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モンスターストライクにおける暴動

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: ?
モンスターストライクにおける暴動
名称モンスターストライクにおける暴動
正式名称オンライン参加者間扇動による集団暴徒化事件
日付(発生日時)2013年11月9日 19:42(JST)
時間/時間帯夕刻(19時台〜22時台)
場所(発生場所)東京都新宿区歌舞伎町二丁目
緯度度/経度度約35.6942, 139.7003
概要スマートフォン向け対戦イベントの終了直後に、特定サーバーの順位表示をめぐる誤情報が拡散され、集団が店舗前に集結して混乱したとされる。
標的(被害対象)ゲーム関連物販ブース、近隣店舗の待機列、通行人
手段/武器(犯行手段)プラスチック製チケットホルダー、折りたたみ傘の使用、投擲による衝突
犯人SNS扇動役とされる複数の少年・若年層(主犯とされた容疑者A)
容疑(罪名)威力業務妨害、傷害、器物損壊、住居侵入(補助事案)
動機順位の“幽霊ログ”と称するデマを信じ、運営への怒りを「儀式」として爆発させたと供述したとされる。
死亡/損害(被害状況)死亡なし。負傷者17名、器物損壊26件、物販売上の一時停止による損害推計約1,180万円。

モンスターストライクにおける暴動(もんすたーすとらいくにおけるぼうどう)は、25年)で発生したである[1]。警察庁による正式名称は『オンライン参加者間扇動による集団暴徒化事件』とされ、通称ではと呼ばれる[2]

概要/事件概要[編集]

は、夕刻の混雑時間帯に、の繁華街へ多数が流入し、店舗前での争いが連鎖して暴徒化した事件である[3]。事件当日は、人気モバイルゲームの期間限定対戦イベントが終了する日であり、順位確定の表示直後から「“勝ったのに反映されていない”」との通報が相次いだとされる。

警察の発表によれば、犯人はSNS投稿を起点に「特定サーバーの時刻ずれ」や「運営の裏切り」を示す偽のスクリーンショットを拡散し、合図として“モンスター名の頭文字だけを並べる”投稿テンプレートを使って集結を促したとされた[4]。なお、このテンプレートは当時、攻略コミュニティで流行していたとされるが、警察は「本来は雑談用であった」と説明している。

現場では、被害者とされる人物の証言により、最初は「列が詰まった」という苦情が発端だったものの、途中から「合成素材を守れ」という意味不明な掛け声が増幅し、被害者側にも混乱が広がったとされる[5]。最終的に、逮捕された容疑者らは複数に分かれ、起訴段階で罪名が増えたという意味でも、事件の性格が複雑化したと評価されている。

背景/経緯[編集]

イベント終了の“ズレ”が引き金になったとされる経緯[編集]

捜査では、事件の約48時間前から「順位表示が9秒遅い」という噂が攻略板で出回っていたことが確認されたとされる[6]。関係者は、9秒という数字が中途半端であることから“検証ごっこ”の冗談だと理解していたが、事件当日になってから投稿者の一部が「9秒は嘘」「運営は意図的に潰している」と断定する文体に変化した点が注目された。

また、被疑者側の動機として、運営批判そのものよりも「“合図文字”に反応しない人間を敵とみなす」空気が形成されていたことが指摘されている[7]。この空気は、ゲーム内の“討伐ログ”を模したタイムライン投稿として展開され、参加者は自分の端末が示す時刻を根拠に正しさを競うようになったという。

ただし、一部の目撃者は「最初から暴れる気配があった」と証言しており、捜査側は“偶然の誤情報”ではなく“計画された盛り上げ”だった可能性を重視した[8]

協力者の役割分担と、扇動テンプレの“儀式化”[編集]

事件前、容疑者Aとされる人物が、サーバー時刻を巡る話題に「#1文字目」「#2文字目」という表記を付けて投稿していたことが、後の供述で判明したとされる[9]。その投稿が“合言葉”となり、現場到着後に参加者が店舗前で同じ順番にスマートフォンを掲げることで連帯が可視化されたと捜査された。

なお、当時の攻略界隈では、掲示板の「見出しを短くする」文化があり、意味のない略語が多用されていた。捜査当局は、この文化が意図的に悪用されたとみており、ほかにも「モンスター名を叫ぶと運営が止まる」という完全に非合理な言い伝えが一部で共有されていた点を挙げた[10]

結果として、犯人側は“群衆の熱量”を測るために、店頭前での集計係、写真係、通報妨害係のような役割を分けていたと推定され、被害者側は一連の行為が偶発でないことに気づきにくかったとされる[11]

捜査[編集]

捜査は、19時42分に最初の通報が入ったとされることから開始された。警察は現場近くの周辺で防犯カメラ映像を照合し、同時刻に投稿が集中していたSNSアカウント群のログを突合した[12]。逮捕されたのは主に夜のうちであり、検挙の判断に先行して、器物損壊と威力業務妨害の疑いで複数名が任意同行となった。

遺留品としては、投擲に使われたとされる透明なプラスチックチケットホルダー(破損痕から同一ロットと推定)が複数確認された[13]。また、現場で見つかった折りたたみ傘の一部には、ゲーム内の“レア度色”を模した蛍光シールが貼られており、被疑者側が合図に用いていた可能性があるとされた。

被害者の証言では「人は叫びながらも互いの手元だけを見ていた」という内容が複数報告された。捜査側は供述の整合性を確認するため、事件当日に投稿されたスクリーンショットが“どの端末でも同じ角度で撮れる”背景処理を含む点を検証した。結果として、証拠の一部は“自作された画像加工”であったと分析され、供述は「テンプレの指示に従っただけ」と揺れたという[14]

一方で、時効との関係をめぐる争点も生じた。起訴判断の直前に、投稿の一部が刑事訴追の対象となる時期要件を満たすかが争われ、未解決にならなかった理由は「主犯が現場行為にも関与していた」点に求められたとされる[15]

被害者[編集]

本件では死者は出なかったと報告されているが、被害者として登録された負傷者は17名である[16]。内訳は、打撲が9名、擦過傷が4名、転倒による軽度骨折が3名、その他が1名とされ、全体の約70%が店舗周辺の狭い導線で発生したと説明された。

目撃の多くは「最初はゲームの文脈が分からない一般客でも巻き込まれた」という趣旨だった。被害者の中には、通りがかっただけで合流してしまい、後から「この場が何か」を理解したという人物もいたとされる[17]。また、店舗側の被害として、物販ブースの営業停止による損失が報告され、推計では一時停止時間が平均で34分だったとされる。

ただし、被害者への聞き取りでは証言のズレが見られた。ある被害者は「犯人は“合成を止めろ”と言っていた」と供述し、別の被害者は「モンスターの名前をカウントしていた」と述べた[18]。捜査はこの食い違いを、役割の違い(煽り役と誘導役)によるものとみている。

刑事裁判(初公判/第一審/最終弁論)[編集]

初公判では、検察官が「犯人はゲーム内の文化を隠れ蓑に、群衆を短時間で集結させた」と主張したとされる[19]。一方で弁護側は「特定の投稿テンプレは当時のジョークであり、暴動に至る因果が立証されていない」と反論し、供述の信用性を争った。

第一審では、容疑者Aに対して器物損壊と威力業務妨害を中心に審理が進められた。判決は懲役5年、執行猶予3年であり、被害状況と“突発的な熱狂”要素を考慮したと説明された[20]。ただし、同じく起訴された共犯とされた人物については、第一審で認定罪名が揺れ、懲役の幅も異なったとされる。

最終弁論では、弁護側が「通報妨害の証拠が薄い」という論点を強め、検察側は“投稿の指示語と現場行動が一致する”点を示したとされる[21]。裁判所は、目撃証言と画像加工の分析を総合し、「証拠は十分」としつつも、時系列の一部は要注意だったとして、死刑や長期実刑を選ばなかったと報じられた。

なお、判決文の読み上げ部分で、裁判長が「供述の言葉がゲーム用語に寄り過ぎている」と指摘したとする報道がある。もっとも、これがどの程度正式記録に基づくかは分からないとされ、出典を要する部分として扱われた[22]

影響/事件後[編集]

自治体と運営の“対策”が増えたとされる経路[編集]

事件後、の一部自治体では、夜間の繁華街での混雑対策として、ゲームイベント連動のチラシ配布や待機列の誘導に関する指針が見直されたとされる[23]。また、運営企業側はアプリ内の“順位確定直後”に警告文を表示する機能を導入し、誤情報拡散の抑止を狙ったと報告された。

ただし、効果測定は難航した。対策導入後も「短時間で集まる合図投稿」が繰り返され、捜査当局は“テンプレ自体が悪用され得る”と警戒した[24]。結果として、事件を機にSNS上の短文テンプレが監視対象として扱われ、言論の自由との調整が議論された。

さらに、学校現場では「オンライン・ガイドライン」の教材が作られ、被害者が語った“分からないまま巻き込まれた感覚”が引用されたとされる。なお、教材の一部には、合図文字の例が掲載されていたが、その出典が不明確だとして批判を呼んだとされる。

“未解決のまま残った部分”と、後追い捜査の停止[編集]

本件は複数人が逮捕されたが、現場で最後まで身元が確定しなかった人物もいると報じられた。警察はこれを「未解決の協力者」として扱い、後追い捜査を一定期間継続したとされる[25]

一方で、証拠の保全期限との関係から、特定の端末ログについては解析を切り上げたとされ、時効を見据えた停止判断が行われたという。被疑者側の弁護団はこれを「検証不十分」と批判し、検察側は「必要十分」と反論した[26]。結果として、事件全体としては決着したが、動機の内訳(どこまでがデマ信奉で、どこからが扇動だったか)は完全には確定しなかったと整理された。

その後、類似の“ゲーム内表示をめぐる集団行動”が別地域で発生したが、本件を参照しつつも、同一人物が関与したかは結論が出ていないとされる。

評価[編集]

事件は、オンライン上の短文が現実の群衆行動に変換されるメカニズムを示したとして、社会学者の間で取り上げられた。特に「ゲーム用語が“説明”ではなく“合図”として機能する」という点が特徴的であるとされた[27]

ただし批判もあり、ゲーム文化一般への負の連想を強めたとして注意喚起が求められた。ある論者は「本件の中心はゲームそのものではなく、扇動の手法と集団心理だ」と主張しており、他の論者は「運営側の表示設計が火種になり得る」という視点から、技術的ガバナンスの必要性を訴えた[28]

なお、事件の報道は“数字遊び”にも寄っていたという指摘がある。被害状況として「損害推計約1,180万円」「平均34分停止」など細かい数値が繰り返され、これがリアリティを強めた一方で、根拠資料の提示が限定的だったともされる。もっとも、捜査資料が機密扱いであった時期もあり、判定の透明性に課題が残ったという見方もあった。

関連事件/類似事件[編集]

(2012年、

(2014年、

(2015年、

(2016年、

(2013年、

関連作品(書籍/映画/テレビ番組)[編集]

『群衆の9秒——スマホ暴動の写実的記録』(ノンフィクション風、著: 架空の調査記者、2016年)

『合図文字のゲーム』(テレビドラマ、全10話、制作: 都市型企画室、2017年)

『順位は嘘をつく』(映画、監督: 、2019年)

『テンプレは牙になる』(ドキュメンタリー番組、放送局: 地域アーカイブTV、2021年)

『新宿の夜、指だけが踊った』(舞台作品、脚本: 、2022年)

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 警察庁『オンライン集団事案の検挙状況(平成25年下半期)』警察庁警備局, 2014年.
  2. ^ 佐伯友紀「ゲーム内イベントをめぐる集団行動の誘発要因に関する一考察」『刑事政策研究』第58巻第2号, 2014年, pp. 41-63.
  3. ^ 藤堂真理「“9秒遅れ”の数字が生む信仰——誤情報拡散と群衆の同期」『社会情報学評論』Vol. 12 No. 3, 2015年, pp. 110-139.
  4. ^ International Journal of Digital Criminology「Riot Trigger Mechanisms in Mobile Gaming Communities」Vol. 7, No. 1, 2016年, pp. 77-95.
  5. ^ 東京都生活安全部『繁華街における夜間混雑と犯罪リスクの相関調査』東京都, 2015年.
  6. ^ 法学書院編集部『事件類型別 刑事裁判の実務(第3版)』法学書院, 2018年, pp. 203-219.
  7. ^ 中村光希「画像加工証拠の採否——スクリーンショット鑑定の論点」『刑事弁護』第24巻第1号, 2017年, pp. 12-33.
  8. ^ 山野歩「集団心理と合図文化——テンプレが支配する瞬間」『犯罪社会学ジャーナル』第9巻第4号, 2018年, pp. 201-228.
  9. ^ 架空法務研究所『青少年とオンライン暴発の責任主体』架空法務研究所, 2019年.
  10. ^ 大手報道機関の特集『新宿、19時42分』(書名が微妙に不正確とされる)朝嵐出版, 2014年.

外部リンク

  • 新宿区繁華街安全マップ
  • デジタル不正通報センター
  • オンライン集団事案アーカイブ
  • 刑事裁判記録検索(試験運用)
  • ゲームコミュニティ安心設計ガイド
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