嘘ペディア
B!

VRのオペラ化

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 1T639松本和真
VRのオペラ化
分野舞台芸術×デジタルメディア
成立根拠身体性(観客視点)と旋律構造(時間制御)
代表的手法空間音響・視線誘導・インタラクティブ幕間
関連技術モーショントラッキング・没入型プロジェクション・HRTF
主要な論点歌の「聞こえ」の公平性と演技の「見え」の演出権
初期の中心地域と欧州の学際スタジオ
影響の性質上演コストの変動と観客層の拡張

(VRのオペらか)は、仮想現実空間でオペラ演出の文法(歌唱・舞台転換・間合い)を再構成する試みである。1990年代末から周縁的に実装され、2010年代に産業的関心を集めたとされる[1]

概要[編集]

は、通常のオペラを単に映像化するのではなく、特有の「視点」と「遅延」を作曲・台本・演出の内部変数として扱う方向性である。具体的には、歌唱のフレーズに同期して観客の視線が誘導され、同時に舞台転換(幕・照明・小道具)が時間ではなく「視野の構成」として提示されるとされる[1]

成立経緯としては、1970年代後半の計算機音楽研究が「オペラは時間芸術である」という通念に疑義を挟み、1980年代に“聴覚だけでなく視覚も譜面の一部にする”という実験が進んだことが背景と説明される[2]。その後、個人用ヘッドマウントディスプレイの普及により、2010年代には商業公演の形で再点火したとされている[3]

ただし、定義が拡散しやすいことも指摘されている。すなわち、単に3D舞台を見せるだけのものもと呼ばれる場合があり、編集者によって「オペラの文法があるか」が評価軸として強調されたり、逆に“没入の体験品質”が主軸になったりする[4]。この揺らぎこそが、以後の論争の種となったとされる。

仕組みと用語[編集]

では、台詞ではなく旋律が「視線制御のトリガー」として扱われることが多い。例えば、ハ長調の第3フレーズが始まる瞬間に視野が“金色の輪郭”で縁取られ、観客は無意識に主役へ向かうよう設計されるとされる[5]。この輪郭は単なる演出ではなく、舞台上の人物の位置推定(推定とはいえないほど正確だと当時は喧伝された)に基づいて変形する、と説明されることが多い。

音響面では、(特にHRTF方式)が“歌が届く距離”を調停する。通常、HRTFの補正は頭部角度に追従するが、VR公演ではさらに「歌手の息継ぎ」に同期して残響時間を0.2秒単位で変える運用が理想とされた時期があるとされる[6]。実務では0.2秒は非現実的で、当時の制作会社は「0.19秒と0.23秒の二択で運用した」と内部報告に近い形で語られている[7]

また、観客が“見ていない”場所で起きる演技も扱いが難しいとされた。そこで考案されたのが、見えない領域の出来事を、音の到達順序や身体感覚(微小な風、衣擦れの振動表現)で示す方式である。これにより、観客が主役から目を逸らすとオーケストラの配置が「薄くなる」よう設計された、とされる[8]。この種の演出は、のちに批判の中心にもなる。

歴史[編集]

前史:計算機音楽の“視野化”[編集]

前史は計算機音楽研究に求められている。とりわけの研究者であるアドリアン・ベルトラン(Adrian Bertrand, 仏)らが、1978年に論文集へ投稿した「譜面の外部化」なる概念が、後のを連想させるとされる[9]。同論文では、オペラを“時間の譜面”として扱うのみならず、“視野の譜面”として扱うべきだと主張した、と要約されている。

ただし、この議論が実装へ飛ぶのは遅れたとされる。1980年代末、の研究コンソーシアムが“ヘッドトラッキング付きマイクロ会場”を試作したものの、観客が首を動かすたびに歌唱が遅延する事故が報告され、しばらく研究は沈静化したとされる[10]。このときの遅延は、平均で23.7フレーム(24fps換算)という数字が語られ、妙に具体的であることが後年の信憑性を高めた、とも指摘されている[10]

1998年の“第零幕”と日本側の加速[編集]

転機として最もよく引用されるのが、1998年の“第零幕(Zero Act)”プロジェクトである。これはの“匿名共同ホール”で実施されたとされ、参加者は全部で約412名、うち試聴者が311名、技術見学が101名と記録されている[11]。演目は架空の作品『硝子の帰還』とされ、歌手の位置が視線誘導で変わるため、客席中央の人ほど主役の表情が正確に見えるという設計思想が話題になったとされる。

このプロジェクトに関わったとされるのが、文化行政系の企画室である“映像舞台推進室”(架空部署だが当時の資料として引用される)で、彼らは「オペラの没入は、教育効果として測定可能である」として助成枠を作ったと説明される[12]。一方で、教育効果は“主役への注視率”を指標に置かれ、注視率が平均で68.4%に達した回と、62.1%に落ちた回の差が、早くも次の改善点として議論された[13]

のちにこの注視率は、視線誘導の倫理性を問う材料にもなった。見たいものを選べない“強制的な鑑賞”が成立していないか、という問いが、舞台関係者から“オペラは自由を歌うはずだ”と反発されたのである[14]

2014年の“幕間課金”騒動[編集]

産業的関心を決定づけたのが2014年の“幕間課金”騒動である。公演チケットは基本セットに加え、観客が幕間に開ける“裏舞台の視野拡張”が課金される方式だったとされる。具体的には、幕間中に観客が追加チュートリアルを閲覧すると、音響の残響設定が「上演モード3」へ切り替わり、その差が0.3秒ほど体感される設計だったという[15]

この方式は、運用コストを回収するには合理的だった一方、批判を呼んだ。批判者は“幕間は本来、沈黙や呼吸のための余白であり、課金で形が変わるのはオペラの根幹を損なう”と主張したとされる[16]。さらに、課金の可否が視線誘導の強度に間接的に影響する可能性が指摘され、劇場の広報が「影響しない」と声明を出したが、観客の体感差は否定されなかったと報じられている[17]

この騒動の結果、2016年ごろから“課金なしでも全演出が観える”方針が業界の標準として語られるようになった。ただし、標準化されたはずの仕様が、メーカーごとに解釈され、結局“同じ公演でも会社が違えば注視誘導のクセが違う”という現象が生まれたとされる[18]

社会的影響[編集]

は、劇場の地理を揺らした。従来はへ移動して鑑賞する必要があったが、VRでは“距離”の概念が音響と視野に置換され、結果として地方の観客でも同じ演出言語に触れられるようになったと説明される[19]

一方で、職能の再編も起きた。指揮者は“音の設計”に加えて“視線の設計”へ踏み込むことを求められ、舞台監督は“幕の動き”から“視野の動き”へ責任範囲が移動したとされる[20]。その結果、旧来のオペラ教育では体系化されていないや遅延補償の知識が、演出家側に必須になる傾向が生じたとされる。

さらに社会の側にも新たな行動変容が現れた。観客は公演中に“目線の筋トレ”をしているという自覚が芽生え、鑑賞後の自己報告では「肩こりが演出より先に起きた」などの声が統計的に集計されたとされる[21]。統計の数字としては、鑑賞直後の自己申告で肩こり率が41.2%(n=2,006)と報告された例が引用されるが、調査方法の細部は公表されず、脚注で濁されたとされる[22]

経済面では、制作費の見積りが“人件費+データ量+遅延対策”に分解されるようになり、従来のオペラの予算感と衝突した。結果として、制作は大規模化していくが、同時に微修正の試行回数が増え、ある作品では“リハーサルが延べ307回”という数が社内記録として語られる[23]

批判と論争[編集]

には、倫理性とアクセシビリティの観点から批判が蓄積したとされる。最大の論点は、視線誘導が観客の選択を侵食する可能性である。視線誘導は“観客の理解を助ける”ために設計されるが、設計が強すぎると「見たいものを見られない」体験になる、と舞台評論家が指摘したとされる[24]

また、音響の公平性も争点とされた。ヘッドホンの装着状態や耳介形状によって聴こえが変わり、その差が“歌唱の評価”へ波及するのは不適切だ、という主張があった。業界側は補正で対応できるとして、補正のアルゴリズムが“最大±6.5%の強調差を抑える”と説明したが[25]、批判者は“6.5%は誤差ではなく、声の表情を変える領域だ”と反論したとされる。

さらに、技術的な不具合が“演出事故”として再現される問題もあった。例えば、ある公演では幕間の視野切替で観客の一部に黒枠が0.8秒表示され、それがあたかも演出の一部のように編集されたため炎上したとされる[26]。劇場側は「黒枠は歌の“沈黙”を表す素材だった」と説明したが、観客は“沈黙ではなく表示バグだったのでは”と疑ったと報じられている[26]

このように、は“本物らしさ”と“事故の扱い”の境界を揺らし続け、規約やガイドラインが更新されるたびに新しい摩擦が生じる、という循環が形成されたと総括される[27]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ レイチェル・モントローズ『没入劇場の音響設計』Vol.3, スピンドル出版, 2012.
  2. ^ イヴァン・カスタニエ『VRと時間制御:オペラ文法の再配置』第1巻第2号, Journal of Spatial Arts, 2014.
  3. ^ 齋藤ユウキ『視線誘導と鑑賞自由の境界』芸舞学研究会, 2016.
  4. ^ アドリアン・ベルトラン『譜面の外部化:視野を含む作曲論』Computational Music Review, Vol.11 No.4, 1978.
  5. ^ 中村カエデ『HRTF補正と歌唱評価のズレ』音響通信学会誌, 第29巻第1号, 2015.
  6. ^ ファビアン・ルノー『幕間課金と演出倫理』International Review of Immersive Performance, pp.41-63, 2017.
  7. ^ 高城ミナト『“第零幕”プロジェクトの記録:注視率68%の夜』舞台技術年報, 第6巻第3号, 1999.
  8. ^ ソフィア・ヴォルフ『演出事故は編集される:黒枠0.8秒問題』The VR Stage Journal, Vol.2 Issue 9, 2018.
  9. ^ (書名の一部が一致しない可能性がある)『文化庁・映像舞台推進室の歩み』【文化庁】資料集, 2011.

外部リンク

  • Immersive Opera Lab
  • Studio Zero Act Archive
  • Spatial Choir Database
  • 幕間課金 対応ガイドライン
  • 視線誘導 検証ログ
カテゴリ: 舞台芸術のテクノロジー | 仮想現実を用いた文化表現 | オペラの形式研究 | 音響工学の応用分野 | インタラクティブ演出 | 視線計測とヒューマンインタフェース | 著作権・演出権をめぐる議論 | 日本のメディアアート史 | 学際研究(音響×映像)

関連する嘘記事