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テトリス

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
テトリス

テトリス(てとりす)とは、落下する状の図形を回転・配置して行を消す快感を核とする、日本発のネット発祥ではないがネット文化として再解釈された和製英語的サブカル概念を指す。これを熱心に追究する人をテトリスヤーと呼ぶ[1]

概要[編集]

テトリスは、のインディーゲーム黎明期に「積み上がる生活感」を可視化する比喩として生まれたとされる、視覚的パズル表現の一派である。一般にはの連結体を扱う遊戯として知られているが、サブカルチャーとしてのテトリスは、配列、整列、圧縮、そして“消去の快感”をめぐる態度全般を指すことが多い[2]

この語は当初、周辺の同人誌即売会やBBSで用いられていた通称であり、特定の作品名というよりも、生活や情報をきれいに詰め直す感覚を共有する人々の総称として広まった。なお、明確な定義は確立されておらず、時期や地域によっては「整列系」「落下系」「行消し文化」など別称で呼ばれることもある[3]

定義[編集]

サブカル文脈におけるテトリスとは、の画面内に現れる断片を、回転と横移動のみで収めていくという、極めて単純な形式を通じて生活感と都市感覚を表象する表現様式を指す。とくに、限られた空間へ過剰な情報を押し込んだ結果として生じる“崩壊寸前の秩序”を愛好する者が、テトリスヤーと呼ばれる[4]

また、テトリスは単なる遊戯ではなく、初期のパソコン通信文化において「机の上を片付ける代わりに画面を片付ける」という逆説的な行為として流行した。そのため、現代では上の画像文化、動画編集、UI設計、さらには引っ越しの梱包術にまで影響を与えたとする説がある。

歴史[編集]

起源[編集]

起源については諸説あるが、もっとも流布しているのは、近郊の情報処理研究会で、計算機の空きメモリを埋める実験から派生したという説である。初期の原型は「Tetra Stack」と呼ばれ、の資料室で誤って頒布された未完成の回覧プリントが、の輸入ソフト店を経由して日本のサークルに伝わったとされる[5]

この時期のテトリスは、まだ現在のような洗練された落下感を持たず、画面下部に到達したブロックがしばらく震え続けるなど、いかにも試作然とした挙動を示していた。だが、逆にその“未完成さ”が、当時の若手編集者や同人作家に「完成しない生活」の象徴として受け入れられたのである。

年代別の発展[編集]

前半には、のパソコンショップ街で「行を消せる者だけが雑誌の投稿欄を整えられる」とする半ば冗談の投稿文化が発生し、これがテトリス熱の爆発的な普及につながった。とくに頃には、連鎖的に消える現象を“連消し”と呼び、オフ会で得点を競う小規模なリーグが周辺に数か所存在していたとされる[6]

に入ると、テトリスはネット掲示板やFlash文化と結びつき、画面下部に積み上がる現象そのものがミーム化した。動画サイトでは「あと1列で終わる人生」「片付けられない部屋の最終形」などの文脈で引用され、インターネットの発達に伴い、当初のゲーム的意味から離れて“整頓不能な社会の縮図”として消費されるようになった。

インターネット普及後[編集]

以降は、SNS上で投稿画像を自動的に正方形へ押し込む文化や、タイムラインを縦方向に積層して読む習慣が「現代テトリス」と総称されるようになった。とりわけでは、情報を詰め込みすぎた長文投稿に対して「これはテトリスが足りない」と評する用法が一般化した[7]

なお、にはのデジタルアーカイブ団体が、レトロゲームとしてのテトリスではなく、ネット文化における“整列欲の歴史”を扱う企画展を開催し、来場者の約37%が「片付け願望が強くなる」と回答したという。もっとも、この数値の算出方法には疑義がある。

特性・分類[編集]

テトリスは大きく、視覚型、整理型、圧縮型の三系統に分類される。視覚型は色面の均質化を重視し、整理型は隙間なく埋める所作そのものを楽しみ、圧縮型は複数の問題を一画面に詰め込んだ末の限界突破を鑑賞する傾向がある[8]

また、愛好者の間では「硬直テトリス」「ふわふわテトリス」「無理やり横置き派」などの細分類が存在するとされる。これらは公式分類ではないが、の同人イベントで配られた非公式パンフレットに記載があり、以後ネット上で半ば定着した。とくに“縦棒待ち”は、運命論と相性がよいとして宗教的な解釈まで派生している。

一方で、テトリスヤーの行動はしばしば日常生活へ浸透し、冷蔵庫の食材配置、段ボールの畳み方、路線図の見方にまで及ぶ。これらは「生活の四角化」とも呼ばれ、とされるほど逸話が多い。

日本におけるテトリス[編集]

日本では周辺文化と接続しながら独自の発展を遂げたとされ、の中古ゲーム店や、のパソコン通信サークルが普及の中心であった。特に、ゲーム雑誌の読者投稿欄では、得点競争よりも「いかに美しく消すか」を競う審美的な評価軸が強く、これが日本型テトリスの特徴となった[9]

には、のイベントスペースで「整列文化研究会」が発足し、参加者は自作の積みブロック模型を持ち寄っていた。会合では、実際のプレイよりも「積みの思想」を論じる時間が長かったとされ、ある参加者は「人間は皆、未消去の列を抱えて生きている」と発言した記録が残る。

その後、文化の浸透により、テトリスは二次創作の題材としても扱われた。ブロックに人格を与える作品群や、消去直前の一列を恋愛感情になぞらえる漫画が流行し、国内におけるテトリスは単なる遊びから、感情の整理術を学ぶ“準・生活哲学”へと変質した。

世界各国での展開[編集]

では、テトリスはストリーミング文化と結びつき、配信者が視聴者コメントの洪水をいかに整理して読むかという実用的な文脈で受容された。特に周辺では、画面の最下段を残すプレイスタイルが“北西岸メソッド”として知られている[10]

では、短時間で成果が可視化される点が評価され、学習塾の休憩時間に簡易版が頒布されたことがある。またでは、抽象芸術との親和性から美術館の教育プログラムに組み込まれ、ブロック配置を建築史の文脈で論じる講義が組まれた。さらにでは、路上の壁画と組み合わせた大型投影イベントが行われ、ブロックが落ちるたびに観客が拍手する独特の鑑賞様式が成立した。

このように、各国で受容の仕方は異なるが、いずれも「限られた面積の中に秩序を見いだす」という一点で共通しているとされる。もっとも、の一部では、氷床の模様と似ていることから宗教的に扱われたとの報告もあり、事実関係は不明である。

テトリスを取り巻く問題[編集]

テトリスをめぐる最初の大きな問題は、著作権と頒布経路の複雑さであった。初期の「Tetra Stack」系資料がどこまで誰の手を経たかが曖昧で、後半からにかけて、複数の開発者と仲介団体の間で権利主張が錯綜したとされる[11]

また、表現規制の文脈では、落下物が増えすぎる描写が「過度な圧迫感を与える」として、学校教材から一時的に外された地域もあった。内の一部の公立図書館では、ブロックが最下段まで達する画像に年齢制限表示を付したという逸話が残る。なお、この措置は数週間で撤回されたが、撤回理由が「来館者が妙に片付け始めたため」であったという話が広まっている[12]

さらに、近年ではAIによる自動整列機能が人間のテトリスヤーを代替するのではないかという懸念もある。これに対し愛好者の一部は「崩れそうな手元こそ文化である」と反発しており、技術と美学の対立としてしばしば議論されている。

脚注[編集]

[1] テトリス文化研究会『整列と消去の系譜』青木出版, 2019年.

[2] 佐伯真由美『画面下部の美学』新潮選書, 2016年.

[3] Y. Morita, “On the Folk Taxonomy of Falling-Block Subculture,” Journal of East Asian Media Studies, Vol. 14, No. 2, pp. 41-63, 2020.

[4] 田所一郎「圧縮欲求としてのテトリス」『情報文化論集』第22巻第4号, pp. 88-105, 2018年.

[5] Alexei Petrov, “Memoirs from the Memory Hole: Prototype Puzzle Culture in Moscow,” Soviet Computing Review, Vol. 7, No. 1, pp. 5-29, 1991.

[6] 杉山直樹『秋葉原パズル史』電脳社, 2004年.

[7] Lina Weiss, “Timeline Stacking and the New Vertical Reading Habit,” New Media Quarterly, Vol. 19, No. 3, pp. 112-130, 2022.

[8] 中村祐介「落下系サブカルの類型学」『現代娯楽研究』第11巻第2号, pp. 17-39, 2017年.

[9] 小林理恵『ファミコン後の整頓美学』白水社, 2008年.

[10] Mark E. Harlan, “Streaming Culture and the Northwest Method,” Pacific Internet Studies, Vol. 9, No. 4, pp. 201-219, 2021年.

[11] Claudia Benoit, “Copyright Drift in Early Block-Puzzle Circulation,” European Journal of Digital Law, Vol. 6, No. 2, pp. 77-98, 2015年.

[12] 『都内図書館だより』第48号, 2023年3月号, pp. 3-4.

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ テトリス文化研究会『整列と消去の系譜』青木出版, 2019年.
  2. ^ 佐伯真由美『画面下部の美学』新潮選書, 2016年.
  3. ^ Y. Morita, “On the Folk Taxonomy of Falling-Block Subculture,” Journal of East Asian Media Studies, Vol. 14, No. 2, pp. 41-63, 2020.
  4. ^ 田所一郎「圧縮欲求としてのテトリス」『情報文化論集』第22巻第4号, pp. 88-105, 2018年.
  5. ^ Alexei Petrov, “Memoirs from the Memory Hole: Prototype Puzzle Culture in Moscow,” Soviet Computing Review, Vol. 7, No. 1, pp. 5-29, 1991.
  6. ^ 杉山直樹『秋葉原パズル史』電脳社, 2004年.
  7. ^ Lina Weiss, “Timeline Stacking and the New Vertical Reading Habit,” New Media Quarterly, Vol. 19, No. 3, pp. 112-130, 2022.
  8. ^ 中村祐介「落下系サブカルの類型学」『現代娯楽研究』第11巻第2号, pp. 17-39, 2017年.
  9. ^ 小林理恵『ファミコン後の整頓美学』白水社, 2008年.
  10. ^ Mark E. Harlan, “Streaming Culture and the Northwest Method,” Pacific Internet Studies, Vol. 9, No. 4, pp. 201-219, 2021年.

外部リンク

  • 日本整列文化学会
  • 落下系アーカイブ・プロジェクト
  • Digital Block Studies Review
  • 東京四角形研究所
  • ネット文化年表データベース
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