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龍が如くエアプ多発問題

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
龍が如くエアプ多発問題
名称龍が如くエアプ多発問題
発生時期2007年頃から断続的に確認
発生地日本のゲーム掲示板・動画コメント欄・配信文化圏
分類ゲーム言説学・コミュニティ観測
関連組織セガ研究同人会、関東ゲーム言説協議会
主な要因実況視聴の一般化、切り抜き文化、長文感想の短文化
代表的症例章単位の記憶の混同、桐生一馬の年齢誤認、真島の兄さん万能説
別名エア龍現象、未プレイ批評過多
注意点シリーズ未経験者ほど語彙がに詳しい傾向があるとされる

龍が如くエアプ多発問題(りゅうがごとくエアプたはつもんだい)は、系コミュニティにおいて、シリーズを実際には遊んでいないにもかかわらず、作品世界や人物関係を断定的に語る言説が過剰に増殖した現象を指す用語である。主に後半の動画配信文化と、周辺の中古ソフト流通の変化を背景に成立したとされる[1]

概要[編集]

龍が如くエアプ多発問題は、シリーズに関する知識が、実プレイよりもの切り抜き、SNSの要約、二次創作的まとめサイトから供給されることで生じる言説の偏りをいう。とりわけの地理、の性格、の言動に関して、実際の作品よりもネット上の断片知識のほうが流通量で優勢になった時期があるとされる[1]

この現象は単なる勘違いではなく、シリーズの長期化によって生じた「語れるが遊んでいない層」の増大を意味する概念として、半ばの匿名掲示板で整理された。なお、初期には「サブストーリーだけで本編を語るな」とする自警的な用法が中心であったが、のちに「エアプであること自体が一種の参加様式」とみなす逆説的な用法も現れた[2]

成立の経緯[編集]

実況文化との結合[編集]

また、以降の配信アーカイブ文化により、視聴者は長編のうち印象的なだけを見て作品全体を語ることが可能になった。これにより、シリーズ特有の濃密な中盤と終盤の記憶が、序盤の名場面だけに圧縮される現象が確認されている。関係者の一人である配信研究家は、これを「章立てを無視した感情のサンプル採取」と呼んだ[4]

中古流通と発売年の錯誤[編集]

この時期、側もコミュニティの誤読を半ば黙認していたとみられ、広報資料では作品ごとの舞台説明よりも出演キャストの話題が強調された。結果として、作品を遊ばずにキャスト名だけを列挙する「芸能人経由プレイ」が定着し、問題はゲーム内容そのものではなく、周辺情報の消費に移った。

典型的な症例[編集]

典型例として最も知られているのは、を「毎作で必ず一度は服役する男」と断言する症例である。実際には服役歴の扱いは作品ごとに異なるが、エアプ層は彼の人生を年表ではなく「不幸の回数」で把握する傾向がある[6]

次に多いのが、を「常にテンションが高い狂人」とする単純化である。コミュニティ調査では、未プレイ回答者のうちが真島を「常時ナイフを持っている人物」と誤認していたとされるが、この数字は調査票に『兄さんっぽいですか』という誘導文が含まれていたため、信頼性に疑義がある[要出典]。

さらに、を「組織名」と解釈する誤読、の実在地名だと思い込む誤同定、をシリーズ全体の主人公だと考える誤配列などがある。これらは一見ばらばらであるが、いずれも「名前が強すぎて文脈が負ける」という共通点を持つとされる。

社会的影響[編集]

龍が如くエアプ多発問題は、ゲーム批評のあり方を変えたともいわれる。すなわち、以前はプレイ体験が批評の中心であったが、に入ると「知っている雰囲気をいかに自然に演じるか」が重視され、感想文の冒頭に『未プレイですが』と書くか否かが一種の倫理問題になった[7]

また、配信コメント欄では、作品内容の議論よりも「どの章で泣いたか」「どのキャラが最強か」といった定型句が循環し、作品理解の速度が本編の進行速度を上回った。これにより、ゲームを遊んだ人が説明役に回り、遊んでいない人が断定役に回るという逆転現象が生じたとされる。

一部の大学ゼミでは、この現象をではなくとして扱う試みもあった。もっとも、学生の大半が『キャバクラ編』だけを参照してレポートを書いたため、単位認定は見送られたという。

批判と論争[編集]

批判の中心は、エアプ発言が「語りの自由」を損なうというものである。シリーズ愛好家の間では、未プレイの断定がコミュニティの空気を荒らすとされ、2018年には内のオフ会で『見てから言え派』と『見てるから言える派』が口論になり、会場ので3時間にわたり名刺交換だけが続いた[8]

一方で、擁護派は「エアプもまた現代的な接触形式である」と主張する。彼らによれば、長大なシリーズをすべて遊ぶことは現実的ではなく、断片的理解の集合こそがネット上の共同体を形成している。これに対し反対派は、断片が増えすぎると桐生の肩書がに増殖するという理由で反発した。

なお、のある配信企画では、出演者が全員未プレイであることを告白しながら、作品の感想を30分にわたり語る回が話題となった。放送後、コメント欄には『これは批評ではなく儀式』との書き込みが最も多かったという。

研究[編集]

関東ゲーム言説協議会の調査[編集]

同報告書は、理解度が低いほど名言引用の頻度が高いという逆相関を示したが、編集委員の一人が『名ゼリフを多く知っている者は熱心なファンである』と脚注で補足したため、学術誌ではなく同人誌として受理された。

用語の拡散[編集]

『エアプ』という語は元来、別ジャンルのネットスラングとされるが、龍が如く界隈では独自の文法を獲得した。特に『龍が如くは人情ドラマだから』という定型句の後に、具体的な章名を一切挙げない書き方が広まり、これが「雰囲気だけの理解」を可視化したとされる[10]

さらに、の中古同人ショップで販売された『神室町未踏ガイド』という薄い冊子が、エアプ層の辞書代わりになった。冊子には実在しない店名が多数含まれていたが、読者の間では『どうせシリーズ内のどこかにある』と受け止められ、誤情報が誤情報を補強する構造が出来上がった。

代表的な誤解[編集]

龍が如くエアプ多発問題に付随する代表的な誤解には、以下のようなものがある。第一に、シリーズはすべてだけで完結しているという誤認である。実際には複数都市が舞台であるにもかかわらず、エアプ層は『神室町っぽい場所があれば全部同じ』と整理する傾向がある。

第二に、を本編の付録だと考える誤りである。とくには「本編より本編」と称されることがあるが、未プレイ者はその意味を逆に取り、ミニゲームだけ見れば物語が理解できると信じがちである。

第三に、シリーズ内の時系列をからまで一本の直線で捉え、主要人物がほぼ全員同じスーツを着て老化しないと思い込む現象である。これについては、ある編集者が『極道は乾燥保存されている』と書き込んだことがきっかけで半ば定着したともいう。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『配信視聴と未プレイ断定の社会学』関東ゲーム言説研究所, 2021.
  2. ^ Margaret A. Thornton, "Playback Communities and the Myth of Firsthand Expertise", Journal of Digital Folklore, Vol. 14, No. 2, 2020, pp. 41-68.
  3. ^ 佐伯冬馬『神室町に住んだことがない人たち』セガ文化叢書, 2019.
  4. ^ K. H. Miller, "Yakuza Without Controllers: A Study of Comment-Driven Narratives", Media Circulation Review, Vol. 8, No. 4, 2022, pp. 113-139.
  5. ^ 関東ゲーム言説協議会編『龍が如く発言頻度調査報告書 2022』第3巻第1号, 2022.
  6. ^ 中村玲子『実況アーカイブ時代のゲーム理解』東京情報評論社, 2020.
  7. ^ Harold J. Benton, "The Goro Majima Oversimplification Effect", Studies in Internet Persona, Vol. 6, No. 1, 2018, pp. 5-22.
  8. ^ 長谷川光『未プレイのまま語る技術』青空出版社, 2023.
  9. ^ 神室町文化研究会『神室町未踏ガイド補遺』私家版, 2021.
  10. ^ Evelyn S. Park, "When Spin-offs Become Memory: Series Compression in Fan Discourse", New Osaka Review of Game Studies, Vol. 11, No. 3, 2024, pp. 77-94.

外部リンク

  • 関東ゲーム言説協議会アーカイブ
  • 神室町文化研究会ホームページ
  • 未プレイ批評対策室
  • セガ文化資料室
  • 実況と断定の研究ノート
カテゴリ: 日本のインターネット・ミーム | ゲームコミュニティの社会現象 | 未プレイ批評 | 実況文化 | セガ関連の概念 | 架空の社会問題 | 2010年代の日本のネットスラング | 2020年代の文化現象 | ゲーム言説学 | 神室町を題材とする概念
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