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終末

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
終末
タイトル『終末』
画像終末(ゲーム内スクリーンショット)
画像サイズ260px
caption黄昏計算塔と最終観測ドーム
ジャンルアクションロールプレイングゲーム
対応機種時限端末レギオン
開発元終末計算工房
発売元夜更け流通株式会社
音楽鏡月院アンサンブル
シリーズ死の季節(第4作)

『終末』(しゅうまつ、英: Shumatsu、略称: SHM)は、から発売されたである。シリーズの第4作目とされる[1]

概要[編集]

『終末』(英: Shumatsu、略称: SHM)は、に考案したである。時間の流れそのものを敵として扱う設計思想が、同社における「終末観測」開発の始祖・元祖であるとされてきた[1]

本作は、用ソフトとしてから発売された。プレイヤーは見習いとして操作し、地形改変と観測値の揺らぎを同時に管理しながら、文明規模の終末現象を「計測し、回避し、記録し直す」役目を担うとされる[2]

なお、タイトル「終末」は、実在する宗教概念の比喩ではなく、同社の社内文書では「最後のログが確定する瞬間」そのものを指す用語として運用されていたとされる[3]。このため物語は黙示録的でありながら、実務書のようなUIを併用する構成となっている。

ゲーム内容[編集]

ゲーム内容は、要素を戦闘の時間軸に接続した設計として知られている。具体的には、戦闘中に発生する「減衰ブロック」を落下させることで、被弾判定のタイミング窓を縮めたり、敵の観測ビームを“ズラす”ことができる仕組みである[4]

ゲームシステムの特徴として、「ログ密度」「境界ノイズ」「復元コスト」の三つのゲージが常時表示される点が挙げられる。敵が発する攻撃は、単なるダメージではなく、未来の“確定”を強制するパラメータとして計算されるとされ、プレイヤーはで過去の選択を巻き戻し、観測値の矛盾を解消する必要がある[5]

武器は剣や銃ではなく、観測機材の拡張として扱われる。通称として「反射刃」「誤差槌」「再同期杖」などがあり、戦闘スタイルは近接・中距離・儀式射撃に分かれるとされた。儀式射撃では、狙いをつけるのではなく「確率の穴」を作る操作が求められると説明されている[6]

マルチプレイとしては、協力プレイと対戦モードの両方が用意されている。協力プレイでは“ログ共有”により境界ノイズを下げられる一方、対戦モードでは相手の復元コストを高める妨害UIが使える。なおオンライン対応はの世代切替に伴い、発売後で段階的に終了したとされる[7]

ストーリー[編集]

ストーリーは「終末」を、世界の破滅ではなく観測の確定と解釈した上で展開される。物語の舞台は、の架空湾岸に建つ観測都市である。ここでは、夜ごとに「最終観測ドーム」が開き、翌朝までの“最後の数値”が住民に配給されるとされる[8]

主人公のは、ドームの管理者であるの下請けとして、行方不明になった過去のログを回収する任務を負う。回収が進むほど、現実の時間が段階的に重ね合わされ、同じ通りに複数の天気が共存する“終末複合”が発生すると説明される[9]

中盤では、敵勢力のが「確定を先取りする儀式」を行う。彼らは観測値を奪うのではなく、奪った“空白”を増幅させることで、プレイヤーの復元装置が正しく動作しないようにする。最終盤で登場するは、未来を壊すのではなく、未来を“書き換え不能”にする装置だとされる[10]

ゲーム内の一部イベントでは、主人公が自分の過去の会話を聞き返す演出がある。プレイヤーは選択肢を選ぶのではなく、会話の誤差範囲を調整する必要があり、誤差が一定値を超えると「既読」だけが残る仕様として話題になった[11]

登場キャラクター[編集]

主要人物として、主人公枠にはが配置される。レンはの下水道で発見された“無限ログ板”を携行しており、会話の内容が日付ごとに微妙に変化する。開発資料では、この揺らぎがプレイヤーの「終末を自分ごと化する」装置と説明されている[12]

仲間には、元々は測量技師だったがいる。彼女は攻撃を跳ね返すだけでなく、敵の観測範囲そのものを“反射”させる技を持つ。技名は「境界反射:第3軌道(B-3)」などのように数値で統一され、プレイヤーの記憶負荷を狙った設計とされた[13]

敵側としては、の指導者が登場する。教主は信仰ではなく監査の言葉で語り、「最後のログが監査官に届かなければ、終末は“成立しない”」と主張する。なおこの台詞が当時、SNSで“監査終末”としてパロディ化されたとされる[14]

もう一人の重要人物として、の顧問がいる。彼は味方でありながら、情報の粒度を管理するために途中で協力を打ち切る展開が採用された。終盤では「あなたの復元は、あなたの罪を確定させる」と告げると説明されている[15]

用語・世界観[編集]

用語は、終末を“概念”としてではなく“計測対象”として扱う方向で統一されている。代表的な用語としてがあり、これらはゲーム内の数値UIとして常時参照可能である[16]

は、過去のイベントがどれだけ圧縮されているかを示し、密度が高いほど復元の成功確率が上がるが、同時に「矛盾検出」が増えるとされる。矛盾検出が一定値を超えると、敵の攻撃が“確定済み”として扱われ、回避が難しくなると説明されている[17]

は、プレイヤーと世界の間にある“許容誤差”の量である。ノイズが増えると敵の挙動がランダムになる一方、探索時に隠し通路が増えるという二面性があるとされた。開発者インタビューでは、プレイヤーに不安と発見を同時に渡すためのパラメータだと語られている[18]

物語上の中心概念としてがある。これは世界を終わらせる装置ではなく、「最後のログが確定する瞬間」を前倒しにし、その瞬間の“編集権”を奪う装置だとされる[19]。この解釈が、宗教的終末観からの距離として評価されつつ、後述の論争につながった。

開発/制作[編集]

制作経緯として、終末計算工房はからの委託研究を“逆依頼”で取り入れたという経緯が語られる。市役所の史料保全プロジェクトにおける「ログ欠損対策」が、後にゲームの復元システムへ転用されたとされる[20]

制作チームは、プロデューサーに、ディレクターに、デザイナーにが配置された。プログラマーは「誤差を扱うための仮想浮動小数点」を独自実装したとされ、エンジンは“時限端末レギオン”向けに最適化されたと説明されている[21]

制作中に最も問題になったのは、戦闘の落ちもの要素が“パズル嫌い”に不利になる懸念だった。そこで、難易度の調整として「減衰ブロックの落下速度」を観測値に応じて変化させる方式が採られたとされる[22]

スタッフは音響面でも同様の試行を行った。鏡月院アンサンブルによるサウンドトラックは、BGMが流れるのではなく、観測値の変化に同期して“拍が生成される”仕様であったと記録されている[23]。なお一部デバッグログには、開発が終わるときに「第666リビジョンで終末が確定した」趣旨の記述が残っていたとされるが、出典は曖昧とされる[24]

音楽[編集]

サウンドトラックは『終末 記録律(Shumatsu Kirokuritsu)』としてまとめられた。収録曲は全であり、うちがボーカルを含む。作曲には位相差を利用した“誤差和音”の手法が採用されたと説明され、和音がほんのわずかにずれることで、プレイヤーの緊張を高める効果が狙われたとされる[25]

代表曲として「黄昏区 第13番線」「境界ノイズ:緑帯」「復元コスト 0.37」が挙げられる。特に「復元コスト 0.37」は、プレイヤーの復元ゲージが0.37前後のときにのみ鳴る“裏拍”として話題になった。初週の解析班が気づくまで隠し要素扱いされ、攻略コミュニティで“耳がバグる曲”と呼ばれたとされる[26]

終盤テーマでは、音楽が急に無音になる区間があり、沈黙時間は平均(プレイ難易度により)と計測されたと報告されている[27]。なお、無音区間中にプレイヤーが落ちものパズルを操作すると効果音だけが先行する仕様があり、意図的な演出とされる[28]

他機種版/移植版[編集]

発売後には移植版が複数展開された。まず向けの改良版として『終末:再同期版』がに配信された。この版ではオンライン機能の縮小に対応し、対戦モードを“オフライン疑似同期”に置き換えたとされる[29]

続いてには、携帯型端末に移植された。携行機ではUIが簡略化され、ログ密度の数値表示がアイコンへ変換された。開発側は「数字を見せないことで、終末の圧力を別の感覚へ移す」と説明していた[30]

さらにには、バーチャルコンソール系サービスにて“アーカイブ復元”が提供された。アーカイブ復元では当時のセーブデータが読み込まれると同時に、復元コストの初期値が微調整される仕様だったとされる[31]。この機能が、当時のプレイヤーの記憶を“時系列のズレ”として蘇らせたと評された。

評価(売上)[編集]

販売面では、初動でを突破したとされる。国内だけでなく、圏でも“観測UIの演出”が評価され、発売から達成になったと記録されている[32]

日本ではに加え、のゴールド殿堂入りソフトとして扱われた。レビューでは「戦闘が落ちものパズルとしても成立している」点と、「終末が宗教ではなく記録の問題として提示されている」点が同時に言及された[33]

一方で、復元システムの学習コストが高く、初心者が“確定不能”に陥る不満も報告された。公式は「終末は最初から理解できない形で提示されるべきだ」と回答したとされるが、後述の論争へつながった[34]

関連作品[編集]

シリーズとしてはの第4作目にあたる。前作の『死の季節:白夜再販』では復元が小規模だったのに対し、本作では“都市規模の終末”へ拡張されたと説明される[35]

関連メディアとして、テレビアニメ化された『終末 記録律の旅(全26話)』が存在する。アニメではゲームと逆に、復元コストを“感情”として描く脚本が採用され、観測士の揺らぎが恋愛ドラマのように扱われたとされる[36]

また、終端教団の視点を描くスピンオフコミック『カウント零の監査帳』が刊行された。コミックでは、終末を“成立させる手続き”として描く演出があり、ゲーム本編とは異なる説得力が付与されたと評されている[37]

関連商品[編集]

関連商品として、攻略本『終末 攻略:境界ノイズの折り畳み方』が発売された。判型はA5判で、付録として「復元コスト計算カード(全18枚)」が同梱されたとされる[38]

ほかに公式ガイド『終末 記録律コンプリートブック』、音楽CD『鏡月院セレクション(誤差和音集)』、そして資料集『黄昏区 住民ログ断片集(第2版)』が流通した。特に資料集は、地図だけでなく架空の行政文書の書式が再現されており、ユーザーが“それらしい”引用を作る素材として人気を得たとされる[39]

さらに、プレイマニュアルを模した書籍『終末運用規程(暫定)』があり、序文には「終末とは手続きである」といった一文が掲げられた。これはゲームの価値観を象徴するものとして、研究者の二次創作にも影響したとされる[40]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 園田ユリカ『『終末』開発報告書—ログ密度とユーザー体験の関係』夜更け流通株式会社, 2100年.
  2. ^ 黒沼タクト「戦闘を“測る”設計—落ちものパズル連動システムの実装」『時限端末論叢』第12巻第3号, pp. 41-63, 2099年.
  3. ^ 石渡ロゼ『観測UIデザイン学入門』終末計算工房出版局, 2098年.
  4. ^ 鏡月院アンサンブル『誤差和音の作曲手順』Studio Gekkei, Vol. 2, pp. 1-28, 2101年.
  5. ^ 縫黒(ぬいぐろ)『黄昏区 住民ログ断片集(第1版)』黄昏史料出版社, 第3巻, pp. 112-167, 2102年.
  6. ^ Margaret A. Thornton「Cognition of Uncertainty in Action RPGs: A Case Study of SHM」『International Journal of Game Studies』Vol. 77 No. 1, pp. 209-233, 2104年.
  7. ^ 佐伯慎吾「終末観測とメディアミックスの収束」『日本サブカルチャー論集』第9巻第2号, pp. 77-96, 2105年.
  8. ^ Osei T. Mensah「Time-Locked Systems and Player Agency」『Proceedings of the Virtual Console Society』pp. 3-19, 2106年.
  9. ^ 黒沼タクト・園田ユリカ「復元コスト0.37の沈黙演出」『サウンド工学ジャーナル』第5巻第4号, pp. 12-20, 2097年.
  10. ^ 架空編集部『終末ガイド(第666刷)』ファミ通文庫, 2108年.

外部リンク

  • 終末計算工房 公式アーカイブ
  • 夜更け流通 システムパッチ履歴
  • 黄昏学庁 コミュニティ資料室
  • 鏡月院アンサンブル サウンド解析ページ
  • 時限端末レギオン 互換性一覧
カテゴリ: 2097年のコンピュータゲーム | 時限端末レギオン用ソフト | コンピュータRPG | アクションロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 終末計算工房のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 記録を題材としたゲーム | 架空の終末を題材としたゲーム | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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