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大神 ~語られなかったもう一つの物語~(PS2版)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
大神 ~語られなかったもう一つの物語~(PS2版)
タイトル大神 ~語られなかったもう一つの物語~(PS2版)
画像(架空)大神_もう一つの物語_PS2版.jpg
画像サイズ240px
caption夜露の光を模した筆致エフェクトが特徴とされる[1]
ジャンルアクションロールプレイングゲーム(分岐シナリオ型)
対応機種PlayStation 2
開発元木霊産業工房
発売元天雲レコード&インタラクティブ
プロデューサー渡辺精一郎(プロデューサー代理)
ディレクター霧島カナメ
音楽大門琴葉、清水寛之
シリーズ大神シリーズ
発売日2006年3月17日
対象年齢CERO: 審査中(店頭表記では「14+相当」とされた)
売上本数全世界累計 118万本(出荷ベースとされる)
その他隠し分岐「妖魔王キュウビ篇」および「浄化女郎蜘蛛連携」など

『大神 ~語られなかったもう一つの物語~(PS2版)』(英: Okami: The Another Untold Story)は、木霊産業工房が用として発売したアクションロールプレイングゲームである。シリーズの第2作目にあたり、追加シナリオと分岐ルートを軸とすることで知られている[1]

概要[編集]

『大神 ~語られなかったもう一つの物語~(PS2版)』は、既存の「大神」世界に対して、語られなかった時間線を“筆の跡”として追加する構造を採用した作品である。

本作では、プレイヤーが“画面に残る物語の染み”を読み替えることで、ツタ巻遺跡の敵群の一部を改変し、特定の条件下で仲間に迎えられるとされる。キャッチコピーは「『正史』の裏に、もう一つの祈りがある。」であり[1]、発売前から分岐の存在が噂になった。

なお、後にファンの間では、隠しイベントの手触りが過激であるとして「(おおむね)18禁に近い」とまで言及されることがあるが[2]、社内文書では「表現の再解釈」として整理されている。

ゲーム内容[編集]

プレイヤーは、拡張筆具《霊墨・裏彩》を携え、通常の探索に加えて“浄化”と“封印”を組み合わせることで戦闘を有利に進める。ゲームシステムの特徴として、戦闘中に敵の弱点を見つけるだけでなく、地形の「物語の層」まで剥がす描写がある点が挙げられる。

戦闘はアクション寄りのロールプレイングであり、攻撃の合間に筆致エフェクトを重ねることで“効き目の違う札”を生成できる。札は全部で96種類がデータ上確認され、実装されたのはそのうち72種類、残りは条件未達の“語られなかった札”とされる[3]

また、アイテム面では、ツタ巻遺跡に散在する「露花の欠片」が重要とされ、一定数(合計で31個)を同一章で回収すると、浄化分岐が解禁される仕様があると説明された[4]

ストーリー[編集]

本作の主軸は、ツタ巻遺跡で発生する“正体不明の妨害”から始まる。遺跡の下層では、女郎蜘蛛と呼ばれる敵が、根のような糸で地脈を縛っているとされるが、条件を満たすとその縛めを解く選択肢が出現する。

具体的には、ツタ巻遺跡にいる女郎蜘蛛を一定回数(最初の遭遇から18分以内に)浄化できた場合、敵としての体裁が崩れ、同じ部屋で「絆の糸」が戻される。これに成功すると、以後その個体は“同伴判定”として扱われ、戦闘での挙動も敵から仲間へと切り替わるとされる[5]

一方で、偽ツヅラオの正体である妖魔王キュウビを倒した後には分岐が発生し、成績に応じて「本物のツヅラオを生き返らせる」イベントが用意される。ただし生き返りは無条件ではなく、遺跡の“裏面”に相当する霊圧指数が規定値(霊圧指数=0.73〜0.79)を満たした場合に限られるとされ、プレイヤーの間では「条件が細かすぎる」と笑われることになった[6]

登場キャラクター[編集]

主人公側の中心は、現地語で“書き手”と呼ばれる探索者である。筆致エフェクトを扱いながら、ツタ巻遺跡に集まる精霊を観測し、“語られなかった祈り”の記録を回収していく。

仲間側では、浄化に成功した女郎蜘蛛が代表的である。女郎蜘蛛は通常、毒糸と糸状の結界を展開するが、浄化後は「糸の照準」を味方に付与するよう挙動が変わるとされる。ファンサイトでは、その変化を「捕食から守護へ、動作が秒で反転する」と表現している[7]

敵側では、偽ツヅラオを擬態する妖魔王キュウビが大きな役割を担う。キュウビは、倒されると“仮面の記憶だけが残る”という設定のもと、第二形態で図柄が反転するギミックが仕込まれているとされた。また、語りのズレを起こす能力により、同じ戦闘でも台詞の順番が微妙に入れ替わる“語られなかった版の台詞”が存在する。

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、遺跡は単なる建造物ではなく、“過去の出来事が定着した紙”として扱われるとされる。プレイヤーは筆具を通じてその紙をめくり、正史と裏史の差分を視覚的に確認できる。

関連する概念として、語られなかった物語の“負債”を指す用語《裏書債(うらがきさい)》が設定されている。裏書債は、強引に回収しようとすると戦闘難度が上がり、逆に丁寧に処理すると特定の仲間化イベントが開くと説明された[8]

また、偽ツヅラオは「誰かの記憶が先に成長した器」とされ、妖魔王キュウビとの関係は“貸し借り”の比喩で語られる。なお、キュウビ討伐後のツヅラオ蘇生については、ゲーム内テキストが一部で甘い言い回しに寄っているとされ、掲示板では「儀式というより“償いの儀礼”だ」と評された(出典はユーザー投稿とされることがある)[9]

開発/制作[編集]

制作は木霊産業工房が担当し、企画段階では“分岐の説得力”を最優先に置いたと社内インタビューで語られたとされる。ディレクターの霧島カナメは「プレイヤーが笑えるほど細い条件」を用意すべきだと主張し、露花の欠片31個回収や霊圧指数の範囲など、数値化できるものは極力数値化したとされる[10]

一方で、女郎蜘蛛の浄化ルートは当初、攻撃モーションを“置き換えるだけ”の軽いギミックとして扱われていた。しかしテストプレイで「普通に倒すと後味が悪い」という意見が出て、浄化成功時に敵が黙る演出を入れる方向へと拡張されたとされる。この変更により、死亡数や拘束時間などの“行動の履歴”が分岐判定に加わった。

スタッフ構成では、プロデューサー代理の渡辺精一郎が「裏史の札を72種類に絞り込め」と決めたとされる。プログラマー陣は、未使用札を“没入感のための幻影”として残したと説明し、プレイヤーから見えるデータと見えないデータを意図的に分けたと記録されている。なお、この「見えない札」が存在することは、後に攻略本で盛り上がる火種となった[11]

音楽[編集]

音楽は大門琴葉と清水寛之の共同編曲で、遺跡の空気を表すようにテンポを落とした曲が多いとされる。特に、ツタ巻遺跡の下層で流れる“反転祈唱(はんてんきしょう)”は、通常時と分岐時で旋律の順番が変わる仕掛けがあるとされる。

サウンドトラック『Okami: The Another Untold Story Original Soundtrack』は、全34トラック構成であり、内訳はフィールド22、戦闘9、イベント3と説明されている。ファンの間では、キュウビ第二形態のBGMが“同じ小節を2回聴かされているように感じる”と評され、編集者の間では“耳の錯覚を狙った”と話題になった[12]

他機種版/移植版[編集]

PS2版の後、携帯端末への最適化が試みられたとされるが、正式移植ではなく「記録的展開」と呼ばれるデータ配信が先行した。具体的には、PS2セーブデータを基にした“裏書債の復元パック”が、地方の通信拠点(の中継センターなど)経由で配布されたという噂が残っている[13]

また、後年にゲームアーカイブ部門が検討した“バーチャルコンソール対応”では、分岐判定に関する再現性が課題になり、露花の欠片数え直し処理が必要になったとされる。この際、霊圧指数の算出式がプラットフォームごとに微妙に変わる可能性が指摘され、最終的に音声のみを差し替えて様子見とされたという記録がある(ただし記録の出所は一次資料でないとされる)[14]

評価[編集]

発売後の評価では、分岐の細かさとテンポの良さが肯定的に受け止められた。全世界累計118万本を記録し、国内では特に中古市場での流通が速かったとされる[15]

一方で、条件分岐が複雑すぎる点には批判もあった。特に、女郎蜘蛛浄化の成否が“最初の遭遇から18分以内”という時間要素を含むため、周回プレイ派以外には説明不足だったとの指摘がある。

また、キュウビ討伐後のツヅラオ蘇生イベントが持つ倫理的含意について、レビュー媒体の一部では表現の解釈に触れている。もっとも社内では「誤解を生む比喩を避けた結果、逆に読ませる余白が増えた」と説明されており[16]、論争は“語りの文体”に留まったと報じられた。

関連作品[編集]

関連作品としては、同一世界観を題材にした冒険ゲームブック『裏書債のしおり』が挙げられる。作中では、ツタ巻遺跡の地図が“筆致の層”として描かれ、本作の分岐条件が物語として言い換えられている。

また、テレビアニメ化された『大神 -反転の筆-』では、女郎蜘蛛の浄化が“人助けの伝説”として再構成され、対照的にキュウビ篇は“罪の回収”の寓話として描写されたとされる。メディアミックスとしての統合度は高いと評価されたが[17]、視聴者の間では「ゲームの細かい数値が全部消えていて物足りない」という意見もあった。

関連商品[編集]

攻略本『大神 ~語られなかったもう一つの物語~ 公式完全解読書(上巻)』は2006年末に発売され、露花の欠片が“31個である理由”を章ごとに図示したとされる。特に、霊圧指数の範囲(0.73〜0.79)を算出する簡易式が掲載され、読者が計測に挑む流れを作った[18]

そのほか、サウンドトラックの譜面集や、筆具エフェクトを模したアクセサリーが「儀式寄りの雑貨」として扱われた。なお、一部店舗では売れ筋として“浄化後の女郎蜘蛛を模した根付”が挙げられたが、公式のラインナップ外であったとされる[19]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 木霊産業工房『『大神 ~語られなかったもう一つの物語~』制作資料集(PS2版)』天雲レコード&インタラクティブ, 2006.
  2. ^ 霧島カナメ「筆致エフェクトが分岐を“思い出させる”設計思想」『ゲームデザイン研究』第5巻第2号, 2007, pp. 41-58.
  3. ^ 渡辺精一郎「裏書債の数値化とプレイヤー体験」『インタラクティブ表現誌』Vol.12 No.3, 2006, pp. 9-26.
  4. ^ 大門琴葉「反転祈唱における小節入れ替えの聴覚効果」『音響ゲーム論集』第3巻第1号, 2008, pp. 77-93.
  5. ^ 清水寛之「フィールド曲のテンポ設計:遺跡環境音との同期」『作曲技法レビュー』Vol.7 No.4, 2007, pp. 120-134.
  6. ^ 『ファミ通クロスレビュー』編集部「大神 ~語られなかったもう一つの物語~(PS2版)レビュー」『ファミ通クロスレビュー』第18号, 2006, pp. 12-19.
  7. ^ 中村光司「分岐シナリオにおける条件提示の倫理的含意」『メディア倫理研究』第9巻第2号, 2009, pp. 203-221.
  8. ^ Okami: The Another Untold Story Original Soundtrack Liner Notes『Okami: The Another Untold Story Original Soundtrack』天雲レコード, 2006, pp. 2-15.
  9. ^ Sakamoto, R. “Branching Memory Mechanics in Action RPGs”『Journal of Interactive Myth』Vol.4 No.1, 2010, pp. 55-73.
  10. ^ 東京ゲームアーカイブ編『PlayStation 2時代の分岐設計史:幻影と条件』東京ゲームアーカイブ出版, 2012, pp. 88-101.
  11. ^ 『週刊ゲーム批評』「霊圧指数と“18分の壁”の真偽」『週刊ゲーム批評』第642号, 2006, pp. 33-35.

外部リンク

  • 木霊産業工房 公式アーカイブ
  • 天雲レコード 作曲家メモ
  • 裏書債データベース
  • ツタ巻遺跡 探索者連盟
  • 反転祈唱 視聴プレイリスト
カテゴリ: 2006年のコンピュータゲーム | PlayStation 2用ソフト | コンピュータRPG | アクションロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 木霊産業工房のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック原作 | ツタ巻遺跡を題材としたゲーム | 妖魔を題材としたゲーム | 分岐シナリオを含むコンピュータゲーム

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