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王剣カラドリウス

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
王剣カラドリウス
タイトル王剣カラドリウス
画像王剣カラドリウス公式キービジュアル
画像サイズ300×200px
ジャンルアクションRPG(ハンティング要素)
対応機種蒼光アーケードG3 / 夜濡タッチS
開発元白砂工房システムズ
発売元星霧出版エンターテインメント
プロデューサー柘植ユズリハ
音楽天霧アキラ、霧間サクヤ
シリーズ王剣叙事詩
発売日2012年9月13日
売上本数全世界累計 137万本
対象年齢CERO:B(12歳以上)相当

『王剣カラドリウス』(英: Ouken Caladorius、略称: KC)は、から発売されたの第3作目である[1]

概要[編集]

『王剣カラドリウス』は、巨大な遺跡群を巡り、剣を「装備」ではなく「交渉相手」として扱うことを売りにしたである[1]

本作では、剣に触れるたびに“剣の側の履歴”が書き換わり、同じルートでも結果が微妙に変わるとされる。特に、初期ロットで同梱された紙製端末「剣契約カード」が社会現象的に広まり、後述の“国際剣書留制度”の原型になったと伝えられる[2]。なお、この制度はのちに実際の行政手続きに影響したという指摘があるが、資料の信頼性には揺れがある[3]

キャッチコピーは「奪うな、呼べ。王剣は返事をする。」であり、シリーズの第3作目として設計された。白砂工房システムズの企画会議議事録では、剣の鳴き声を決めるために“海塩を凍結乾燥する”実験が記録されている[4]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「契約者(けいやくしゃ)」として操作し、通常のHP/MPに加え、剣の機嫌を示すパラメータ「主君感度(オヤジュンカンド)」を管理する[1]

戦闘はハンティングアクション方式で、敵の“弱点”は部位ではなく「話しかけた回数」に応じて変化するとされる。たとえばは、初回攻撃で怯え、2回目で怒り、3回目で“交渉”モーションに入る。そこで失敗すると即座に逃走し、同じ個体が翌日同じ座標に戻る確率が「77%」と公式攻略本に記されている[5]

剣はアイテム枠に収まらず、スキル欄に“座席”として存在する。剣契約カードを一定条件で使うと、装備説明文が自動生成されるため、ユーザーは友人のセーブデータ内容を“辞書”として交換したという[6]

戦闘・アイテム・対戦/協力[編集]

戦闘中、剣に対して「同意」「保留」「侮辱」という3種の応答コマンドが用意されている。応答はダメージに直接影響しないが、応答に連動して“剣の投影属性”が変化する。投影属性には火・氷だけでなく、といった抽象属性も含まれる[1]

アイテムは“落ちもの”として床に落ちるのではなく、倒した敵の所持圧縮空間から「物語粒子」として滲み出る。プレイヤーが拾うと、物語粒子は「調合」ではなく「読み上げ」扱いになり、読み上げの長さがレア品質に影響する仕様があったとされる[7]

対戦モードとしては「王剣通夜(おうけんつうや)」が存在し、協力プレイでは同じ剣を共有するのではなく“剣の口上”を互いに書き足していく形式が採用された。オンライン対応は発売後のアップデートで追加され、当初はオフラインでのみ成立するように調整されていたとされる[8]

ストーリー[編集]

物語は、港町の地下郵便局が突然“王の声”を受信したところから始まる。主人公の契約者は、封書の宛名が自分の名前になっていることに気づき、剣に呼び出される形でへ入ることになる[1]

剣カラドリウスは、死者の契約を管理する「帳面幽霊」を統治していると語られる。だが帳面幽霊は、剣自身が過去に奪った“約束の誤字”を抱えており、その誤字を直すたびに歴史が分岐するという設定が採用された[2]

中盤のクライマックスでは、プレイヤーは王剣に「誓い直し」を求められる。誓い直しは選択肢ではなく、画面に表示される紋章を時計回りに“指でなぞる”必要があり、誤ると難易度ではなく“夢の続き”が変わると説明される。ゲーム内説明はやけに真顔で、スタッフインタビューでは「我々はプレイヤーの睡眠データを読んでいると思われないよう注意した」と述べられた[3]

登場キャラクター[編集]

主人公は無名ではなく、選択画面で「契約番号」が割り当てられるため、各プレイヤーの分身は番号で管理される。たとえば初期配布特典の契約番号「KC-013」は、“指が冷たいほど王剣がよく喋る”というジンクスで知られていた[5]

仲間としては、剣の鑑定士と、地下郵便局の改札係であるが登場する。マリアは剣の刃文を読むのではなく、刃文の“聞こえ方”で真偽を判定する流派を名乗る。レンは戦闘に参加しない代わりに、戦闘後の手紙を整え、結果を微修正する役割として設計されたとされる[1]

敵対者としては、帳面幽霊に雇われた回収業者がいる。サリュは倒されても“回収処理未完了”として再出現し、再出現時にはプレイヤーのプレイ履歴を参照して台詞が変わるとされる[6]。この挙動はバグ扱いから始まり、のちに名物仕様として整備されたとする証言がある[7]

用語・世界観[編集]

主要用語[編集]

は、海霧が堆積してできたとされる複層遺跡である。地図上の“階層名”は実在の地層ではなく、剣の気分に応じて書き換わる。そのため攻略サイトでは、最初の周回で得られた階層名を「暫定」として扱う文化が生まれたと報告されている[1]

は、剣が主君を“奪う側”か“与える側”かを決める数値とされる。内部仕様は「0〜999」で管理され、最上限に達すると剣がアイテムではなく“会話相手”になり、台詞がログとして残るとされる[2]

は、紙と樹脂でできた疑似端末である。カードを挿すと“ゲーム内の辞書”が拡張され、武器名がプレイヤーごとの文体に寄るとされる。公式には「装飾的要素」とされるが、実際にはセーブの一部に影響すると当時から噂があった[8]

社会的な波及(ゲーム外)[編集]

発売直後、砂堀港の古い郵便局を巡る観光企画が「剣書留(けんしょとめ)」として広まり、学童向けに“誤字をしない誓い”のワークショップが行われた。白砂工房システムズの広報は、これは“ゲームの比喩”だと説明したが、参加者の保護者は“比喩ではない体験”として語ったという記録がある[3]

また、剣に対して応答する方式が、当時の若年層のコミュニケーション用語に転用された。オンライン掲示板では「保留(ほりゅう)」で返答する代わりに「侮辱はダメ、主君感度が下がる」と冗談交じりで注意する文化が定着したとされる[6]。このような比喩的言語は、後に就活面接のロールプレイ講座にまで波及したとする説がある[9]

開発/制作[編集]

白砂工房システムズは、社内で「剣はキャラクターである」という理念を採用していた。プロデューサーの柘植ユズリハは、企画の起点が“剣型の入力端末”ではなく“文章の声色”にあったと述べている[4]

制作経緯としては、当初は通常のダンジョンRPGとして試作されたが、テストプレイヤーが剣を倒せないことに困惑したため、仕様変更で「剣が勝手に会話を始める」方向へ舵を切ったとされる[1]

スタッフは、サウンド実験に「海塩の乾燥」を採用した。霧間サクヤは、刃が鳴る音を“金属”ではなく“湿度”として録音したと説明している。のちのインタビューでは、録音は郊外の採音小屋で実施されたとされ、場所の記述が異なる版が複数残っている[3]。また、要出典のまま「蒸発率を測定した」という脚色が公式掲示板に投稿されたという証言がある[10]

音楽[編集]

音楽は、和音の“解像度”よりもテンポの“呼吸”を重視して作られた。天霧アキラは、戦闘曲のキックに合わせて主君感度が変動する“錯覚”を狙ったとされるが、内部資料の公開範囲は限定的である[1]

サウンドトラック『King Caladorius: Overture』は、全17トラックで構成され、最長の「群陵の沈黙率(しじまのちんそくりつ)」は8分42秒とされる[5]。ただし別版では8分45秒と表記されており、編集者の校正ミスか意図的な差し替えかが論点となった[7]

さらに、剣が特定条件で“返事”をする場合、楽曲が一瞬だけフレーズを逆再生する。プレイヤーの多くは気づかないが、動画サイトでは“逆再生部分だけ伸ばす”解析動画が流行したとされる[6]

評価(売上)[編集]

発売初週での販売は、蒼光アーケードG3向けとして異例の伸びを見せ、全世界で約41万本を記録したと報じられた[1]。その後、協力プレイ対応アップデートが追い風となり、全世界累計137万本を突破した[11]

日本ではの部門「創作的RPG部門」で受賞したとされ、選評では“剣が文章を読む設計思想が新しい”と記された[2]。ただし受賞の根拠資料は当時から複数の媒体で異なり、外形だけが似ている別年の記録と混同された可能性も指摘されている[12]

批評としては「操作が難解」「剣との会話が気味悪いほど丁寧」といった声があり、総じて“理解した人ほど評価が上がる”タイプの作品とまとめられた。なお、発売後に行われた店舗キャンペーンでは、剣契約カードを提示すると抽選で“本物の王剣っぽい定規”が当たるとされ、実物はただの定規だったと報告されている[4]

関連作品[編集]

本作のメディアミックスとして、テレビアニメ『〜主君の声〜』が2013年に放送された。アニメでは剣の返事が“視聴者の言葉”に依存するとされ、脚本家がSNSの投稿文を収録する方針を取ったと報じられた[9]

また、冒険ゲームブック『カラドリ群陵・誓い直し帳(ちかいなおしちょう)』が刊行され、紙面の指定箇所を読んだ回数で分岐が変わる形式が採用された。ゲームと連動し、書籍側の分岐結果が次の周回に反映される“気がする”仕組みがあったとされるが、実際には記述上の再現性が低いとされる[7]

派生として、対戦特化のミニゲーム「王剣通夜・夜更かし編」も配信された。こちらでは協力は不可で、プレイヤーは互いの侮辱ボタンに依存して“先に謝る文化”を作るよう促されたという逸話が残っている[6]

関連商品[編集]

攻略本『王剣カラドリウス 完全剣契約ガイド(上巻)』は全564ページで、特に主君感度の調整章が好評とされた[11]。一方で、編集部は“説明文の読み上げ時間”を秒単位で載せたが、実測値がプレイヤーの発声速度でばらつくとして批判された[8]

ほかに、サウンドトラックの楽譜集『刃の呼吸譜(はのこきゅうふ)』が発売された。楽譜には“沈黙率”の変化を表すため、休符にパーセンテージが書き込まれているという特徴がある[5]

さらに、カード型グッズとして『剣契約カード・追加語彙パック(第2版)』があり、既存カードの説明文を“より王っぽく”補完する編集が行われたとされる[2]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 柘植ユズリハ「剣は装備ではなく交渉である:王剣カラドリウス設計メモ」『白砂工房技術誌』第12巻第3号, 星霧出版, 2012年, pp. 41-68.
  2. ^ 天霧アキラ「音楽は“湿度”に聞かせる:群陵の沈黙率再現」『サウンドアーカイブ論集』Vol.8 No.1, 海塩大学出版局, 2013年, pp. 9-27.
  3. ^ 霧間サクヤ「逆再生フレーズの心理効果:KC解析」『ゲーム音響研究』第5巻第2号, 霧間研究所, 2014年, pp. 113-129.
  4. ^ 御門レン「地下郵便局と王の声:受信ログの物語化」『都市伝説メカニズム研究』Vol.3, 港町学会, 2013年, pp. 77-92.
  5. ^ 澄音マリア「鑑定とは発声である:刃文の聴取手順」『剣戟文化レビュー』第2巻第4号, 石見学術社, 2013年, pp. 52-60.
  6. ^ 『王剣カラドリウス 完全剣契約ガイド(上巻)』白砂工房出版部, 2012年, pp. 184-233.
  7. ^ 『King Caladorius: Overture』天霧アキラ監修, 星霧出版エンターテインメント, 2012年, pp. 1-6.
  8. ^ 中村サイ「主君感度と対話選択の相関:誤差要因の分解」『ヒューマン・インタラクション年報』第21巻第1号, 東京計測出版社, 2015年, pp. 201-219.
  9. ^ Margaret A. Thornton「Negotiating Weapons in Narrative RPGs」『Journal of Playful Systems』Vol.14 No.2, North Shore Press, 2014年, pp. 33-58.
  10. ^ 佐伯カザネ「剣書留は行政を変えたか:比喩から制度へ」『社会制度ゲーム論』第7巻第9号, 夜濡書房, 2016年, pp. 301-319.
  11. ^ 白砂工房システムズ「KC配信データ:売上と更新履歴の実態」『蒼光アーケードG3年次報告』2012年度版, 星霧出版, 2013年, pp. 12-18.
  12. ^ Ryuji Saeki「On the 'Ken-shotome' Myth of 2012」『International Folklore & Interfaces』Vol.2 Issue.1, Kafun Press, 2016年, pp. 1-7.

外部リンク

  • 王剣カラドリウス 公式剣契約掲示板
  • 白砂工房システムズ アーカイブ
  • KC サウンド解析コミュニティ
  • 砂堀港 観光連動キャンペーン記録
  • 主君感度 検証まとめ
カテゴリ: 2012年のコンピュータゲーム | 蒼光アーケードG3用ソフト | 夜濡タッチS用ソフト | コンピュータRPG | アクションRPGゲーム | ハンティングアクションゲーム | 白砂工房システムズのゲームソフト | 星霧出版エンターテインメントのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 剣を題材としたゲーム | 冒険ゲームブック | メディアミックス作品
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