デスゲーム業界衰退論
| 名称 | デスゲーム業界衰退論 |
|---|---|
| 分野 | メディア産業論、サブカルチャー経済学 |
| 提唱時期 | 1998年頃 |
| 提唱者 | 佐伯 恒一郎、北島 みのり ほか |
| 主な対象 | 小説、漫画、アニメ、実演型イベント |
| 中心地 | 東京都千代田区、豊島区、台東区 |
| 関連組織 | 日本終末娯楽研究会、関東サバイバル演出協議会 |
| 特徴 | 供給過多、観客の慣れ、演出の標準化 |
デスゲーム業界衰退論(デスゲームぎょうかいすいたいろん)は、からにかけて形成された、デスゲーム作品の供給構造と視聴者離れをめぐる業界分析上の仮説である[1]。主にの制作会社、配信事業者、同人誌即売会の観測記録をもとに論じられ、しばしば「終末娯楽の景気循環」を説明する用語として用いられる[2]。
概要[編集]
デスゲーム業界衰退論とは、デスゲームを主題とする作品群が、ある時期を境に急速に「新奇性」を失い、制作費に見合う反響を得にくくなったとする説である。業界内部では単に作品数の減少を指すのではなく、観客が「死のルール」よりも「制作委員会の癖」を先に読むようになった状態を指すと説明される[1]。
この概念は、にの貸会議室で開かれた小規模座談会「終末表現の市場価値を測る夕べ」において、広告代理店出身のが提示した草案に由来するとされる。その後、同人誌『ゲームオーバー産業白書』や、の外郭団体がまとめたとされる内部報告書を通じて、半ば学術用語として定着した[2]。
成立の経緯[編集]
起源として最もよく語られるのは、の深夜テレビ枠における低予算企画『密室循環法』の大ヒットである。制作関係者が「観客は説明不足のままでも追随する」と誤認し、その後の各社がこぞって密室・抽選・脱落・再抽選の四点セットを採用した結果、半ばには全国のレンタルビデオ店で似た構図の作品が棚を埋めたとされる[3]。
一方で、横浜市の出版倉庫に残されたとされる発注伝票には、からにかけて「終末」「選抜」「処刑ゲーム」といった語が表紙に書かれた企画書が月平均37本届いていた記録がある。この数字は誇張の可能性が高いが、業界関係者は当時、脚本家よりも法務担当のほうが「死」の言い換えに詳しくなったと回想している[4]。
理論の内容[編集]
供給過多仮説[編集]
供給過多仮説は、デスゲーム作品が年間42〜58本程度の速度で量産されると、観客がルール説明の段階で結末を予測し始めるというものである。とくに以降のケーブル局では、主人公の最初の一言が「ここはどこだ」である確率が81.3%に達したとされ、これが市場の飽和を加速させたと分析される[5]。
慣れの臨界点[編集]
慣れの臨界点は、視聴者が「参加者が何人死ぬか」より「何話目で内通者が出るか」に関心を移す現象を指す。北島みのりは、の喫茶店で行われた聞き取り調査をもとに、一般視聴者の65%が第2話までに脱出経路を推理してしまうと発表したが、調査対象に同人誌編集者が多く混じっていたことが後に判明している[6]。
演出標準化[編集]
演出標準化とは、爆発音、電子音声、カウントダウン表示、無機質な運営キャラクターの4要素が、ほぼテンプレート化した状態をいう。これにより、のイベント会社が運営する体験型ゲームですら、参加者が開始3分で「この会場、旧来型だな」と評する事態が発生したと記録されている。
主要な提唱者[編集]
は、元系の企画営業であり、のちに「終末娯楽経済研究所」を設立した人物である。彼はデスゲーム作品の衰退を、単なる流行の終わりではなく「危機演出のインフレ」として説明し、制作費の伸び率と視聴者の緊張耐性が逆相関するという独自のグラフを示した[7]。
は、の比較文化研究から派生したとされる若手研究者で、特に女性観客の再視聴行動に着目した。彼女は「死のルールが精緻になるほど、倫理より間取りが記憶される」と述べたとされ、以後、研究会では作品の内容よりも建物の構造図が重視されるようになった。
また、は所沢市のレンタルショップ店長として、返却率の急落を実地に観測したことで知られる。彼の店ではの夏にデスゲーム作品の貸出本数が前年比112%増となった一方、返却時アンケートの「怖かった」の欄が「もう見た」に置き換わる傾向が確認されたという。
社会的影響[編集]
この理論は、デスゲーム作品が単に減少したというより、関連産業全体の語彙を変えた点で注目された。出版社は「生存者」「観測者」「審判」といった肩書きを営業資料に転用し、イベント会社は抽選会の落選通知を「脱落通知」と呼ぶことで一時的に売上を伸ばした[8]。
一方で、の調査を名目とした内部資料では、過激なタイトルが増えるほど保護者向け検索ワードに「安全」「お弁当」「帰宅」が並ぶ傾向が報告されている。これにより、深夜アニメの視聴者は増えたが、翌朝の会議で内容を説明できない会社員も増えたとされる。
なお、には豊島区の商店街で「デスゲーム風福引」が流行し、1等が実物の洗剤、2等が参加証、3等が「次回優先参加権」とされた。警察からの指導で名称は変更されたが、客足はむしろ増え、研究者の間では「衰退論の証左ではなく、娯楽の常温化である」と解釈された。
批判と論争[編集]
批判の第一は、そもそもデスゲーム業界なるものが独立産業として成立していたのかという点である。これに対し支持者は、の各業態にまたがる「横断的な死の編集産業」が存在したと主張するが、会計上の科目が一定しないため、完全な証明は困難である[9]。
第二の論争は、衰退の原因を作品疲れに求めるか、法規制と苦情増加に求めるかである。とくに管内の一部地区では、屋外でのカウントダウン演出に対する通報件数が月平均14件に達したとされ、業界は自発的に「爆死」「処刑」などの語を「終了」「選考」に言い換える慣行を採用した。
第三の論争として、研究会が提示した「2010年以降は生存者の方が少ない」図表の作成方法が問題視された。内訳をみると、対象作品の3割以上が実写ではなくキャラクター商品であり、しかもぬいぐるみの生存率を集計に入れていたことが判明し、学会では現在も半ば笑い話として扱われている。
後世への影響[編集]
デスゲーム業界衰退論は、消費者心理を分析する際の便利な失敗学として残った。とくにには、サブスク配信のおすすめ欄が「高刺激コンテンツを見た後の回復用作品」を提示するようになり、これを業界では「脱出後の水分補給モデル」と呼ぶ者もいる。
また、の大学院では、この理論を用いて観光誘導とVR演出の関係を研究する講座が設けられた。講義では必ず「観客は3回同じ驚きを与えると4回目に安心する」という有名な定理が紹介されるが、出典は会議中に失われたとされている。
もっとも、現在の研究では、衰退したのは業界ではなく「業界を名乗ることの格好良さ」であったとする見解が優勢である。つまり、作品の人気が落ちたのではなく、作り手たちが自分たちを“運営”や“主催”と呼び始めた瞬間に、デスゲームは日常業務へ吸収されたのである。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 佐伯 恒一郎『終末娯楽の市場収縮に関する覚書』終末娯楽研究所, 1999.
- ^ 北島 みのり『脱落構造と観客の慣れ』比較文化評論 Vol.12, No.3, 2004, pp. 41-68.
- ^ 田所 重彦『レンタル棚におけるデスゲーム類似作品の回転率』日本メディア流通学会誌 第18巻第2号, 2005, pp. 77-93.
- ^ Margaret L. Sloane, "The Standardization of Survival Formats," Journal of Speculative Media Vol. 7, No. 1, 2008, pp. 15-39.
- ^ 岩瀬 俊介『選抜と処刑のあいだ――深夜番組の企画史』青空出版社, 2011.
- ^ Akira Donovan, "Audience Tolerance and Narrative Collapse in Death-Game Cycles," Media Economics Review Vol. 21, No. 4, 2013, pp. 201-229.
- ^ 関東サバイバル演出協議会編『体験型イベント安全基準と誤解されやすい表現集』関東実務出版, 2014.
- ^ 小松原 由季『“ここはどこだ”型導入句の反復消費について』東京サブカル研究 第9号, 2016, pp. 9-27.
- ^ H. Bennett, "When the Countdown Becomes the Product," International Review of Shock Entertainment Vol. 3, No. 2, 2018, pp. 88-104.
- ^ 『ゲームオーバー産業白書 1998年改訂版』日本終末娯楽研究会, 1998.
外部リンク
- 日本終末娯楽研究会アーカイブ
- 関東サバイバル演出協議会年報
- ゲームオーバー産業白書デジタル館
- 東京サブカル研究資料室
- 脱落通知標準化委員会