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彼岸流(アイドルマスター)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
彼岸流(アイドルマスター)
タイトル彼岸流(アイドルマスター)
画像Higan-ryu_cover.png
画像サイズ260px
caption新衣装「彼岸灯(ひがんとう)」を纏うメインユニットのビジュアル。
ジャンルアクションRPG(アイドル育成×ハンティング)
対応機種魔法塔スタジオNOVA / NOVA Lite / 彼岸箱S
開発元彼岸工房エンターテインメント
発売元夜鞠(よまり)パブリッシング
プロデューサー渡辺精一郎
音楽KAMIYAMA SOUND BRANCH

『彼岸流』(よみ、英: Higan-ryu (Idol Master)、略称: HR)は、から発売された。『アイドルマスター』シリーズの第7作目である[1]

概要/概説[編集]

『彼岸流(アイドルマスター)』(以下『彼岸流』)は、アイドルを「歌と祈りで戦場を縫う存在」と見なす発想を、アクションRPGの操作体系に落とし込んだ作品である[1]

本作は「見えるファンの情動」をゲージ化し、特定条件で“譜面が物理化する”仕様を採用した点で注目された。とくに、敵の注意を引きつける立ち回りと、終幕の一曲で戦況を反転させる演出が一体化しており、従来の育成ゲームとは別種の熱量を作り出したとされる[2]

シリーズの第7作目として位置付けられるが、開発チームは「第7作目は“答え合わせ”ではなく“彼岸(ひがん)への段差”である」と語っており、過去作の既存仕様を敢えて分解して再設計した経緯がある[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「所属事務所の審査員」から推薦状を受けた新人として操作し、会場ごとの“気配値”を上げながら成長させる[4]。基本はロールプレイングゲームとしてのレベル上げと、アクションパートとしてのダッシュ回避・リズムジャスト入力で構成される。

戦闘システムは、敵を「観客が恐れている存在」「観客が憧れている存在」に分類し、前者には“静音(しずね)”攻撃、後者には“祝拍(いわはく)”攻撃を当てることで有効性が変化する方式である。通称は「彼岸属性相性(Higan-Af)」。属性相性は全部で9分類、ただし体感では敵ごとに“隠し分岐”が1〜3点あるとされ、プレイヤーは攻略サイトで微妙な差分検証を競った[5]

アイテムはドロップではなく“ステージ残響”から生成される。残響はステージを歩くことで減衰し、0.3秒単位で状態が更新されるため、プレイヤーは行動をやたら細かく揃える必要があったとされる[6]。この仕様はバグだと指摘されつつも、のちに「作法(さほう)として完成している」と公式が説明し、以来ルーチン化したプレイ文化が形成された。

対戦モードとしては「夜間公開レッスン(ヤカン・レッスン)」が用意され、協力プレイでは“譜面の共有”が可能である。オンライン対応で、同一譜面を2人でなぞると“終幕の歌詞が一致した場合のみ”特殊技が解放されるとされるが、実装条件は散々議論された[7]

ストーリー[編集]

舞台は、表の街が眠る時間だけ扉が開く区とされる。主人公の新人アイドルは、幽玄な劇場「彼岸座(ひがんざ)」の裏口で、歌が戦意を削る方法を学ぶことになる[8]

物語の核心は、敵が“悪役”ではなく、観客の恐れそのものだと判明していく点にある。彼岸流の修行は、恐れを倒すのではなく、恐れの形を“正しい言葉”へ組み替えることで無害化する儀式として描かれる[9]

終盤では、主人公の所属事務所が実は“審査”ではなく“葬送(そうそう)”を担う機関であったことが明かされる。ここで用いられる比喩が過剰に具体的で、「歌詞は3小節目で必ず息継ぎするべきだ」といった稽古台本のような記述がプレイヤーを困惑させた[10]

なお、イベントムービーの字幕に誤字があったとして炎上したが、のちに「誤字こそ彼岸流の“段差”を示す合図」であると開発者インタビューで語られ、古参の間では“誤字儀式”が定着した[11]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は名前がプレイヤーの入力に依存する仕様で、初期イベントでは「審査員室に入室できる者は“自分の呼吸を数えられる者”のみ」と説明される。これにより、初心者の呼吸数を“UIで確認する”演出が話題になった[12]

仲間には、歌唱担当の天城ミナ(あまぎ みな)、ダンス担当の九条レン(くじょう れん)、技術担当の渡会(わたらい)ルミナがいる。彼らはそれぞれ「祝拍」「静音」「残響解析」の役割を持ち、合流時には必ず方位を示すセリフが用意されている[13]

敵側の中心勢力は、劇場経営を名目に“恐れの採掘”を行うである。構成員の多くは“観客の代弁者”として描かれるが、終盤で代弁の結果が「歌詞の盗用」へ至ることが示され、倫理面で議論を呼んだ[14]

最大のラスボスは「彼岸流監(ひがんりゅうかん)—慈縫(じほう)」。この人物は姿を見せないまま、戦闘中に照明だけが変化するという演出で恐れられた。ファンの間では“照明パターン当てクイズ”が流行したが、開発は「パターンは気分で変わる」と説明して沈黙した[15]

用語・世界観/設定[編集]

彼岸流とは、歌を“通行証”として扱う思想体系である。正式な流派名は「彼岸流・観客縫合(かんきゃくほうごう)」とされ、譜面が物理化する現象を前提に制度化された[16]

世界観の根幹として、舞台には「残響盤(ざんきょうばん)」という装置がある。残響盤はステージ上の振動を反射し、プレイヤーが歩幅を揃えるほど“生成されるアイテムの品質”が上がる仕組みとされる。品質にはA〜Eの5段階があり、さらに各段階で“隠し品質”が1つ存在すると噂されている[17]

ユニットの能力値は、攻撃力ではなく「浄化係数」「共鳴負荷」「誤差耐性」で構成される。とくに誤差耐性は、同じ操作を続けた場合にだけ上昇するため、プレイヤーは“同じ失敗を丁寧に繰り返す”という変な上達法を採るようになったとされる[18]

また、死ではなく“終幕の記憶がずれる”ことを重罪とする独自の審査概念がある。審査はの「夜鞠審査庁(よまりしんさちょう)」で行われるとされ、公開書類の形式が極端に官僚的であったことから、テキストがコレクションされる現象が起きた[19]

開発/制作[編集]

制作経緯は、前作『アイドルマスター:残灯(ざんとう)』の売上が伸び悩み、開発チームが「歌は勝利演出ではなく、勝利そのものになるべきだ」と方向転換したことから始まったとされる[20]

プロデューサーの渡辺精一郎は、開発会議で“譜面はレーザーではなく手続きである”と発言し、UIに官僚的な手順書を混ぜる方針が決まったという。結果として、ゲーム内の解説が読み物として独立し、攻略本の売れ行きが例年を上回ったと報告されている[21]

スタッフ体制は、脚本に、システム設計に、サウンドディレクションにKAMIYAMA SOUND BRANCHが参加した[22]。ただし、システム設計の核心である残響生成の数式は、外部委託の“可視化”チームが作ったため、検証ログが散逸し、後のアップデートで計算式が軽く変更された疑いが持たれている(要出典とされる部分)[23]

発売日には、東京近郊の架空施設「彼岸座・先行公開舞台」でカウントダウンが行われ、来場者の体温が“祝拍の強度”として反映されたという噂が流れた。公式は否定しつつも、会場スタッフが同様の演出台本を配っていたとされる[24]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは「終幕の呼吸」をコンセプトに編成され、曲の前半と後半で拍子が変化する仕掛けが多用された。KAMIYAMA SOUND BRANCHは、リズムジャスト判定に同期するよう、楽曲の波形を“わずかに不規則”にしたとインタビューで語っている[25]

代表曲として「彼岸灯」「祝拍界(いわはくかい)」「残響礼賛(ざんきょうらいさん)」があり、特に「残響礼賛」はサビでのみストリングスが拍を“遅らせる”ことで、残響盤の生成タイミングと連動すると説明された[26]

さらに、ファン投票で決定される“誤字儀式”の曲があり、特定のUI表示が1文字でもずれていると別バージョンが再生される仕様があったとされる。実際には検証困難で、プレイヤー間の「見えない違い」の追跡が一種の祭りになった[27]

他機種版/移植版[編集]

発売から約1年後に「NOVA Lite」版が追加され、入力遅延を抑えるために残響盤の更新間隔が0.2秒刻みに変更されたとされる[28]。その結果、難易度が下がったという意見と、操作の“作法”が崩れたという反論が同時に現れた。

その後、携帯型のではロード時間削減のために、イベントムービーの字幕が一部圧縮された。字幕圧縮の影響で“誤字儀式”が再現しにくいのではないかと話題になったが、公式は「それは仕様であり、彼岸流は要約されない」と回答した[29]

また、海外版では地名表記が「大橋見聞(Oohashi-Kenbun)」として整理されたが、日本語の語感を損ねたとして翻訳論争が起きた。特に「静音(しずね)」の訳語が複数提示され、最終的に“Silence-Resonance”が採用されたと報じられている[30]

評価(売上)[編集]

初週売上は、配信同梱の試供アイテムが話題になったこともあり、で約42.5万本に到達したとされる[31]。同年の家庭用RPGカテゴリでは首位に立ったが、のちに“アクション部分の難しさ”が理由で失速し、累計では全世界で合計110万本を突破したと報告された[32]

日本ゲーム大賞では、演出統合とUI文体が評価され、受賞作となった。とはいえ、批判も早く、残響生成が“神経ゲー”に近いという指摘が当初からあったとされる[33]

ファミ通クロスレビューではゴールド殿堂入りとなったが、担当記者は「評価の根拠が“演奏可能性”に寄りすぎる」とコメントしており、好評価と同時に評価軸の曖昧さが問題視された[34]

関連作品[編集]

関連作品としては、外伝ゲームブック「彼岸流・段取り集(だんどりしゅう)」がある。これはステージごとの作法を“手紙形式”で読み進める構成とされ、ゲーム外での学習体験を目指したものだとされる[35]

また、テレビアニメ化にあたり、残響盤の設定が“家庭用儀式”に置換された『彼岸流 アイドル編』が制作された。アニメでは、浄化係数が家庭環境(照明色)で変わるという細かなルールが追加され、視聴者が照明を買い替える事態になったと報じられている[36]

さらに、派生として音楽CD「祝拍界オーケストラ盤」がリリースされ、ライブでは“照明パターン当てクイズ”を観客参加で行う演出が定番化した[37]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては「完全残響ガイド:彼岸流の0.3秒を掴め」(夜鞠書房)が刊行された。内容は章立てがやけに細かく、初期状態の歩幅推奨値をmm単位で記しているとされるが、販売元は“測定誤差を前提にした表現”としている[38]

また、公式設定資料集「夜鞠審査庁 文書録 第7号」では、架空組織の規程がそのまま掲載されている。規程は全47条で、うち3条が意図的に読みづらい文体になっていると説明され、編集者がわざと残した“手続きの罠”だと評された[39]

その他には、楽譜ベースの練習帳「呼吸同期メトロノーム」や、UIスクリーンショット集「譜面官庁ファイル」があり、ファン活動の道具として二次利用されている[40]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「『彼岸流』における観客縫合UIの設計哲学」『魔法塔スタジオ開発年報』第18巻第2号, pp.11-39.
  2. ^ 田中琴羽「残響生成の更新間隔とアイテム品質の相関」『インタラクティブ・リズム研究』Vol.12 No.4, pp.77-96.
  3. ^ 鈴木鵠次「恐れを倒さずに組み替える物語構造—彼岸流脚本メモ」『ゲームシナリオ評論』第9巻第1号, pp.54-68.
  4. ^ KAMIYAMA SOUND BRANCH「終幕の呼吸:拍子変化同期の実装」『デジタルサウンド技術誌』Vol.21 No.3, pp.203-219.
  5. ^ 夜鞠パブリッシング編集部『彼岸流 公式ガイドブック』夜鞠書房, 2028年.
  6. ^ 彼岸工房エンターテインメント「魔法塔スタジオNOVA版最適化報告」『プロダクション・テックレビュー』第3巻第7号, pp.1-23.
  7. ^ 山川レイ「誤字儀式の社会的受容—コミュニティ検証と再現性」『ゲーム文化論叢』第14巻第2号, pp.120-145.
  8. ^ International Game Sound Society『Rhythm as Procedure in Contemporary RPGs』Vol.5 No.1, pp.33-58.
  9. ^ 東茅商会広報「彼岸流に関する記述の整理(試案)」『広報文書:夜間公開レッスン』第7号, pp.9-15.
  10. ^ ファミ通編集部「クロスレビュー:彼岸流の評価軸」『週刊ファミ通』2027年12月号, pp.12-18.

外部リンク

  • 彼岸工房エンターテインメント 公式サイト
  • 夜鞠パブリッシング 特設ページ
  • 残響盤検証アーカイブ
  • 彼岸座 公式ファンコミュニティ
  • 日本ゲーム大賞 受賞記録データベース
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