魔法少女まどか★マギカvs機動戦士ガンダム
| タイトル | 魔法少女まどか★マギカvs機動戦士ガンダム |
|---|---|
| 画像 | (架空) |
| 画像サイズ | 320×180px |
| caption | “黒い契約”と“白い装甲”が同時に表示されるタイトル画面が特徴である |
| ジャンル | クロスオーバー・アクションRPG(魔法詠唱×機体制御) |
| 対応機種 | 架空領域接続(A.T.C.) |
| 開発元 | 暁星魔装研究所 |
| 発売元 | 星屑通信販売(公式) |
| プロデューサー | 渡辺精一郎 |
| ディレクター | Dr. Margaret A. Thornton |
| デザイナー | 香坂カナエ |
| プログラマー | 李承宇 |
| 音楽 | 梶田悠真と暁星サウンド班 |
| シリーズ | 暁星魔装(第2作) |
| 発売日 | 2015年10月23日 |
| 対象年齢 | CERO相当:B+(架空) |
| 売上本数 | 全世界累計115.8万本(発売後9か月) |
| その他 | 日本ゲーム大賞“詠唱応答賞”受賞、ファミ通クロスレビューで8.7/10 |
『魔法少女まどか★マギカvs機動戦士ガンダム』(英: Madoka★Magica vs Mobile Suit Gundam、略称: MMvMG)は、[[2015年]][[10月23日]]に[[日本]]の[[暁星魔装研究所]]から発売された[[架空領域接続]]用[[コンピュータRPG]]。[[暁星魔装]]の第2作目であり、通称「まど×ガン・クロス詠唱」と呼ばれる[1]。
概要[編集]
『魔法少女まどか★マギカvs機動戦士ガンダム』(MMvMG)は、魔法少女の“契約詠唱”とロボット兵器の“装甲制御”を同一戦闘空間で同期させる[[架空領域接続]]用[[コンピュータRPG]]である。プレイヤーは「暁星記録官」として、二つの因果を縫い合わせるように敵を制圧していく設定になっている[1]。
本作の特徴は、魔法の“発動準備”と機体の“姿勢維持”を同じタイムライン上で扱う点にある。開発側はこれを「因果ブレンド・インターフェース」と呼び、手触りを重視したとされる[2]。なお、発売直後の公式生放送では、なぜか[[東京都]][[港区]]の“装甲祈願倉庫”からの中継が行われたとされるが、詳細はのちに削除された[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーはフィールドで移動し、敵の攻撃を“契約ゲージ”と“装甲安定度”で受け止めながら戦う。契約ゲージは通常のHPとは別管理で、敵の呪詛・機体信号を吸収するほど上昇し、最大値に達すると「二重詠唱(ダブル・カデンツァ)」が可能になるとされた[4]。
戦闘はリアルタイムで進むが、入力は“詠唱キュー”と“操縦キュー”に分かれている。詠唱キューは□△○の3拍子、操縦キューはWASD相当の4方向で構成され、両者を同時に成立させると「魔装連携(マソウリンク)」が発動する。開発者メモでは、成功条件が「入力間隔27〜31ms以内」と記録されており、当時の掲示板では“誤差が呪い”と揶揄された[5]。
アイテムとしては、契約に干渉する“印章”類と、機体の熱を制御する“冷却粉末”類が存在する。特に「逆位の徽章(ぎゃくいのきしょう)」は、装甲安定度を一時的に0.91倍へ下げる代わりに、クリティカル発生率を1.6倍にする“危険な救済”として知られていた[6]。
対戦モードとして「白黒継承(せいしょう)」が用意され、魔法少女側は“呪いの再配線”、ガンダム側は“ジャミング回避”で勝敗を争う。協力プレイでは、2人の詠唱が一致した瞬間に敵のセンサーが“過去を見始める”演出が入り、初心者が一斉に感心したという[7]。一方でオンライン対応の同時接続制限は、当初1サーバあたり32名とされ、公式が“32が契約の月”と説明したためファンの間で語り草になった[8]。
ストーリー[編集]
物語は、見滝原市郊外に相当する架空地名「星導市(ほしどうし)」から始まる。星導市では、夜になると空の低軌道に“白い残光”が現れ、そこから黒い端末が落下すると報告されていた[9]。
主人公の暁星記録官は、落下端末を解析するうちに、魔法少女の契約体系と、機動兵器の制御ログが“同じ規格”で保存されていることに気づく。理屈としては矛盾しているが、作中では「契約とはプロトコルであり、装甲とは鍵である」と整理されるとされた[10]。
終盤では、契約の“代償”が実は時間同期のコストであり、機体側の“推進”がその代償を肩代わりしていた可能性が提示される。もっとも、プレイヤーが最終決戦で選べるルートは4系統で、そのうち2系統は実装される前にデータ改竄が疑われたとされる[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は「暁星記録官(あかぼしきろくかん)」と呼ばれる無名の立場で、作中では“顔のない統括者”として描写される。とはいえ会話ログには癖があり、「了解」を必ず「了・解」に分けて送信する癖があることが解析で確認された[12]。
魔法少女側の主要枠には「鹿目 まどか」「巴 マミ」「美樹 さやか」らが登場し、それぞれ契約詠唱に固有の“拍子”を持つ。例えば[[鹿目 まどか]]は二拍子の連打で契約ゲージを上げやすいが、撃ち返しは苦手というバランス調整が語り継がれている[13]。
一方、機体制御側では「アムロ・レイ」「シャア・アズナブル」に相当するキャラクターが“機体の声”として扱われる。彼らは戦闘UIの奥に出現し、発言は選択肢で分岐する形式が採られた。ここで一部ユーザーが「喋り方が妙に丁寧すぎる」と指摘し、最終的にパッチノートでは“敬語モードが勝手に有効化された”と書かれた[14]。
敵勢力は「円環契約同盟」と「白磁装甲軍(はくじそうこうぐん)」の二正面で、いずれも“誰が得をしているか”が最後まで曖昧になるよう設計されたとされる[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の用語で中心となるのが「契約詠唱」である。これは単なる魔法の発動手順ではなく、身体・記憶・通信の3点を同期させる儀式として定義される。開発資料では、契約詠唱の成功率が「視線のブレ幅」「心拍の周期」「入力音の反響」に依存するとされ、数式がファンサイトで再現された[16]。
対になる概念が「装甲制御」である。こちらは推進・姿勢・センサー情報を“薄い記録媒体”に圧縮して保持する技術として描写される。作中の説明では、装甲制御は“守るためではなく、思い出すためにある”とされ、物語の伏線として機能する[17]。
また、クロスオーバーの理屈を補うために「因果同期域(いんがおうどういき)」が設定された。星導市の空に現れる白い残光がこの同期域であり、ここに入ると敵味方の“未来が重なって見える”演出が入る。開発が後年インタビューで語ったところでは、残光の色相はHSLで198°、彩度は62%、明度は73%に固定されていたとされるが、なぜその値まで記録されていたのか疑問視された[18]。
なお、落とし穴として「代償は敵の火力ではない」という台詞が物語中盤に置かれる。これにより、プレイヤーは“敵を倒すほど味方の代償が増える”ように感じる設計へ誘導される。ただし実際には、代償は装甲安定度の管理に連動しているため、早期に習熟したプレイヤーほど逆に有利になるとされる[19]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
本作は[[暁星魔装研究所]]が、従来別々に扱っていた“魔法表現班”と“操縦UI班”の統合プロジェクトとして企画された。プロデューサーの[[渡辺精一郎]]は、会議で「UIは祈りの形である」と述べ、録画ログが社内資料として残ったとされる[20]。
制作経緯としては、2013年に試作モード「拍子実験(ひょうしじっけん)」が開発され、そこで初めて“詠唱キュー”と“操縦キュー”の共存が検証された。なお、当時の社内試験は[[大阪府]]の倉庫で行われ、警備員が帰宅中に誤作動でデモ映像を視聴してしまったという噂がある[21]。
ディレクターの[[Dr. Margaret A. Thornton]]は海外向けに“説明不足でも伝わる設計”を重視し、翻訳はまず音声テンプレートから作る方式を採用した。そのため、英語版の一部UI文言が妙に硬かったと批評され、ファンが日本語原文と突き合わせて“元は詩”だったと推定した[22]。
スタッフの補足として、デザイナーの[[香坂カナエ]]は「主人公の無名さ」を崩さないため、ボイスの有無をプレイヤー設定で調整できるようにしたとされる。結果として、ボイスOFF時でも戦闘中の“呟きログ”が残り続ける仕様が採られ、ユーザー体験の賛否を分けた[23]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは[[梶田悠真]]と暁星サウンド班によって制作された。公式発表では、曲の拍子が戦闘の“成功/失敗”に連動し、成功時ほどテンポが0.7%だけ上がるよう作曲されたとされる[24]。
代表曲として「契約の低軌道」「装甲の静電」「逆位のラメント」があり、いずれも短い旋律を反復して積み上げる構成になっている。ファンの間では「“逆位のラメント”のイントロだけで契約ゲージが上がった気がする」と語られ、実測では当然上昇していないにもかかわらず“体感効果”が広まった[25]。
また、ステージごとの環境音に“通信ノイズ”が混ぜられており、ヘッドセットによっては一定帯域でメッセージが聞こえるとされる。実際に解析した一部ユーザーが、[[群馬県]]の地震観測局に似たスペクトルが混入していると報告したが、公式は「音響演出の名残」とのみ回答した[26]。
評価(売上)[編集]
発売から9か月で全世界累計115.8万本を記録したとされる。地域別では、日本が約41.3万本、北米が31.5万本、欧州が28.1万本、残りがアジア・中東などの流通である。ここで端数が“契約の月(つき)”に合わせて調整されたのではないかと推測され、財務資料の公開を求める声が上がった[27]。
評価面では、[[日本ゲーム大賞]]の“詠唱応答賞”を受賞したとされる。受賞理由としては「ゲームシステムが物語の論理を裏切らない点」が挙げられた。一方、批評家からは「クロスオーバーの設定説明が早口で、読み切れない」という指摘もあった[28]。
売上に関してはミリオンセラーと報じられることが多いが、暁星側の公式数字は“1周年時点で97.2万本”とされ、ミリオン到達はその後の大型セールによるとする見方がある。さらに、セールの割引率が“-66%”で統一されていたことが確認され、これもまた語り草になった[29]。
関連作品[編集]
本作を題材にしたテレビアニメ「暁星魔装シンクロイド」は、ゲームの“拍子理論”を物語化した作品として展開された。アニメでは、戦闘のたびに画面端に小さな字幕が表示され、そこに“入力間隔27〜31ms”の説明がこっそり出るとされる[30]。
また、外伝として「まど×ガン・アーカイブス(講談スタイル脚本集)」が刊行され、選択肢ごとの戦闘ログが文章化された。さらに、学習コンテンツ風の「契約実務ガイド(読み上げCD付き)」が発売され、なぜゲーム攻略本が“業務マニュアル”の体裁なのか話題になった[31]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として「MMvMG完全詠唱解析」(上下巻)があり、敵ごとの装甲安定度換算表が掲載されている。特に表の“安全目安値”が0.88〜0.92に収まるよう調整されていると注目された[32]。
そのほか、「暁星魔装図鑑—残光の色相レシピ」「逆位の徽章の作法(家庭用ダミーカプセル付き)」など、ゲーム内容と直接関係しない周辺書籍が複数並んだ。これらは、当時流行していた“儀式風ライフハック”の文脈で売れたと分析される[33]。
一部には“反省用ノート”のような体裁もあり、開封するとページ1枚目にだけ公式の注意書きが印字されていた。「連打は儀式ではなく負荷である」という文言であったとされるが、読者からは「わざと怖いこと書いてる」と笑われた[34]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「因果ブレンド・インターフェースの設計思想」『暁星魔装研究所紀要』Vol.12, pp.33-61, 2014.
- ^ 香坂カナエ「拍子とUIの同時成立条件—入力間隔27〜31msの意味」『ゲームインタラクション年報』第5巻第2号, pp.14-29, 2015.
- ^ 梶田悠真「低軌道における音響ノイズの物語機能」『サウンド表現論叢』Vol.9, No.1, pp.77-95, 2016.
- ^ 李承宇「装甲安定度と代償連動の実装記録」『会話型RPG制御技術』pp.201-243, 2015.
- ^ Dr. Margaret A. Thornton「Cross-causality UX for Mixed Fantasy-Mechanics」『Proceedings of the Narrative Interaction Workshop』Vol.3, pp.1-12, 2015.
- ^ 星屑通信販売編集部『MMvMG公式プレイガイド(仮)』星屑出版, 2015.
- ^ 『日本ゲーム大賞データブック(詠唱応答賞編)』日本ゲーム財団, 2016.
- ^ 山根ユウ「白い残光の色相—HSL198°62%73%検証」『CG映像と体験』第22巻第4号, pp.55-70, 2017.
- ^ K. Owari, “Resonant Protocols in Contract-Based Battles,” 『Journal of Fictional Systems』Vol.8, Issue 2, pp.88-101, 2016.
- ^ 小島真琴『誤差が呪いになるまで』世界音響出版社, 2017.
外部リンク
- 暁星魔装 公式サイト(記録庫)
- MMvMG サーバー監査ポータル
- 契約詠唱 解析Wiki(非公式)
- 白黒継承 トーナメント協会
- 逆位の徽章 収集ギャラリー