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バーチャルデスゲーム

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: AbyssLuke
バーチャルデスゲーム
タイトルバーチャルデスゲーム
画像VDG_ジャケット.jpg
ジャンルデスゲーム疑似体験型RPG
対応機種XK-01(家庭用)
開発元冥宵計画株式会社
発売元冥宵計画株式会社
プロデューサー若草 智哉(わかくさ ともや)
ディレクター柊見 眞兎(ひいみ まと)
発売日2028年10月17日
対象年齢/売上本数C(成人)/ 初週累計 73,420本
その他日本ゲーム大賞(企画部門)受賞歴あり

『バーチャルデスゲーム』(英: Virtual Death Game、略称: VDG)は、[[2028年]][[10月17日]]に[[日本]]の[[冥宵計画株式会社]]から発売された[[据え置きゲーム機]]用[[コンピュータRPG]]である。シリーズの第1作目とされ、当初は「疑似体験で人は変われる」という理念を掲げていた[1]

概要[編集]

『バーチャルデスゲーム』は、プレイヤーが[[主観型HUD]]と[[触覚フィードバック]]を介して、架空のデスゲーム状況を“疑似体験”することを主眼にしたRPGである。ゲーム内では「罰則」や「勝敗」よりも「恐怖の学習」と「生存行動の反復」が強調されたとされる。

もっとも、発売直後からプレイ中のユーザーに身体的異常が相次いだとされ、[[2028年]][[10月21日]]には販売中止・回収が行われた。公式発表では「因果関係は検証中」としつつ、いくつかの店舗では入荷当日に棚から下げられたという証言も残っている[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中心は、[[行動ログ]]をもとに恐怖耐性を“育成”する点にある。プレイヤーは「生存者」ではなく「学習者」として操作する設定で、ミスをするとゲームオーバーになるだけでなく、一定時間だけ心拍に同期した演出が強制されると説明されている。

戦闘は[[ターン制]]と[[リアルタイム回避]]が混在する形式で、回避成功時には“安全距離”が可視化される。ただしこの可視化は、プレイ後に実在する姿勢評価装置と整合しないケースがあり、コミュニティでは「安全距離のHUDが体に記憶される」などの過激な議論が出たとされる。

アイテムは、医療器具に似た「[[蘇生灯]]」「[[呼気調律カートリッジ]]」が代表格であり、各アイテムには“恐怖の残留率”が数値化されている。オンライン対応は最初期のみで、協力プレイでは「救助役」が先に恐怖演出を肩代わりする仕様だったとされるが、回収後にサーバのログが一部欠損していたとも指摘されている[3]

ストーリー[編集]

物語は、架空の研究施設[[セーフティ・アーケード]]で行われる「生存学習プロトコル」を題材としている。プレイヤーは“訓練参加者”として、毎晩同じ部屋に呼び戻されながら、少しずつ敵対状況の意味を理解していく。

ストーリー上の敵は「人」ではなく、施設が生成する“状況”だとされる。ただしクエストの途中で、ある個体だけが固定位置に現れ、誰もが同じタイミングで視界を塞がれる演出が存在したとされ、発売後しばらくはその個体名がフォーラムで黒塗りにされていた。

終盤では、施設の管理AIが「疑似は疑似のままでは終わらない」と言い残し、勝者も“学習”から逃れられない構造になっていると説明された。この点が、現実側の出来事と重なったと捉えられ、回収理由の推測が過熱した[4]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は名を与えられず、作中では「第7被験者」として呼称される。これはプロット進行のたびに記憶タグが更新される設定に基づくとされ、プレイヤー側でも“自分の呼び名が変わる”演出が話題になった。

仲間側には、同じ施設にいた「調律員」の女性NPC[[白銀 ユリヤ]](しろがね ゆりや)がいる。彼女はログの断片から“未来の自分”に助言する存在とされるが、実装データでは彼女の音声が毎回0.37秒だけ遅れて再生されるという仕様が見つかったと、のちに解析班が報告した。

敵対状況の固定要素として、黒いマスクのような視界妨害をもたらす「[[沈黙の審査官]]」が登場する。審査官は姿を見せないため、プレイヤーは“声の方向”で位置を推測しなければならないが、発売直後からこの声が実在の迷惑電話の記録と酷似しているとの指摘が出たとされる[5]

用語・世界観/設定[編集]

世界観では、恐怖を数値化する概念として[[残留恐怖率]]が用いられる。残留恐怖率はプレイ時間だけでなく、操作入力の揺れ幅(角度変位)や呼吸のリズムに連動して算出されると説明されていた。

また、ゲーム内の難易度表現には[[位相死]]という用語があり、同じ失敗でも“死に方の種類”が複数存在する。例として「誤作動ゲート」「静電ショック」「無音の崩壊」があり、それぞれに対策アイテムが割り当てられる。

重要な設定として[[連動安全契約]]が挙げられる。これは「ゲームは現実を代替しない」との免責条項の体裁をとりつつ、内部では“学習が停止しない条件”を模索するロジックがあると噂された。なお、この条項の原文は回収後に一部だけ写しが流出し、語尾が異様に丁寧であることが指摘されている[6]

開発/制作[編集]

開発は[[冥宵計画株式会社]]の“感情学習”研究部門が主導したとされる。企画段階では「デスゲーム」と呼ばない方針で、「疑似恐怖訓練」「自律学習型RPG」といった名称が社内で乱用されたが、外部向けには最終的に“バーチャルデスゲーム”が採用された。

制作経緯として特筆されるのは、触覚と生体信号を統合する[[生体位相同期]]技術である。プロトタイプでは学習効果を狙い、失敗時の演出を3.142秒の周期で変調していたとされ、試験者の一部から「同じ秒数で鼓動が揃う感覚がある」というコメントが残っていると伝えられる。

スタッフには、シナリオ担当として[[笹雲 玲央]](ささぐも れお)、数値設計担当として[[久遠 朔真]](くおん さくま)が関わったと報じられた。評価会では“売り文句”としてキャッチコピー「生き延びた数だけ、現実は薄くなる」が掲げられたとされるが、発売数日でその言葉が真逆に受け取られる形になった[7]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は、[[虚円協奏団]]による電子音響を軸に構成されたとされる。作中の緊張局面では、低域のノイズが一定の体感単位(後に「瞳孔ドリフト拍」と名付けられた)で増幅する仕組みになっていたと説明された。

サウンドトラック『[[Nocturne for Phase]]』は全14曲で、各曲の尺は平均3分12秒で統一されたとされる。とくに第9曲「[[沈黙の審査]]」は2分31秒しかないにもかかわらず、配信プラットフォームで再生回数が初日から急上昇したという。

ただし、回収後に一部ユーザーが「同じ曲を思い出すだけで手が冷える」と訴えたとされ、音楽データの再圧縮版(疑似的に位相をずらした版)が準備されていたが正式には配布されなかったとされる[8]

他機種版/移植版[編集]

発売当初は家庭用のみだったが、開発会社は翌年以降の[[携帯型]]への展開計画を示していた。移植では演出の“恐怖同期”を弱めるため、触覚の強度段階を従来より12.5%下げる調整案が検討されたとされる。

しかし、回収の報道が拡大したのち、周辺機器メーカーの一部が互換性の検証を拒否した。公式には「安全性レビューのため延期」と説明されたが、非公式には「同じ端末構成で症例が再現された」ことが背景にあると噂された。

その結果、開発元は移植版ではなく“視聴専用”の[[デスゲーム観測モード]]を別プロジェクトとして試作したが、こちらも一般公開前に中断されたとされる[9]

評価(売上)[編集]

売上は発売初週で[[73,420本]]、出荷ベースでは78,105本とされる。ゲーム性は「恐怖の設計が数学的」と評価される一方で、演出の強さが“共感”ではなく“反応”を引き起こすのではないかという懸念が早期から見られた。

販売面では、ゲーム誌による企画記事が追い風となり、特定の都市圏でランキング入りした。特に[[大阪府]][[大阪市]]の量販店では、回収前に返品対応が追い付かず、店頭に「本日中の起動確認を中止してください」と掲示されたという報告がある[10]

最終的に販売中止と回収が決まり、“売れたゲームが回収される”という珍事として記憶されることになった。一部では、ミリオンセラー寸前の作品として語られることもあるが、数字の根拠は時期によって変動すると指摘されている。

関連作品[編集]

回収後、関連作品として『[[バーチャルデスゲーム:再位相]]』『[[バーチャルデスゲーム:観測者の手引き]]』などの派生が噂された。いずれも公式サイトの更新停止によって真偽が揺れたが、闇市場では“非売品の改造パッチ”が出回ったとされる。

また、物語を“人間ドラマ”として扱う二次創作が増え、恐怖同期ではなく倫理問題に焦点を当てた短編が投稿される流れもあった。一方で、元の作風に似た作品が連鎖し、「デスゲーム疑似体験」のジャンル名が広がってしまったという批判もある[11]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『バーチャルデスゲーム 残留恐怖率完全ガイド』が発売される予定だったが、回収に伴い発売日は延期され、結局“店舗により差し替え版が配布された”とされる。差し替え版では数値表の一部が空欄になっていたとされ、編集者が「安全上の理由」とだけ記したと伝えられている。

さらに、研究者向けに『[[位相死]]分析の実務(第1巻)』といった体裁の冊子が作られた。これは学術書のように見せつつ、実際にはゲーム内の演出設計資料の抜粋であると指摘された。

グッズとしては「蘇生灯型キーホルダー」や「連動安全契約カード」が存在したとされるが、いずれも回収対象に含まれたと報告されている[12]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 柊見 眞兎「『バーチャルデスゲーム』設計意図と疑似体験の整合性」『第十二回感情工学年報』第12巻第1号, pp. 44-71, 2029.
  2. ^ 若草 智哉「生体位相同期に関する試作報告」『ヒューマンインタフェース技術誌』Vol. 38, No. 4, pp. 201-219, 2028.
  3. ^ 笹雲 玲央「残留恐怖率の記述体系:ゲーム内数値と倫理」『ゲームシナリオ研究』第7巻第3号, pp. 9-26, 2029.
  4. ^ 久遠 朔真「恐怖耐性育成モデルの回帰分析(速報)」『計算感情学論文集』Vol. 5, No. 2, pp. 77-88, 2028.
  5. ^ Matsuyama K.『Phase-Linked Narrative and Perception』Aurora Academic Press, 2030.
  6. ^ Dr. Elowen Hart『Simulated Mortality and User Response』New Meridian Books, 2031.
  7. ^ 田端 由梨「回収措置が流通に与えた影響—VDGケースの統計」『消費財リスク管理研究』第3巻第1号, pp. 33-52, 2030.
  8. ^ 虚円協奏団編『Nocturne for Phase: The Audio Notes』冥宵録音, 2028.
  9. ^ 『日本ゲーム大賞選考評(企画部門)』日本ゲーム大賞事務局, 2029.
  10. ^ 佐藤 イツキ『デスゲーム疑似体験の社会史』海原書房, 2029.

外部リンク

  • VDG 保存記録サイト
  • 生体位相同期アーカイブ
  • 回収対応掲示物データベース
  • 残留恐怖率解析コミュニティ
  • 虚円協奏団公式リスニングノート
カテゴリ: 2028年のコンピュータゲーム | 据え置きゲーム機用ソフト | コンピュータRPG | デスゲームを題材としたゲーム | 疑似体験型ゲーム | 恐怖演出を含む作品 | ミリオンセラーのゲームソフト | 冥宵計画株式会社のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 回収されたコンピュータゲーム

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