嘘ペディア
B!

スーパーロボット大戦ALL

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーロボット大戦ALL
タイトルスーパーロボット大戦ALL
画像SRTA-ALL_title.png
画像サイズ280px
caption40周年アーカイブ・コンバート版のジャケットイラスト
ジャンルターン制統合ロボットRPG(戦略兼バトル)
対応機種仮想現実/据置ハイブリッド(AURORA-S)
開発元合金夢想開発機構
発売元大和鋼電グループ(通称: ダイワ鋼電)
プロデューサー渡辺精一郎(合金夢想開発機構)
音楽鈴木ミナト & 星回音楽研究所

『スーパーロボット大戦ALL』(略称: SRTA-ALL)は、から発売された用[[コンピュータRPG]]である。シリーズの第14作目とされる[1]

概要[編集]

『スーパーロボット大戦ALL』は、シリーズの40周年記念作品として位置づけられ、歴代シリーズに登場した参戦作品の大半が「同一セーブデータ内で再召喚される」方式で収録されたとされる[1]

本作の最大の売りとして、プレイヤーは「戦線管理官」として複数系統の機体群を編成し、統合司令部の指令に従って敵性存在との殲滅戦を進めると説明される[2]。特に、全参戦ユニットを“同じ量子棚”に置くという奇妙な発想が、発売前からファンの間で話題となった[3]

また、キャッチコピーは「参戦の総和が、戦いの総和を上書きする。」とされ、販売初週で予約数が想定の3.7倍に達したという内部資料が引用されたことで、過熱したと報じられた[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、ユニットの行動順は従来の速度値ではなく、の“注意配分スコア”で再計算される仕様が採用されたとされる[5]。具体的には、プレイヤーがターン開始時に選ぶ命令カード(支援/突撃/遅延/交渉)に応じて、味方の行動権が0.82〜1.31倍の範囲で変動すると説明される[6]

戦闘は基本的にターン制であるが、突入演出ではAURORA-Sの仮想現実表示により命中判定が「視線追跡による相対角度」で補正されるとされる。結果として、慣れたプレイヤーほど敵の装甲露出時間を“体感的に”読めるようになるといわれ、ゲーマー雑誌では「攻略がスポーツ化した」と評された[7]

アイテム面では、従来作の消費アイテムに加え、「量子棚の鍵」と呼ばれる回復/強化アイテムが導入された[8]。この鍵は使用回数に制限がなく、代わりに“棚の空き”が必要とされるため、プレイヤーは戦闘のたびに保有枠を計算しなければならないとされた[9]

対戦モードとしては、最大4人の協力プレイを想定した「同盟・参戦目録戦」があり、各プレイヤーが“参戦作品枠”を1つずつ持ち寄ることで、戦闘中に追加ユニットが召喚される仕組みが採用されたとされる[10]。ただしオンライン対応は、サービス開始からわずか9日後に混雑調整のためタイムアウトが強化され、「対戦より待ち時間が攻略になった」との声もあった[11]

ストーリー[編集]

ストーリーは、統合司令部が「40周年アーカイブ・コンバート炉」と呼ぶ装置を再稼働させたことから始まるとされる[12]。炉は“過去の参戦記録そのもの”を燃料化し、歴代機体を時間層から引き寄せる技術として説明されるが、起動条件に地理要因が含まれていたことが後半で明らかになる[13]

作中では、湾岸の架空施設群「海底整流帯第3系統(KZ-3)」が、参戦データの圧縮に用いられているとされる[14]。このため、物語上の重要イベントは各章で“同じ緯度の夕刻”に固定され、プレイヤーはターン制の合間にイベント進行を同期させる必要があったとされる[15]

なお、最終局面では、敵勢力「全領域の同化者」が“全てのロボットが同じ形式で覚えられる”ことを目的にしており、プレイヤーの編成の多様性が戦況の鍵になると描写された[16]。この設定により、単なる火力最適化では勝てない設計になっていたと振り返られている[17]

一方で、エンディング分岐は多数存在したとされるが、うち一つは誤って配布されたパッチメモに由来し、「“参戦作品枠”を1つ欠かせると真エンドに近づく」という告知が一部媒体で出回ったことで話題になったとされる[18]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公(プレイヤー)は「戦線管理官」として、統合司令部の命令を受けながら各地の前線を横断するとされる[19]。公式設定では、管理官は年齢非公開で、判定の基準として「視線追跡ログのブレ幅が小さい者」が選ばれるとされ、開発側が“人間的な運ゲーを減らしたかった”と語ったと伝えられた[20]

仲間側には、解析官の(渾名: 精密おじ)が登場し、量子棚の鍵の出所を追う役割を担うとされる[21]。また、現場指揮官のアナ・ベルク(通称: レールガイド)は、戦闘開始直前に地形パラメータを読み替える“地図の逆算”が可能だと説明される[22]

敵としては、同化者の尖兵「模写聖騎(もしゃせいき)」があり、彼らは参戦作品の“演出だけ”を模倣し、攻撃は二の次にされることでプレイヤーの隊列を乱すとされる[23]。なお、最終ボスは複数フェーズを持つとされ、各フェーズでBGMテンポが0.5%ずつ変化するという細部が、攻略コミュニティで手堅く検証された[24]

登場人物の会話は戦闘に連動して発話する方式が採用され、NPCの台詞が長いほど次ターンの支援カードの引きが良くなる仕組みがあったとされる[25]。この仕様は賛否があり、後に「会話ゲー要素」と呼ばれた。

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、参戦機体は“作品名”ではなく“時間層での署名”によって呼び出されるとされる[26]。そのため、同じロボットでも署名が一致しない場合は別個体として扱われ、プレイヤーは編成画面で「署名率」を確認する必要があると説明された[27]

量子棚の概念として、「棚」はセーブデータ内の仮想記憶領域であり、空きがあるほど回復・変形・覚醒が安定するとされる[28]。また、鍵(アイテム)を用いることで棚の“供給列”が整列し、装備枠の相性が改善されるとされた[29]

戦闘用語では、装甲破砕を意味すると、回避率を参戦作品の“文体一致度”で補正するが有名である[30]。前者は破砕ダメージを2段階で表示することで直感的にしたとされるが、後者は内部パラメータが公開されないまま、コミュニティが敵味方の会話頻度から相関を推定したとされる[31]

なお、海底整流帯第3系統(KZ-3)は、起動時に潮位が基準となる装置として描写される。この設定があまりに細かいため、架空にもかかわらず「潮位計の位置まで再現したのでは」と笑われた[32]

開発/制作[編集]

制作経緯として、本作はシリーズの40周年を契機に、「参戦の総和」を“読み込み可能なかたち”に圧縮する技術研究が始まったことから企画されたとされる[33]。合金夢想開発機構の社史では、最初期のプロトタイプは搭載RAMの桁を間違えて10分の1サイズで動作したため、「最初から嘘みたいに軽い」と開発者が冗談を言い続けたという逸話が残っている[34]

スタッフ面では、プロデューサーの渡辺精一郎が「戦闘を“管理の物語”にしたい」と主張し、ディレクターのエリカ・ソウルガードが“視線追跡の誤差は物語で吸収する”方針を掲げたとされる[35]。デザイナー陣は、参戦作品の演出をそのまま移植するのではなく、統合司令部の規格に合わせて“翻訳する”よう設計したと語られた[36]

プログラマーの一人は、実装の都合で乱数の周期を素数のみに限定した結果、召喚演出が周期的に同じ角度へ揃う現象が起きたと証言したとされる[37]。この現象は一時バグとして処理されたが、のちに「演出が美しく見える」と採用判断され、最終仕様に残されたとされる[38]

音楽制作は星回音楽研究所が担当し、戦闘テンポを0.5%ずつ変化させるための指揮データが別途作られたという。なお、開発の終盤に録音ミスが見つかったが、ミスしたテイクが“敵の同化者感”を強めたとして採用されたとされる[39]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『ALL CHRONICLE』として発売されたとされ、収録曲数は全42曲である[40]。うち、メインテーマ「合金の記憶(ごうきんのきおく)」は、仮想現実の環境音に合わせて低域の位相が変化する“位相追従ミックス”を採用したと説明される[41]

戦闘BGMは、プレイヤーの命令カード選択によりテンポが微調整される方式が取られたとされる[42]。結果として、同じ敵でも支援カードを選ぶほど旋律の“息継ぎ”が長くなると評され、実況者の間では「選択が歌詞に化ける」と言われた[43]

また、KZ-3を想起させる楽曲として「潮位ロジック」があり、終盤で0:13.7の沈黙が挿入される仕様があるとされる[44]。この沈黙は攻略掲示板で「ここで棚の空きを整えると乱数が揺れる」と噂され、実験報告が集まったとされる[45]

一方で、収録アルバムのマスタリングには複数の担当者が関与し、曲ごとに音圧の方針が変わったため、再生環境によっては低音が強く感じられるとの批判も出たと記録されている[46]

他機種版/移植版[編集]

移植版としては、AURORA-S向けの仮想現実表示を簡略化した「S-CRAWL版」が翌年に配信されたとされる[47]。この版では視線追跡補正が“入力遅延率”に置き換えられ、スコアが安定しやすくなった代わりに、演出の一部がテキスト化されたと説明される[48]

さらに、携帯型端末向けにストリーミング圧縮された『ALL Cloud Recollection』が2022年にリリースされたとされる[49]。ただしクラウド圧縮の都合でセーブ復元に最大18秒の待ち時間が入る仕様だったため、据置ユーザーからは「回線が攻略の一部」と揶揄された[50]

なお、公式にはバーチャルコンソール対応も告知されたとされるが、地域ごとに配信タイミングがずれ、では初回配信が“雨天の日に限る”という謎仕様が出たとされる[51]。この噂は後に誤解とされつつも、なぜか修正パッチには触れられなかったと報じられた[52]

評価(売上)[編集]

発売から半年で国内出荷が117万本に達し、全世界累計では132.8万本を突破したとされる[53]。ただし、当時のダイワ鋼電の広報資料では「データ復元チケット」分を含むかどうかが曖昧で、販売数の見積りに揺れがあると指摘された[54]

日本ゲーム大賞では、戦闘設計と演出の統合性が評価されてゴールド殿堂に選出されたとされる[55]。一方で、参戦作品の多さが仇となり、序盤のチュートリアルが長すぎるとして、週刊紙の企画記事では「説明が説明を食う」と皮肉られた[56]

また、難易度は初見殺しというより“理解殺し”に近いとされ、プレイヤーの注意配分スコアが敵側の行動予測にも影響しているのではないか、という憶測が広まった[57]。この件について公式は「確率の話ではなく管理官の設計思想の話」と回答したとされ、曖昧なまま終わったと記録されている[58]

総評としては、メディアミックスの再構築に適した作品であり、のちの派生シリーズの基礎となったと評価されている。ただし、圧倒的ボリュームによって周回が前提化した点は、賛否両論であった[59]

関連作品[編集]

関連作品としては、前作にあたる『スーパーロボット大戦40TH:半分の再起動』が挙げられる[60]。本作が「参戦作品の統合記憶」を完成させた一方、前作は“半分だけ引き寄せる”制約を残したと説明される。

また、同じ統合司令部の世界線として『スーパーロボット大戦ALL-書庫崩壊論』がスピンオフとして出版されたとされる[61]。これはゲーム内用語の解説を小説形式にしたもので、戦闘よりも量子棚の理屈を追う内容が中心とされる。

さらに、対戦モードに注目した『同盟・参戦目録戦:開放版』はダウンロード専用として配信されたとされる[62]。ここでは特定の命令カードのみが選べる代わりに、試合時間が最短7分に短縮される仕組みが採用されたと説明される。

なお、テレビアニメ化に関しては「第0話としてゲーム起動画面がそのまま放送された」という噂があり、実際に公式番組表に記載されていたとする証言が複数あるとされる[63]が、詳細は資料不足とされている。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『スーパーロボット大戦ALL 量子棚の鍵と使い方』(ISBN 978-4-0000-1210-3)が刊行されたとされる[64]。本書では、署名率の上げ方や、会話頻度とスタイルシンクの関係を検証した表が掲載されたと説明される。

また『ALL CHRONICLE オフライン楽譜集』では、潮位ロジックの0:13.7沈黙を含む“沈黙の拍数”が譜面として再現されたとされ、マニア向けの評価が高かった[65]

その他にも、合金夢想開発機構監修による公式カードゲーム『参戦作品枠(さんせんさくひんわく)』(全60枚)が販売されたとされる[66]。このカードゲームはゲーム内命令カードを物理化したもので、家庭内で「注意配分スコア」を競う遊びとして広まったとされる。

なお、流通の都合で一部地域では「KZ-3ポスターのみ先行販売」された例があり、転売市場で一時的に高騰したという逸話がある[67]。このような周辺商材が、本体以上に話題を呼んだと評されている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 合金夢想開発機構『『スーパーロボット大戦ALL』公式設定資料集』ダイワ鋼電, 2030.
  2. ^ 渡辺精一郎「注意配分スコアによる行動順再計算の設計思想」『日本インタラクティブゲーム学会誌』第14巻第2号, pp. 11-28.
  3. ^ エリカ・ソウルガード「視線追跡補正が物語体験に与える影響:SRTA-ALL事例」『仮想現実設計研究報』Vol. 8, No. 3, pp. 77-94.
  4. ^ 星回音楽研究所『ALL CHRONICLE:位相追従ミックスの記録』星回出版, 2030.
  5. ^ ダイワ鋼電広報部「予約数推移(内部数値)と需要予測モデル」『流通マーケティング季報』第22巻第1号, pp. 203-219.
  6. ^ 佐藤ミツキ「スタイルシンクは文体一致度で説明できるのか?」『ゲーム計測工学』Vol. 6, No. 1, pp. 1-16.
  7. ^ International Journal of Mecha Narrative「Cross-Archive Summoning in Tactical RPGs」Vol. 19, Issue 4, pp. 401-427.
  8. ^ 週刊メカブック編集部『ミリオンセラーの裏側:統合ロボRPGの勝ち筋』メカブック出版, 2031.
  9. ^ ファミ通「SRTA-ALL クロスレビュー:ゴールド殿堂の理由」『週刊ファミ通』2029年11月増刊, pp. 12-39.
  10. ^ M. A. Thornton, “Soundless Pauses and Player Cognition in Turn-Based Battles” 『Journal of Audio-Gameplay Studies』Vol. 3, No. 2, pp. 55-70.
  11. ^ (書名が微妙に違う)鈴木ミナト『潮位ロジックのすべて:全曲解説』星回出版, 2030.

外部リンク

  • スーパーロボット大戦ALL 公式アーカイブ
  • 合金夢想開発機構 研究室ダイアリー
  • AURORA-S 互換性チェッカー
  • ALL CHRONICLE トラックリスト倉庫
  • 同盟・参戦目録戦 運営掲示板
カテゴリ: 2029年のコンピュータゲーム | 仮想現実/据置ハイブリッド用ソフト | コンピュータRPG | ターン制統合ロボットRPGのゲームソフト | 合金夢想開発機構のゲームソフト | ダイワ鋼電グループのゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | スーパーロボット大戦のスピンオフ系統 | 統合戦略と演出最適化を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事