偽マインクラフト
| 名称 | 偽マインクラフト |
|---|---|
| 別名 | False Minecraft、FMc、逆方眼 |
| 初出 | 1987年 |
| 考案者 | 田所 恒一郎、マーガレット・L・ソーン、他 |
| 発祥地 | 東京都新宿区 |
| 分類 | 採掘・建築・生存型シミュレーション |
| 特徴 | ブロック破壊時に資源が1.07倍で増殖する |
| 流行期 | 2009年-2014年 |
| 関連現象 | 偽クリーパー症候群、逆レッドストーン |
偽マインクラフト(にせマインクラフト、英: False Minecraft)は、状の地形を採用した・・型の箱庭玩具として知られるの一系統である。もともとはにの地下印刷施設で試作された「視覚的に本物らしく見えるが、素材の挙動だけが微妙に違う」訓練用シミュレータに由来するとされる[1]。
概要[編集]
偽マインクラフトは、見た目はで構成された世界を探索し、素材を集め、建造物を作り、夜間は外敵から身を守るという点で通常のと似ているが、実際には「本物のらしさ」を測定するために作られた検証用環境であったとされる。のちに一般向けへ流出した際、逆に「本物より偽物のほうが手触りがよい」と評する層が現れ、独自の文化圏を形成した[2]。
この概念は、単なる模倣作ではなく、素材変換率・天候反応・地表硬度などがわずかにずらされている点に特徴がある。とりわけを掘るとではなく微細な砂糖状結晶が残る仕様が有名で、プレイヤーの多くが最初にここで違和感を覚えるとされる[3]。
歴史[編集]
黎明期[編集]
起源については諸説あるが、もっとも有力なのは後半にの外郭研究班が「方眼経済圏の耐久性」を調べるために開発した計画を母体とする説である。担当者のは、当初この装置を「地形の嘘を見破る試験箱」と呼んでいたが、試験参加者が建築行為そのものに熱中したため、計画は半ば娯楽化したという[4]。
普及期[編集]
にはの中高生向け科学館で短期展示され、来場者数は16日間で延べ2万4183人に達したと記録されている。展示物は本来「採掘後に地盤が不自然に戻る」教育用デモであったが、来場者の間では「壊したものが戻るのに、家だけは残る」ことが話題となり、帰宅後に段ボールで再現する児童が相次いだ[5]。
国際展開[編集]
には米国の独立系開発者が逆輸入版『False Minecraft: Coastal Build』を公開し、、、へと非公式移植が広がった。この版ではがブロックではなく「濡れた空気」として扱われ、港湾都市の住民に異常な人気を博したとされる。なお、英国版の説明書には誤ってが「可搬型資材」と表記され、軽い論争を呼んだ[6]。
ゲームシステム[編集]
採掘と資源[編集]
偽マインクラフトの採掘は、標準的な・・に加え、まれに「偽の鉱脈」が生成される点が特徴である。偽鉱脈は掘削しても資源を出さず、代わりに地面の断面に前日の天気予報の断片が刻まれるため、熱心なプレイヤーほど意味のない情報収集に没頭した。2011年頃には、偽鉱脈の出現率を0.83%から0.91%へ上げる改変が流行し、かえって「出すぎて困る」と批判されたという[7]。
建築[編集]
建築要素は、直方体の整合性が厳格に保たれる一方で、窓を設置すると内部のだけが2秒遅れて届くという奇妙な仕様を持つ。これにより、豪邸のつもりで作った建物が実際には「遅れて聞こえる家」として人気を集め、のファンイベントでは専門の発表会まで行われた。建築史家の間では、この遅延がにおける反射音の再現を偶然先取りしたものと評価する説もある[8]。
生存と脅威[編集]
夜間には、、などが出現する。なかでも偽クリーパーは爆発するのではなく、近づくと周囲のブロックを丁寧に整地して去っていくため、初心者の間では「安全な敵」と誤認されやすい。もっとも、整地後に残る土の香りが強すぎるとして、の一部サーバーでは出禁措置が取られた[9]。
社会的影響[編集]
偽マインクラフトは、学校教育、都市計画、さらには家庭内の収納術にまで影響を与えたとされる。特に前半には、の外郭委員会が「仮想立方空間における失敗の可視化」が学習意欲を高めるとする報告書をまとめ、全国37の公立校で試験導入が行われた[10]。
一方で、過度に現実の整備感覚を侵食することへの懸念もあり、自治体によっては「自宅の玄関を勝手に『ロード中』と表示する行為」が条例で禁じられた。利用者の一部は現実の住宅にもグリッドを重ねて見始め、駅のホームのタイル目地で建築許可の可否を判断する癖がついたと証言している。
批判と論争[編集]
批判の中心は、偽マインクラフトが「創造性を解放する」と見せかけて、実際にはの規格外配置を異常に嫌う点にあった。これに対し開発側は「自由とは誤差である」と反論したが、この文言が逆に名言として独り歩きし、Tシャツ化されたことで論争は拡大した。
また、2012年のイベントで、展示機の読み込み画面に「本物ではありませんが、本物より本物らしい場合があります」と表示された件は、来場者の3分の1が笑い、残りが真顔で帰宅したと記録されている。なお、この数値の正確性については要出典とされることが多い。
関連文化[編集]
偽マインクラフトからは、派生作品として『超偽マインクラフト』『マイクラもどきの逆襲』『ブロックではない何か』などが生まれた。なかでも公開の『FMc: Basement Edition』は、地下室しか生成されない仕様にもかかわらず、で小規模な熱狂を呼び、建築物の90%以上が階段で終わるという珍現象を残した。
また、ファンコミュニティでは「本物のゲームよりも偽物のほうが生活感がある」とする美学が形成され、以後の箱庭系作品における“わざと少し不完全にする”演出の源流になったと論じられている。美術批評家のはこれを「欠陥の民主化」と呼んだが、当人は後年になって「言いすぎた」と述べている[11]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 田所 恒一郎『方眼地形と模倣遊戯の研究』新宿文化出版, 1991.
- ^ Margaret A. Thornton, “On the Aesthetic Errors of Block Worlds,” Journal of Digital Toy Studies, Vol. 14, No. 2, 2005, pp. 41-67.
- ^ 佐伯 史朗『偽装された遊びの系譜』みすず書房, 2009.
- ^ 川辺 直樹「Voxel-17計画の再評価」『情報玩具学会誌』第22巻第4号, 2011, pp. 118-139.
- ^ Eleanor P. Mills, “False Terrains and True Habits,” Play Systems Quarterly, Vol. 8, No. 1, 2012, pp. 5-28.
- ^ 篠崎 ルイ『欠陥の民主化: 立方体文化論』青磁社, 2014.
- ^ 高瀬 一馬「偽クリーパー症候群の臨床的観察」『仮想環境医学』第7巻第3号, 2016, pp. 201-219.
- ^ H. Nakamura, “The Basement Edition and the Rise of Anti-Overworld Design,” Nordic Journal of Game Folklore, Vol. 3, No. 4, 2017, pp. 77-96.
- ^ 山口 美鈴『遅れて聞こえる家—音響建築と遊戯文化—』東京大学出版会, 2018.
- ^ Peter J. Halden, “When the Sheep Walks Through Walls,” International Review of Sandbox Systems, Vol. 11, No. 2, 2020, pp. 88-104.
外部リンク
- 偽マインクラフト資料室
- 方眼文化アーカイブ
- 新宿地下玩具研究所
- FMcコミュニティ・ミラー
- 逆レッドストーン観測会