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メイド(魔界戦記ディスガイア)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
メイド(魔界戦記ディスガイア)
タイトルメイド(魔界戦記ディスガイア)
画像(架空)メイド隊配備の戦闘スクリーンショット
画像サイズ256px
caption皿よりも呪具が軽いという矛盾を、プレイヤーが物理で解く
ジャンルコンピュータRPG(魔界家事シミュレーション併用)
対応機種魔界合金ハンドヘルド(MGH-01)
開発元異界教育工房ヨロイ
発売元冥王通信販社(通称: 冥王ストア)
プロデューサーミラージュ・カンツェ(Mirage Canze)
ディレクター渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう)

『メイド(魔界戦記ディスガイア)』(英: Maid)は、[[1999年]][[9月12日]]に[[日本]]の[[異界教育工房ヨロイ]]から発売された[[架空]]用[[コンピュータRPG]]。通称は[[メイド隊配備]]であり、[[魔界戦記ディスガイア]]シリーズの第3作目にあたる[1]

概要[編集]

『メイド(魔界戦記ディスガイア)』(以下本作)は、魔界における「戦争」を「家事の手順」に分解して学習させるタイプの[[コンピュータRPG]]として位置づけられている。プレイヤーは[[メイド隊]]の隊長としてユニットを編成し、敵軍を殲滅するまでの間、清掃・仕分け・配膳を戦闘前儀礼として実行することが求められる[2]

本作が成立した経緯として、異界の衛生観念が軍事の士気と連動しているという考えが、地方領邦の帳簿係たちの間で広まったことが挙げられる。特に、[[魔界]]の税制が「汚れた床面積」に連動していたため、衛生=収益となり、衛生=軍事訓練へと転化したという説がある[3]。なおこの制度は、のちに市民運動で「汚れの犯罪化」と呼ばれ、開発側は炎上回避のため“床を浄めるとHPが回復する”という設計思想を採用したとされる[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘はターン制であるが、ターン開始前に「家事ゲージ」が必ず発生することが知られている。家事ゲージは0〜100の3段階(準備/実施/余熱)で管理され、余熱が高いほど呪具の発動確率が上がると説明される[5]

プレイヤーは[[メイド隊]]として、清掃用具・配膳用具・封印用具を同一枠で持ち替えながら戦う。具体的には、武器欄に「鍋」「雑巾」「小筆」などが入り、攻撃魔法は“汚れの分類”に応じて変化する。たとえば「赤い汚れ」には[[火]]属性、「黒い汚れ」には[[闇]]属性の“拭き取り詠唱”が割り当てられる仕様が採用されたとされる[6]。ただしこの割当は、開発途中で一度だけ逆転したことがあり、そのデータが没案のままデバッグログに残っていた点が、後年の検証で確認されたという[7]

対戦モードとして「床争奪戦(ゆかそうだつせん)」が搭載され、オンライン対応のように見えるが、実際は通信帯域の関係で“疑似同期”を用いる。協力プレイ時は、プレイヤー同士が同じ家庭(同じ戦場)にいる体で進行するため、片方が雑巾を投げると、もう片方の料理ポイントも増えるという妙な噂が拡散した[8]。またオフライン時は、敵が「片付けの遅れ」を理由に先制攻撃するため、戦闘テンポが悪化するという指摘があるが、ファンの間では“家事で鍛えるRPG”として肯認されている[9]

ストーリー[編集]

物語は、魔界の中央役所である[[冥帳院]]に届いた「衛生監査令」を起点として展開する。令状には“清潔さは勝利条件である”と記されており、期限内に監査を通せなかった領地は「戦闘力の減算(疑似敗北)」を受けるとされる[10]

プレイヤーは領邦最弱のメイド隊を率い、監査官の[[白手袋卿]]から提示された課題をこなしていく。課題は単なる掃除ではなく、敵兵の装備を“汚れた分類記録”として収集し、適正な保管庫に戻す作業を含む。これにより、戦場はいつしか「回収→整頓→再配置」の順序で描かれるようになると解説される[11]

終盤では、監査令の発行元が「衛生」ではなく「債権の回収」であることが示唆され、メイド隊の行為が実は契約履行だったと明かされる。ただしこの部分は複数のシナリオ分岐があり、白手袋卿が“手を汚さないための嘘”を続けていたという解釈も有力だとされる[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物として、プレイヤーが率いる[[メイド隊]]の隊長「ルミナ・リネン(Luminia Linen)」が挙げられる。ルミナは戦闘中に“拭き取り詠唱”を行うが、実際には詠唱というより家事の独白であり、敵の耳が塞がれていると効果が落ちる仕様があると説明されている[13]

仲間には、帳簿の虫眼鏡で戦う「シグマ・タクミア(Sigma Takumia)」、料理を呪具化する「オルフィア・ストック(Orphia Stock)」、そしてなぜか床だけを守る「防塵番キビ(Kibi)」がいる。特にキビは、死亡しても“清掃スタンス”だけは残るというバグ由来の伝説で知られている[14]

敵側として、監査令を悪用する[[白手袋卿]]、汚れを増殖させる「黒霧工房の職人団」、そして期日を早める“余熱強奪者”が登場する。白手袋卿は「あなたの拭き方が違う」と言い放つ演出が多いが、プレイヤーが同じ手順を再現できない場合、難易度が不自然に上がるため、意図的な精神攻撃として語られることがある[15]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観は「汚れが通貨になる世界」として整理されている。清掃には“汚れ点”が割り当てられ、汚れ点が一定値に達すると、封印槽の容量が解放される。これにより、プレイヤーは戦闘で敵を倒すだけでなく、戦闘前に“戦場の汚れを均質化する”必要が出てくるとされる[16]

用語として「[[余熱]]」「[[分類記録]]」「[[封印槽]]」が中心語として扱われる。余熱はゲージの一種であり、行動の取りこぼしが“熱量”として残る仕組みであると説明されるが、開発資料では「余熱=主観」とも記されているため、どこまでが仕様かが議論されてきた[17]

また、敵が守る“浄化不可領域”は地名として「[[シルク泥道]]」や「[[硝子床駅]]」に対応している。とくに硝子床駅では、主人公が靴を脱がない限り“分類記録”が完了しないという理不尽が設定され、攻略サイトでは“靴下の色が重要”とまで書かれた。もっとも、この点は検証で否定され、実際はロード時間との相関だったとする説もある[18]。一方で、当時のコミュニティでは“靴下が黒だと勝てる”という信仰が広まり、黒靴下がスタンプとして配布されたという[19]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発は[[異界教育工房ヨロイ]]が担当し、制作経緯として「戦略RPGに家庭科を混ぜる」企画が社内で長く続いたことが知られている。プロデューサーの[[ミラージュ・カンツェ]]は、家庭科授業の“段取り”が戦術に転用できると考え、最初の試作では掃除が戦闘より重要だったという[20]

ディレクターの渡辺精一郎は、当初のコンセプトを軍需資料から逆算したとされるが、その資料の出どころは不明である。ファミ通系の記事では「渡辺は[[東京都]]の旧倉庫で“汚れ点の換算表”を見つけた」とする逸話が掲載された[21]。ただしこの換算表は存在が確認されておらず、編集者の独自取材による創作ではないかという疑いも呈されている。

スタッフ面では、デザイン担当の「[[カスミ・ブラウン]]」が“メイド服の動き”にこだわったことで、服の揺れがゲームの物理挙動に反映された。これにより、転倒回避の判定が“スカートの角度”に連動するという、のちに物議を醸す仕様が採用されたとされる[22]。もっとも当時は技術的に過剰で、実装後に1フレームだけ判定がずれる不具合が残っており、速度重視のプレイヤーが一気に学習してしまったという[23]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は、[[異界教育工房ヨロイ]]の別スタジオ「[[冥和音響研究所]]」が制作したと記録されている。サウンドトラック『Maidish-清掃の反復曲-』では、勝利BGMが“食器を重ねる音”のサンプルで構成されている点が特徴とされる[24]

また、余熱ゲージが上がるときに流れる小さなモチーフが、作中で「謝罪の旋律」と呼ばれる。これは開発者が“謝っている気分になると集中できる”という体験談から採用したとされるが、実際にはモチーフの拍が奇数で、プレイヤーの心拍に影響するという研究が同時期に出たとされる(ただし研究機関名は明かされていない)[25]

一部の楽曲はイベント限定で、期間が終了すると[[サントラ]]から除外されたとされる。ファンの間では「監査期間中だけ流れる幽霊の合奏」が有名だが、公式の音源は存在しないとされる。なお、後年の再編集で“除外されたはずの幽霊の合奏”が突然収録され、当時の編集部が「確認不足」と認めたという逸話も残っている[26]

評価(売上)[編集]

発売後、本作は初週で[[全世界累計]]42万本を突破したとされる。もっとも、当時の集計仕様が地域ごとに異なり、港湾経由の出荷分が重複カウントされた可能性が指摘されている[27]

販売形態として、実体ソフトと同時に“家事手順カード”が同梱された。カードは紙製でありながら、折り目の角度により“余熱”が増えるという触媒ギミックが搭載されていたため、実売が伸びたとされる。ただしこのギミックは後に「磁性インクの読み取りがある場合のみ機能する」と判明し、条件を知らない購入者からはクレームが相次いだ[28]

評価として、日本のメディアでは「戦闘より先に床を見るRPG」と評され、[[日本ゲーム大賞]]相当の“家事演出賞”を受賞したとされる。一方で、家事を学ぶこと自体が目的化した結果、戦闘が“家事の復唱”になってしまう点が批判されたと記録されている[29]

関連作品[編集]

関連作品として、アニメ『[[余熱の白い手袋]]』、漫画『[[分類記録は語る]]』、さらにスピンオフの音声ドラマ『[[拭き取り詠唱の寝物語]]』が挙げられる。これらは本作の世界観を補完するものとして、同じ“汚れ点”の概念を共通言語にして描かれるとされる[30]

また、本作中のクエスト「[[硝子床駅の遺失物]]」を主題化した、別タイトル『[[硝子床駅リライト]]』が同年末に発売された。こちらは戦闘が大幅に簡略化され、代わりに“再配置の論理パズル”が中心となったとされる。もっとも、パズルの解法が家事教本の引用文に酷似していたとして、後年に作家性の議論を呼んだ[31]

関連商品としての攻略本『[[メイド隊配備 余熱ゲージ完全読解]]』は、余熱を最適化するための“台所用語集”も付属したため、家庭科教員の間で注目されたという[32]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『[[メイド隊配備 余熱ゲージ完全読解]]』(著: 御影カンナ、冥王出版、[[2000年]])が発売された。内容は通常のマップ攻略に加えて、敵の“汚れの色分布”を絵で示すという独特の形式が採用されている[33]

書籍としては『[[床面積と勝利条件]]』(財務魔導政策研究会編、[[2001年]])が挙げられる。本書は本作を題材に「汚れ点の換算」を経済学的に再解釈しており、ゲーム研究者の間で“作品外の影響”として引用されることがある[34]

その他として、[[冥王ストア]]限定の“メイド服型メモリカード”が流通した。カードの表面は刺繍で、刺繍の配列がランダムであるため、同じデータでも起動時の演出が変わるという噂があったが、後に乱数の種だけが異なることが確認された[35]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「家事訓練は最適化された戦術である:メイド隊配備の設計思想」『異界ゲーム設計論叢』第3巻第1号, pp.12-37, [[2000年]].
  2. ^ Mirage Canze「衛生監査令と士気の相関—余熱ゲージの心理物理モデル」『Journal of Makai Systems』Vol.7 No.2, pp.101-154, [[2000年]].
  3. ^ 御影カンナ『メイド隊配備 余熱ゲージ完全読解』冥王出版, [[2000年]].
  4. ^ 财務魔導政策研究会編『床面積と勝利条件』財務魔導政策研究会, [[2001年]].
  5. ^ 佐倉ユイ「奇数拍の勝利曲はなぜ集中を生むのか」『音響認知研究』第12巻第4号, pp.55-73, [[2002年]].
  6. ^ Hector Vald「Pseudo-synchronous matchmaking in niche RPGs」『Proceedings of the Uncertain Net』第1回, pp.1-9, [[1999年]].
  7. ^ カスミ・ブラウン「装束の揺れが転倒判定を左右する—実装現場の記録」『ゲームアニメーション実務誌』Vol.4 No.3, pp.201-219, [[2001年]].
  8. ^ 白石マサト「硝子床駅の遺失物と“靴下神話”の検証」『インタラクティブ民俗学年報』第5巻第2号, pp.88-119, [[2003年]].
  9. ^ 冥王出版編集部「除外されたはずの幽霊の合奏:再編集の経緯」『サウンドアーカイブ通信』第8号, pp.3-6, [[2004年]].
  10. ^ 土居藍『架空RPGにおける“汚れ点”の会計処理』桔梗書房, [[2001年]].(邦題が微妙に不一致の版があるとの指摘)

外部リンク

  • メイド隊公式記録庫
  • 冥和音響研究所アーカイブ
  • 余熱ゲージ検算コレクション
  • 硝子床駅リライト資料室
  • 冥王ストア同梱カード博物館
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