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フォートナイトちゃんねる

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
フォートナイトちゃんねる

フォートナイトちゃんねる(Fortnite Channel、読み: フォートナイトちゃんねる)とは、的に成立した上の呼称で、動画配信者が関連の実況・編集・考察・模倣芸を連続的に頒布する形式を指す。これを恒常的に行う人をちゃんねるヤーと呼ぶ[1]

概要[編集]

フォートナイトちゃんねるとは、のゲーム配信文化圏を中心に広まったとされる、を素材とする反復型コンテンツの総称である。一般には実況配信、縛りプレイ、検証動画、ネタ編集、そして「建築だけで生活する」系の極端な自主規制芸までを含む。

名称は英語風に見えるが、実際には日本の配信者コミュニティで自然発生した造語であり、2017年末から2019年頃にかけておよび周辺で定着したとされる。なお、明確な定義は確立されておらず、単にの動画を出すチャンネル全般を指す場合もある一方、サムネイルの文法が「ちゃんねる文化」に従うものだけを指すという説もある[2]

定義[編集]

フォートナイトちゃんねるは、型作品を「日常的に見続ける」ための視聴習慣そのものを指す場合と、当該習慣に適応した投稿者の自己演出様式を指す場合がある。前者では視聴者が「今日も変な建築を見に来た」と言うのに対し、後者では投稿者が「今週は撃たない」と宣言しておきながら結局終盤で全員撃つ、という儀礼的な裏切りが重視される。

この文化の特徴は、の三位一体化にあるとされる。すなわち、動画本体よりもタイトル、冒頭3秒の煽り、そしてピン留めコメントの方が重要になる傾向があり、ある調査では視聴者の約62.4%が「本編を見ずに概要欄まで読む」と回答したという[3]。もっとも、この数値はの非公開メモを基にしているため、要出典である。

歴史[編集]

起源[編集]

起源は秋のにあった小規模なLANパーティーで、ある投稿者が「チャンネルというより、これは毎晩開く売店だ」と発言したことに求められる。これが「〜ちゃんねる」という古いと、当時流行していたのゲーム性を接続する語感として受け入れられた。

初期のちゃんねるヤーは、ゲーム実況者というより、戦績よりもテンションの高さで認知される演者であった。彼らはのネットカフェから深夜帯に配信を行い、視聴者数が30人を超えると「番組化した」とみなされたという。

年代別の発展[編集]

には、建築編集を誇張する「高速編集時代」が到来し、1本の動画に平均14.8回のカット、字幕色の変更が最大23回入る様式が成立した。この頃、圏の配信者を中心に「試合に勝つよりテロップに勝て」という標語が流行し、サムネイル上に無意味な矢印を7本並べる慣習も生まれた。

前後になると、短尺化の波により「90秒で全てを説明するちゃんねる」が増加した。ここでは敗北シーンを0.6秒だけ見せ、その後にの地図を挿入して「本日の敗因」を解説する構成が定型化した。なお、ある人気チャンネルは月間再生数1,140万回を記録したとされるが、再生数の集計には自動再生の寄与が大きかったとの指摘がある。

インターネット普及後[編集]

インターネットの発達に伴い、フォートナイトちゃんねるは実況だけでなく、内の私設部屋や上の断片的なネタ投稿とも結びついた。これにより、動画外で起きた小競り合いが翌日の動画タイトルに反映される「逆輸入型炎上」が一般化した。

また、頃からはとの融合が進み、アバターがアバターに「建築を教える」構図が好まれた。ある編集者は、1週間で17本の動画を頒布し、うち11本が同じ試合の別視点だったとされる。これは視聴者にとってほとんどであり、もはやゲームプレイの報告とは別種のメディアとして扱われた。

特性・分類[編集]

フォートナイトちゃんねるは、内容によりいくつかの類型に分けられる。第一に、純実況型である。これは最も古典的で、の編集スタジオで作られたような整った構成を持ち、終盤の勝利シーンで必ず「今のは偶然です」と言う。

第二に、検証型である。ここでは「斜面を何回跳ねれば落下ダメージが0になるか」など、実戦上ほぼ意味のない問いが真顔で扱われる。第三に、ドラマ型で、配信者同士の私怨が数日後の動画で「宿命の対決」として再編集される。第四に、解説型で、しばしばの研究発表風スライドが挿入されるが、実際の内容は武器の見た目比較に終始する。

愛好者の間では「編集の速さ」「字幕の太さ」「敗北後の言い訳の説得力」が評価軸とされる。特に、字幕が1画面に平均48文字を超えると「地方局感が出る」として好意的に受け止められる一方、過剰な効果音は初心者を遠ざけるとの意見もある。

日本におけるフォートナイトちゃんねる[編集]

日本では的なコメント文化と相性がよく、視聴者が「今のは草」や「そこ建てるのか」のように即時反応を返すことで、動画が半ば共同制作物として成立した。特にでは、学校帰りの中高生が「編集の参考」と称して深夜までチャンネルを巡回し、翌日には本人より先にネタを把握している現象が報告された。

の一部の配信者は、ゲーム内容よりも「機材開封」「椅子のきしみ」「キーボード音」を前面に押し出し、フォートナイトちゃんねるを生活音系コンテンツへと接続した。これにより、ゲーム配信でありながら視聴者が掃除機の音を楽しみに来るという逆転現象が生じた。なお、の若年層メディア接触調査においても、10代男性の視聴理由として「なんとなく安心する」が上位に挙がったとされるが、調査票の設計が独特であったため解釈には注意が必要である[4]

世界各国での展開[編集]

では、フォートナイトちゃんねるは高速編集文化と結びつき、字幕の配置がの看板のように整えられる傾向があった。ソウルの配信者集団「Seoul Build Lab」は、1配信あたり平均9回の画面分割を行い、視聴者から「ゲームというより交通案内」と評された。

では、英語圏の『Fortnite Channel』がより直線的なエンタメとして発展し、巨大なリアクション、極端なサムネイル、そして毎回異なる驚きの表情が標準化された。周辺では企業案件とコミュニティ管理が一体化し、1本の動画の背後に法務担当が3名付くこともあったという。

では、モバイル回線環境に合わせて低容量版のフォートナイトちゃんねるが好まれ、720pでも「芸が見える」と評価された。特にの一部では、配信者が試合中に家族の夕食を中断して実況を続ける様子が定番化し、視聴者の共感を集めた。

フォートナイトちゃんねるを取り巻く問題[編集]

最大の問題は、の境界が曖昧である点である。ゲーム内映像の頒布は比較的寛容に扱われる一方、BGM差し替えや効果音の過剰使用により、動画全体が別の作品に見えてしまう事例が散見された。とくに、人気楽曲の8秒ループを背景に建築講座を行った配信者が、内の広告代理店から申し立てを受けた件は、ちゃんねる文化における音楽利用の難しさを象徴している。

また、視聴者参加型の企画では、コメント欄が「指示」「煽り」「内輪ネタ」で過密化し、初心者が置き去りになることがある。これに対し、ある運営者は「新規はまず最初の3分を我慢してほしい」と声明を出したが、これは実質的に新規参入障壁を告白したものとして話題になった。さらに、未成年の深夜配信、課金アイテムの見せびらかし、勝敗よりも対立の煽動を優先する編集方針については、との均衡をめぐり議論が続いている。

一方で、自治体や学校関係者の一部は、フォートナイトちゃんねるを「動画編集教育の入口」とみなし、の一部公立図書館では実況編集講座が試験的に開かれた。もっとも、受講者の半数以上が最後にサムネイル作成しか行わなかったため、教育効果には疑問が残る。

脚注[編集]

[1] 「ちゃんねるヤー」は頃の配信者界隈で用いられた造語とされる。 [2] 定義は媒体ごとに差があり、編集型チャンネルのみを指す説と、実況全般を含む説が併存する。 [3] 日本デジタル娯楽研究会『若年層の短尺視聴行動に関する覚書』第3版、2019年。 [4] 総務省『青少年の娯楽接触に関する補助調査票』は、設問の一部が誘導的であるとの指摘がある。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐伯健一『日本型実況チャンネルの形成』青弓社, 2021, pp. 41-79.
  2. ^ Margaret A. Thornton, "Channelization of Play in Late-2010s Japan," Journal of Digital Subcultures, Vol. 14, No. 2, 2022, pp. 88-113.
  3. ^ 中村玲子『短尺動画とコメント共同制作』株式会社ミネルヴァ書房, 2020, pp. 112-148.
  4. ^ Hiroshi Kanda, "Fortnight or Fortnite? Misread Branding in Fan Media," Media and Network Studies Review, Vol. 9, No. 4, 2023, pp. 201-219.
  5. ^ 高橋真琴『実況者経済圏と編集労働』岩波書店, 2022, pp. 55-93.
  6. ^ Daniel P. West, "The Aesthetics of Excessive Subtitles," International Journal of Internet Folklore, Vol. 7, No. 1, 2021, pp. 15-38.
  7. ^ 田村志保『コメント欄の共同著作性』NTT出版, 2019, pp. 8-46.
  8. ^ Emily R. Sloane, "From Replay to Ritual: Competitive Play as Broadcast Habit," Screen Culture Quarterly, Vol. 11, No. 3, 2020, pp. 144-170.
  9. ^ 山本拓也『サムネイルの政治学』勁草書房, 2024, pp. 66-101.
  10. ^ 鈴木一郎『フォートナイトちゃんねる入門: 建築と煽りの民俗誌』白水社, 2023, pp. 1-29.

外部リンク

  • ネット文化アーカイブ研究所
  • 実況編集史資料室
  • 日本短尺動画学会
  • Channel Meme Observatory
  • デジタル遊戯風俗年報
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