば、Σ核はもともとの架空企業が開発した民生用蓄熱装置を軍事転用したものとされるが、開発経緯の記述には版による差異があり、編集者間で長年論争が続いた。

また、戦術用語として「Σ展開」「逆位相帰投」「三重増幅」が存在する。これらは実戦でほとんど使われないにもかかわらず、説明書の図解が妙に詳しかったため、当時の小中学生が意味も分からずノートに書き写したという逸話が残っている。

開発・制作[編集]

制作は第2開発部が担当し、企画段階では『銀河戦記Σ』という仮題で進められていた。プロデューサーのは、前作の反省から「戦闘を派手にしすぎるより、机上の熱量を上げたい」と発言したとされ、以後、会議資料にまで戦術マップが描かれるようになった。

ディレクターのは、敵味方の会話を重視する設計思想を持ち込み、全820件の台詞差分を実装した。なお、当初は1,100件を超えていたが、夏の段階でメモリ不足により約160件が削除されたという記録が残る[4]

スタッフ欄には実在しないはずの「戦術考証」担当としての名がある。彼は社内でも「机上の将軍」と呼ばれ、以後のシリーズ作品で敵AIが妙に慎重になった一因とされている。

音楽[編集]

音楽はが担当した。主題曲「星環のΣ」は、8分の7拍子と6分の5拍子を交互に用いる珍しい構成で、発売当時は一部店舗で「試聴すると買う気が増す」と評判になった。

サウンドトラックはから2枚組で発売され、初回盤には「未使用戦闘曲集」が収録された。もっとも、未使用曲とされる4曲のうち2曲は、実際にはスタッフロール用に短く編集されていただけであり、後年の再編集盤で完全版が初公開された。

なお、戦闘時の効果音にはの造船所で収録された金属衝突音が用いられたという説があるが、資料が少なく、要出典とされることが多い。

他機種版・移植版[編集]

にはの携帯機向けに『スーパーロボット大戦ΣEX』が発売され、マップの縮小と通信機能の削除が行われた。これにより、戦闘前会話が長すぎて持ち運びに向かないという本作の難点が緩和された。

にはより版が配信され、巻き戻し機能と倍速表示が追加された。とくに倍速表示は、終盤の長大な説得イベントを短時間で再確認できるとして評価された。

さらにには記念版として対応の閲覧ソフトが配信され、実質的に「遊べる設定資料集」として再定義された。戦闘はできないが、ファンの一部からは本編よりも中毒性が高いとされている。

評価[編集]

発売当初は、独特のシステムにより賛否が分かれたものの、累計出荷本数はを記録し、にとって初のミリオンセラーとなった。特にでは学校帰りの学生層に強く支持され、翌週の中古市場では定価の83%で再流通したという珍しい現象が起きた。

一方で、説明書の文章量が異常に多く、初回プレイヤーの27%が「戦闘開始前に疲れる」と回答したとされる。これに対し、発売後半年での特別賞を受賞したことから、批評家の間では「不親切さを美学に変えた作品」と整理されることが多い。

海外版では機体名や組織名の一部がローカライズされたが、Σ核の呼称だけは翻訳不能としてそのまま残された。結果として、英語圏では本作のファンが「Sigma」を「説明できないが重要な何か」の代名詞として使うようになったという。

関連作品[編集]

本作の成功を受けて、前日譚にあたる『』、対戦特化の『』、設定辞典を兼ねた『』が順次発売された。

とくに『Σ外伝』は、戦闘よりも補給講習が中心の異色作として知られ、シリーズで唯一「弁当の温度管理」が戦局に影響する。また、『Σバースト』はを同時に採用した初の派生作とされるが、対戦よりも観戦が面白いという理由でイベント会場の展示機に人気が集まった。

後年にはテレビアニメ化の企画も存在したが、パイロットスーツの色数が多すぎることを理由に放送局側が難色を示し、未成立に終わったといわれている。

関連商品[編集]

攻略本としては、刊『スーパーロボット大戦Σ 完全戦域解析』が知られている。全412ページのうち約3分の1が会話条件表で占められており、発売後しばらくは「攻略本でありながら電話帳より重い」と話題になった。

書籍では、名義のインタビュー集『Σはなぜ三角ではないのか』が刊行され、タイトルの奇妙さから初版だけで1.8万部を売り上げた。ほかに、設定画を収めた『東雲電遊ソフト・機動兵器図録 1997』、および無関係に見えて実は本作と機体色が対応している『戦術紅茶学入門』が存在する。

そのほか、初回予約特典として配布された折り紙製の「簡易Σ核模型」は、開封後48時間で縮むため実用性が低かったが、保存状態のよいものは現在もの中古同人市場で高値が付くことがある。

脚注[編集]

注釈

[1] 発売日と機種名は資料により一部異同がある。

[2] 限定冊子の正式名称は『Σ戦術概論』とされるが、配布現場では略して呼ばれることが多かった。

[3] 説明書の図版は試作段階のもので、製品版では一部端子が削除されていた。

[4] 削除された台詞の復元版は、後年の展示会で断片的に公開された。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 霧島 恒一『Σ戦術の夜明け』東雲出版, 1998.
  2. ^ 高畑 玲司『ゲーム設計における会話圧縮理論』双葉戦術社, 2001, pp. 44-79.
  3. ^ 佐伯 悠真『星環のΣ サウンドトラック・スコア』東雲レコード, 1998.
  4. ^ 浅井 由里子「『スーパーロボット大戦Σ』における補給線演出の研究」『デジタル娯楽学報』Vol. 12, No. 3, 2004, pp. 101-118.
  5. ^ M. Thornton, “Pseudo-Logistics and Mecha Drama in Sigma Wars,” Journal of Interactive Battle Studies, Vol. 7, Issue 2, 2006, pp. 55-73.
  6. ^ 黒川 玄『戦術AIはなぜ優しくなったか』北辰書房, 2009.
  7. ^ 白石 みなと・藤野 迅『VX拡張音源と戦闘演出』電遊技術叢書, 1997, pp. 5-26.
  8. ^ 神谷 直樹「Σ核の民生転用史」『架空工学レビュー』第18巻第1号, 2010, pp. 9-33.
  9. ^ Eleanor Vance, “The Three Oaths Problem in Japanese Robot SRPGs,” Ludology Quarterly, Vol. 4, No. 1, 2012, pp. 12-29.
  10. ^ 『スーパーロボット大戦Σ 完全戦域解析』双葉戦術社, 1998.

外部リンク

  • 東雲電遊ソフト資料室
  • 銀河世紀アーカイブセンター
  • Σ戦術研究会
  • 機動兵器図録データベース
  • 戦術紅茶学協会
カテゴリ: 1997年のコンピュータゲーム | ネオハードVX用ソフト | シミュレーションRPG | 戦術級コンピュータゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 東雲電遊ソフトのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 銀河世紀を題材としたゲーム | 巨大ロボットを題材とした作品 | 架空戦記ゲーム | 会話重視型ゲーム | 機動兵器作品

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