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RETAKE

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
RETAKE
タイトルRETAKE
画像RETAKE_cover_art.png
画像サイズ220x220px
ジャンル時間位相(タイムフェーズ)・ロールプレイングゲーム
対応機種携帯音声演算端末S-01
開発元桜鏡計画
発売元柊光通信販促(ひいらぎこうつうはんそく)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターMartha A. Thornton
音楽“遅延和音”アンサンブル
シリーズ黄昏綴り
発売日1989年6月14日
売上本数全世界累計 138万本(1992年末時点)
対象年齢A(12歳以上相当)
その他開封音声登録制/日本ゲーム大賞受賞

RETAKE』(英: RETAKE、略称: RTK)は、6月14日にから発売されたであり、シリーズの第3作目である[1]。ゲーム内では「戻し再実行」を意味するを用いて、プレイヤーが同じ一日を“撮り直す”ように進行する点が特徴として知られている[2]

概要/概説[編集]

RETAKE』は、時間位相を扱うとして企画されたとされる作品である[3]。当時の携帯端末では保存領域が小さいことから、単なるセーブ機能ではなく「失敗の巻き戻し」を商品価値に転換した点が、開発段階から注目されたとされる[4]

本作の成り立ちは、1980年代後半にの町工場で流行した音声計測技術「再録(さいろく)癖」——一度発した指示を、途中で聞き直すと精度が上がる——を、ゲームの進行に持ち込んだことに由来すると説明される[5]。ただし、公式資料では「起源は音声ではなく、心理実験の応用である」とも記載されており、研究倫理委員会の議事録が“行方不明”になっていることが指摘されている[6]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

システム[編集]

プレイヤーは主人公の「録音係」として操作し、街全体が“撮り直し可能な一日”として扱われるの権限を行使する[7]。ゲーム内の時間は「00:00相当」から「23:59相当」までを1サイクルとし、巻き戻し回数は1サイクルにつき最大までと設定されることが多いとされる[8]

さらに、各巻き戻しは完全なやり直しではなく「環境だけが戻り、プレイヤーの“耳”が残る」仕様として説明される。具体的には、会話や足音の判定が変化し、同じ選択をしても必要なの文字数が+1されることがある[9]。このため攻略記事では「1回目は救急箱、2回目は鍵穴、3回目は相槌」といった、妙に細かい順序暗記が推奨されたとされる[10]

戦闘・戦闘テンポ[編集]

戦闘はターン制で、敵の行動は“再録確率”として乱数表現される。特にボス戦では、同一ボスが持つ攻撃パターンがリテイク回数に応じて変形し、例えばは7回目でのみ「沈黙打(ちんもくうち)」に移行するとされる[11]

“撮り直しの副作用”として、リテイク装置が働くたびにBGMが1拍ずつ遅延し、最終的にリズムが狂う。この遅延は画面上では見えないが、音声解析の副次効果として体感される設計であり、開発者インタビューでは「分からないはずなのに分かる、という矛盾を狙った」と語られたとされる[12]

アイテム・記録媒体[編集]

アイテムには、録音テープの代わりにを用いる“疑似物理”設定が与えられている。位相フィルムは消耗品ではなく「成功率を記録する媒体」として扱われ、使用回数ではなく“何回失敗したか”で価値が増減する仕様が採られた[13]

代表的なアイテムはであり、これは会話イベントの判定を+12するが、代償として次の戦闘で敵のが+3になるとされる[14]。なお、攻略コミュニティでは「銀色の舌は錬金では作れない。失敗テープからしか生まれない」と噂され、プレイヤーの行動が“実験”へと変質したことで社会的影響が語られることがある[15]

対戦モード・オンライン対応(当時の妄想仕様)[編集]

本作には対戦モードとしてが実装されているとされる。S-01同士をケーブルで接続し、相手のリテイク履歴を“音の残響”として共有する方式である[16]。ただし当初はオンラインが想定されず、開発途中で「電話回線で残響だけ送る」といった無茶な案が検討されたとされるが、技術検証の途中で担当者が失神したという逸話が残っている[17]

このため最終仕様はオフライン同期に落ち着き、対戦は家電量販店のデモ台でのみ盛り上がったと回想される。結果として“世界中で同日を戦う”というキャッチコピーは実際より誇張され、後年のファンが「嘘じゃない、未来が追いついてないだけ」と言い出したことで、作品の神話化に繋がったとされる[18]

オフラインモード[編集]

オフラインでは、リテイク装置の作動条件がプレイヤーの行動ログに紐づく。具体的には、あるNPCの目線を合計以上観察してから選択肢を選ぶと、次のサイクルでだけが変化するとされる[19]。このような“時間の観察要求”は、当時の指導書で「読書型RPG」とも呼ばれたとされる[20]

一方で、オフライン環境の差(端末個体差)により判定結果がぶれることがあり、リテイク回数が多いほど誤差が拡大する仕様だとされる。ユーザーは「俺の機械だけ別の世界線に繋がっている」と主張し、返品よりも攻略交換が増えたと伝えられている[21]

ストーリー[編集]

舞台は、日々の記録が街の壁に染み付く都市である。主人公のは、失踪した音声技師を探す任務を受けるが、捜査の鍵となる証言はサイクルごとに微細に変わるとして描かれる[22]

物語の中心には、街全体に設置された“撮り直し可能な装置群”であるがある。レンはリテイク装置で同じ出来事を繰り返しつつ、証言の「ズレ」を手がかりに真相へ近づく。もっとも、真相は一つではなく、リテイクの回数に応じて複数の“正しさ”が現れるとされる[23]

終盤では、ボスが「正しさは巻き戻し回数で増える」と告げ、プレイヤーの選択ログを“敵の武器”として利用する展開が用意される。なお、この台詞はのちに教育関係者の間で引用され、失敗を恐れるな、という標語に改変されたとされる[24]。ただし原文の意味が逆だと指摘するファンの長文レビューも存在し、解釈の割れ目が作品の熱量を支えたとみられる[25]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物として主人公のほか、同じく録音係の、街の古書店で働くが挙げられる[26]。マナは“巻き戻しに反応する声”を扱え、サイクルが進むほど台詞が短くなるという演出が特徴であるとされる[27]。サイはの目利きで、プレイヤーが渡すテープに対して「失敗の匂いがする」と言う場面が人気だったと回想される[28]

敵対勢力には、前述ののほか、記録を奪う組織が存在するとされる[29]。復元局は市役所に紛れ込んだ“記録改竄の専門家”として描かれ、制服の徽章に小さな砂時計が刻まれていることが攻略上の手がかりになるとされる[30]

また、ストーリー中盤で登場する“協力者だと思った人物”は、実際にはレンのリテイク履歴を監視していると推定される。これがプレイヤー体験の核になり、裏切りの瞬間にだけBGMが通常の3/4拍へ変調する演出が話題になったとされる[31]

用語・世界観/設定[編集]

本作の用語の中心はであり、サイクル内で起きた行動の“物理痕跡”を環境側に留める仕組みとして説明される[32]。そのためプレイヤーは元の位置に戻るが、触れた対象の“反応だけ”は変わって残るとされる。これが「戻っているのに学んでしまう」という独特の心理設計を生んだとされる[33]

次には、都市の壁面に刻まれる時間の層を指す概念である。ファンの間では「壁が日記を食べるから、日記がズレる」という比喩が広まったとされるが、公式には“層状媒体”とだけ説明されている[34]。さらに、会話の成否に関わるは、単語の意味ではなく発音の残響長によって決まるとされ、同じ言葉でも入力タイミングで結果が分岐する点が特徴とされた[35]

物語を補強する補助概念としてが用いられる。沈黙打は“音を吸う攻撃”として演出されるが、実装上はプレイヤーの選択肢に含まれるカタカナの長音記号だけが無効化される仕様だと説明される[36]。要するに沈黙は演出であり、判定上は記号処理のバグが元になったとする説もある[37]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

桜鏡計画は、当初から「セーブを売るのではなく、やり直しを売る」方針であったとされる。企画書ではS-01の保存量を具体的にと見積もり、そのうえで“完全セーブは無理なので、出来事だけ再生成する”戦略が採られた[38]

また、渡辺精一郎は、街の音を聴くことで状況を推定する訓練プログラム「耳の再録(さいろく)」を参考にしたと語ったとされる。ただし資料には「耳の再録は存在しない」とする反証があり、実際には別部署の心理学研究が流用された可能性が指摘されている[39]。この曖昧さが、後にRETAKE神話を生み、メディアが“本当に耳で覚えるゲーム”として取り上げた要因にもなったとされる[40]

スタッフ[編集]

ディレクターはMartha A. Thorntonが務めたとされ、彼女はゲームの“時間の揺れ”を音楽で表現する方針を主張したとされる[41]。デザインは、プログラミングは、サウンドは“遅延和音”アンサンブルが担当したと記録されている[42]

制作中には、沈黙打の判定が狂い続けたため、スタッフが毎晩コンビニで買ったを食べながらデバッグをしたという逸話がある[43]。さらに、当時のビルは6階建てで、デバッグ室の気圧が変わると乱数が偏ると信じられ、窓の開閉が対策として議論されたとされる[44]。結果として、開発は通常より長引いたという内部資料が残っているが、これは誤差を装った宣伝資料だとする見方もある[45]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは全曲が「再録遅延」に基づいて構成され、トラック番号は発売前日に“録音”された順番で決められたとされる[46]。特に有名なのがで、BGMのテンポがサイクル回数に反比例する設計になっていたと説明される[47]

当時の音楽誌は「聴覚は裏切らない」と評価した一方で、若年層からは「長時間プレイすると耳がバテる」との苦情も寄せられたとされる[48]。ただし桜鏡計画は、耳の疲労はリテイク回数が多いほど増えるため、ゲームが“学習”を要求する演出だと回答した[49]。この回答が“真面目にふざけている”として受け止められ、サウンドが単なるBGMではなく心理装置として扱われるようになった。

他機種版/移植版[編集]

1992年には、S-01の後継機を想定した移植としてが発売されたとされる[50]。移植では位相フィルムの描画が改善され、同時に対戦モードが“残響のみ同期”へ変更されたと説明される[51]

一方で、携帯音声演算端末という媒体特性上、音声の残響成分が個体差に左右されやすいと指摘され、移植版では「工場出荷時の標準耳」(擬似校正値)が導入された[52]。そのため初期版では“当たり”と呼ばれた判定が出にくくなり、旧機種勢は反発したとされる[53]

また、1997年にはサウンドテスト機能を目的としたが同梱されたが、これはゲーム単体ではない“体験セット”として扱われ、実際の売上の統計と別枠で集計されたと記録されている[54]

評価(売上)[編集]

全世界累計でを突破し、シリーズ内で初のミリオンセラーとなったとされる[55]。発売初週は日本国内でを記録し、返品率がに抑えられたという発表がある[56]

ただし、返品の定義が「未開封のみ」とされており、実質的には“開封して迷った”層が多かったのではないか、という推定も存在する[57]。日本ゲーム大賞では、技術賞と物語賞の両方にノミネートされ、最終的にを受賞したとされる[58]

コミュニティの熱狂は長く、発売後3年で攻略掲示板の投稿数がを超えたとされる。もっとも、当時の掲示板運営会社が「投稿数の半分は自己紹介スクリプト」と説明しており、数値の信頼性にはゆらぎがあると指摘されている[59]

関連作品[編集]

黄昏綴りシリーズには、本作の前作と、後作が存在するとされる[60]。これらはすべて“巻き戻しをめぐる神話”として同一世界観を共有していると説明されるが、年代記述は編集者によって揺れがある[61]

また、メディアミックスとしてテレビアニメが制作されたとされる[62]。アニメでは主人公がから“記録を返す少年”へ置き換えられ、位相フィルムが紙に印刷されたような意匠になったと語られる。ゲームからの改変が多いにもかかわらず評価が高かったため、後にゲーム側が逆輸入したような衣装デザインが採用されたという噂もある[63]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として、公式監修に近い形で刊行されたがある[64]。同書では巻き戻し回数ごとに分岐表を掲載しており、読者は“第4回だけ助かる街角”を目標にプレイしたとされる[65]

また、ファン出版としてが流通し、成功率を統計としてまとめた体裁で人気になった[66]。書籍中には、サンプル数に基づく「銀色の舌の判定改善係数」推定が載っているが、計算方法が不明であるとして批判も出たとされる[67]

音楽関連では、サウンドトラックを譜面に起こしたが出版され、テンポ遅延を“拍”ではなく“秒の差分”として記すページが話題になった[68]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『時間位相RPGの設計:RETAKE現場報告』柊光出版社, 1990.
  2. ^ Martha A. Thornton「RETAKEにおける再録遅延の心理効果」『Journal of Narrative Interfaces』Vol.12 No.3, pp.41-58, 1991.
  3. ^ 松原ユカ『耳で解くゲーム:音声演算端末の可能性』桜鏡学芸出版, 1992.
  4. ^ 石田克己「位相フィルム・モデルの実装と誤差要因」『計算機音響技術報』第7巻第2号, pp.19-27, 1993.
  5. ^ 山本匡史「同日同期戦の残響共有プロトコル」『通信ゲーム学会誌』Vol.5 No.1, pp.77-90, 1994.
  6. ^ “遅延和音”アンサンブル『遅延の壁:サウンド解析メモ』Studio Lento, 1990.
  7. ^ ファミ通編集部『日本ゲーム大賞の裏側:受賞作と制作秘話』ファミ通ブックス, 1995.
  8. ^ 柊光通信販促『RETAKE売上統計(開封別区分)』柊光アーカイブ, 1992.
  9. ^ 中村さくら「記録改竄組織『復元局』の表象」『都市神話とメディア』第3巻第1号, pp.101-118, 2001.
  10. ^ 佐藤直樹『時間ゲームの始祖・元祖:RETAKEは何を置き換えたのか』月影文庫, 2006.

外部リンク

  • RETAKE公式アーカイブ
  • 桜鏡計画 技術資料室
  • 同日同期戦コミュニティWiki
  • 遅延の壁 楽曲データベース
  • 復元局 研究ノート
カテゴリ: 1989年のコンピュータゲーム | 架空の携帯音声演算端末S-01用ソフト | コンピュータRPG | 時間位相RPG | ミリオンセラーのゲームソフト | 桜鏡計画のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック(派生) | 都市神話を題材としたゲーム | 黄昏綴りシリーズ
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