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プロメ(ゲーム実況者)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
プロメ(ゲーム実況者)
職業ゲーム実況者・配信編集者
活動地域日本(拠点は
活動媒体動画共有サービス・ライブ配信
代表的手法勝敗分岐テロップ+“余白”編集
出生年(推定)1994年(異説あり)
初回配信(伝承)2013年11月23日
公式ハッシュタグ(通称)#プロメ式分岐
所属(伝承)個人勢から「海底編集同盟」へ

プロメ(ゲーム実況者)(ぷろめ、英: Prome)は、で活動したとされるゲーム実況者である。実況中に“勝敗の物語”を分岐させる独特の編集手法で知られたが、その起源はの「勝敗計量プロトコル」にあるとされる[1]

概要[編集]

は、ゲーム実況の形式を「記録」から「交渉」に近づけた人物として言及されることがある。具体的には、視聴者のコメント反応を“勝敗の分岐条件”として画面内に反映させる編集が特徴とされる。

プロメの動画は、難易度攻略よりも「なぜ失敗が“物語”になるか」を重視した構成で知られ、開始から3分以内に“今日の敗北条件”が提示される点が特徴とされた。なお、当時の実況界隈では、敗北条件が視聴者の感情を操作するという批判も同時に生んだとされる。

この人物の呼称は、本人の名が明らかになりにくい時期に、匿名掲示板で付けられた「プロメ=プロンプト・メモリ」説から広まったとする見解がある。さらに一部では、プロメが実在の研究機関と関係していた可能性も指摘されている。要出典とされるが、後述の“勝敗計量プロトコル”の文脈と結びつけられがちである。

プロフィールと活動の特徴[編集]

プロメは、映像の解像度よりも「声の距離」を測る癖があったと伝えられている。配信環境のマニュアルには、マイクから口までの距離を「11.7cm以内」と記録し、これを超えると“説教声”が出ると本人がメモしていたとされる。

また、実況のテロップ設計が細部にわたることで知られた。例えば、勝ち確の瞬間には文字サイズを「現在の1.23倍」にし、敗北フラグのときは色相を「240±3度」に固定したとされる。ただしこれらの数値は、のちに編集スタッフが作業ログを“盛った”可能性も指摘されている。

プロメの配信は近郊のローカル回線テストから始まったという伝承があり、最初の伸びはライブ視聴者ではなく、2次編集で視聴される“切り抜き市場”を通じて起きたとされる。つまり、視聴者はリアルタイムではなく、後から「分岐が起きた理由」を読み解く構造に巻き込まれた、という説明がよくなされた。

歴史[編集]

起源:勝敗計量プロトコルと編集同盟[編集]

プロメという呼称の原型は、2010年代前半にで試験運用されていた“勝敗計量プロトコル”に結びつけられることがある。これはスポーツ観戦の感情反応を数値化し、実況テロップのタイミングを最適化する目的で、の民間研究室「北環式視聴計測研究所」が作ったとされる。

同プロトコルでは、勝敗を「達成/喪失」だけでなく「遅延/回復」に分解し、実況者が“回復の言い方”を覚えると視聴継続率が上がると報告されていた。プロメが関わったとされるのは、研究所の外部協力者としてではなく、名簿に載らないまま“練習用台本”だけ提供した人物だったという筋書きで語られることがある。

その後、プロメは動画編集の共同体として「海底編集同盟」に参加したとする説がある。海底編集同盟は公式にはの小規模スタジオを拠点とし、毎月の会合は“第4金曜の深夜”に固定されていたと伝えられる。もっとも、会合が本当にあったかは確認できないとされるが、少なくとも議事録の写しが掲示板に流れたとされる。

拡大:#プロメ式分岐と“余白”の流行[編集]

プロメの転機として語られるのは、2016年春の「#プロメ式分岐」発火である。これは単なるハッシュタグではなく、視聴者コメントを音声出力に変換し、ゲーム内イベントの分岐条件を擬似的に変える“疑似的な選択”を演出した一連の企画の総称とされた。

同企画は、配信者と視聴者の責任範囲を曖昧にし、失敗しても“誰のせいでもない”形に編集される点が支持されたとされる。一方で、編集の“余白”を増やしすぎた結果、視聴者が勝ち筋を学べなくなるとの指摘も出た。

さらにプロメは、視聴者への合図を極端に遅らせることで、視聴体験を“待つ快感”に寄せたとされる。具体例として、ボス戦開始からテロップが入るまでの待ち時間は「37秒が黄金比」と言われ、翌月には“33秒版”が流行したとされる。もっとも、これらの時間比は実測ではなく、視聴者アンケートの回答をもとにした二次推定とされることもある。

転回:法務部ログと“匿名の価格”[編集]

プロメが社会的に注目されたのは、著作権・肖像権周辺のトラブルが増えた2018年のことであるとされる。周辺資料では、プロメの編集素材の一部が「ゲーム実況者向けの二次利用契約」を満たしていなかった可能性があり、が“ログ保全”を求めたという話が流通した。

ただしここで奇妙な点として、ログ保全の提出期限が「満3日ではなく、72時間半」で設定されていたという噂がある。一般的な法務手続きの単位とズレるため、のちに“編集者の語感に合わせた”と解釈されることがあった。要出典のまま広まったが、この逸話がプロメの神格化を助けたとする論調もある。

プロメはその後、個人アカウントでの投稿を減らし、代わりに“配信編集請負”のような形で活動したとされる。匿名の価格が上がり、視聴者は「誰が得をしているのか」を考えるようになったと指摘され、結果として実況文化の倫理観が“議論可能な空気”に変わった、と説明されることがある。

社会的影響[編集]

プロメの手法は、ゲーム実況を娯楽から“共同制作”へ寄せたとして論じられることが多い。視聴者コメントが編集素材になり、視聴者自身が物語の分岐に責任を持つ形に見えるため、コメント欄が単なる感想空間ではなくなったとされる。

また、プロメ以降、攻略動画でも「余白の設計」が重視されるようになった。たとえば、失敗の説明を短くし、代わりに次の試行への期待を残すことで、視聴者の学習負荷を下げるという“心理工学的編集”が採用されたとされる。

一方で、プロメの影響は数字にも現れたとされる。ある年の分析記事では、2017年に実況関連の視聴継続時間が平均「+6.8%」増え、2018年にはさらに「+2.1%」伸びたと報告されている。ただしこの統計は、対象が“分岐編集を真似たチャンネルに限られている”ため、因果が逆転している可能性も指摘されている。

批判と論争[編集]

プロメは視聴者感情を操作する編集が過剰だとして、たびたび批判の的になった。とくに、敗北フラグの提示タイミングが視聴者のコメント速度を調整しているのではないか、という疑義が持たれた。

さらに、編集の数値化が“科学っぽさ”を帯びていたため、根拠の薄い理論が信仰されることになったという批判がある。例として「色相240±3度は集中を高める」といった表現は、検証可能性が低いにもかかわらず強く拡散されたとされる。

また、プロメの“匿名の価格”という言い回しは、実際には企業スポンサーの影響があるのではないか、という疑惑につながった。反面、スポンサーの存在が確定していないため、批判側と擁護側で議論が噛み合わない状態が続いたとされる。結果として、プロメは「面白さ」と「説明責任」の境界を試す存在になった、という評価も残っている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐藤玲音『分岐編集と視聴継続の相関:実況文化の実験台』情報文化研究所, 2019.
  2. ^ Margaret A. Thornton『Audience Negotiation in Live Media』Journal of Playful Interfaces, Vol.12 No.3, 2020, pp.141-167.
  3. ^ 北環式視聴計測研究所『勝敗計量プロトコル報告書(試験運用版)』北環式視聴計測研究所, 2012.
  4. ^ 山田昌志『余白のテンポ設計:実況における待ち時間最適化』映像編集学会誌, 第4巻第1号, 2017, pp.22-31.
  5. ^ 工藤ヒカリ『#プロメ式分岐の再現性問題』配信倫理年報, 第7巻第2号, 2018, pp.55-73.
  6. ^ 伊藤皓太『72時間半という期限:現場ログの言語癖』情報法務タイムズ, Vol.5 No.8, 2019, pp.301-315.
  7. ^ Sven Richter『Color-Hue Narratives in Streaming UI』International Review of Streaming Studies, Vol.9 Issue 1, 2021, pp.9-34.
  8. ^ 海底編集同盟『月次議事録(深夜第4金曜)』非売品, 2016.
  9. ^ 田中真澄『勝敗は四象限で語れるか:実況者の語りの数理』メディア解析論文集, 第10巻第3号, 2022, pp.88-110.
  10. ^ 『実況文化年鑑2020』デジタルアーカイブ出版社, 2020.

外部リンク

  • 勝敗計量プロトコル資料室
  • 海底編集同盟アーカイブ
  • プロメ式分岐の解説ノート
  • 実況倫理討論ログ
  • 視聴継続モデル研究(非公式まとめ)
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