wonderland wars
| 分野 | 対戦型ゲーム文化/物語工学 |
|---|---|
| 運営母体 | 夢園技研(通称:YEG) |
| 発表期 | 1998年冬季プロトタイプ |
| 主な舞台 | 架空の大陸ワンダーランド(地図は企業機密とされた) |
| 参加形式 | 店舗対戦・遠隔編成(後期) |
| 象徴的要素 | 衣装化された「役割カード」 |
| 社会的波及 | 施設改装と演出規格の標準化 |
wonderland wars(英: Wonderland Wars)は、を中心に流通したとされる「物語兵器」をめぐる対戦型の遊技体系である。細部まで物語を設計する文化が根づいた結果、全国の娯楽施設・教育現場にも影響を及ぼしたとされる[1]。
概要[編集]
は、「物語兵器」と呼ばれる架空の武装表現を、プレイヤーが状況に応じて“運用”し合う対戦型の遊技体系である。初期は店舗筐体を用いた短時間の対戦が中心とされ、後に“役割”を細分化した運用設計が人気を得たとされる[1]。
運用の中心は、単なる勝敗ではなく「物語の整合性」をどれだけ保ったまま勝ち筋へ接続できるかに置かれていたとされる。たとえば、同じキャラクター名でも、配属先の組織文書(後述の偽の補助資料)が異なるだけで挙動が変わると説明され、プレイヤー間では資料の読み込みが“勝つための基礎体力”として定着した[2]。
この体系は、娯楽として消費されるだけでなく、の一部地区で「物語設計を扱う放課後学習プログラム」として転用されたとも報告されている。実際に、夢園技研が教育委員会向けに配布したとされる「物語兵器運用マニュアル(簡易版)」は、当時の印刷部数が約7万部と推計されている[3]。なお、この数字は資料の欠損状況を根拠にした推定であるとして、後年の検証会報告で補足された[4]。
成り立ちと起源[編集]
「白兎会議」から逆算されたコンセプト[編集]
起源として最もよく語られるのは、1996年頃にの倉庫街で非公開に開かれたとされる「白兎会議」である。この会議は、児童文学の研究者と産業デザイン担当が混ざり、物語を“戦略言語”に変換する試みが議題になったとされる[5]。
会議の議事録は現存しないとされる一方、後年の関係者が断片的に語ったところでは、当初の案は「wonderland wars」ではなく「Wonder-Logic Battles」と呼ばれていたとされる。名称が変わった理由は、社内デザイナーの一人である渡辺精一郎が「論理」を前面に出すと“硬い印象”になるため、子どもが抱く“期待の匂い”を残したかったからだと説明された[6]。
また、物語兵器の設計思想は、時計職人が歯車の噛み合いを調整する感覚に近いとされた。具体的には「齟齬許容量」を数値化することが目標とされ、初期プロトタイプでは誤差許容が“最大で0.7”と表記されていたという証言がある[7]。ただし、この0.7の単位は資料が欠落しており、会話上の比喩であった可能性も指摘されている[8]。
夢園技研による店舗規格化の飛躍[編集]
白兎会議の翌年に、産業側の統括窓口として(YEG)が動き出したとされる。YEGは社内規格を整備し、「対戦演出」「役割カード保管」「筐体発話タイミング」の3領域を統一した。結果として、全国の導入店舗で“同じ物語が同じ速度で進む”ことが売りになったとされる[2]。
ここで重要だったのが「改装点数」方式である。夢園技研は店舗に対し、改装の達成度を点数化し、合計が1000点を超えると“正規ワンダー回廊”として認定した。認定基準の一例として、座席配置の中心線からモニターまでの距離を「ちょうど2.13mにすること」が挙げられたが、当時の施工業者が測定器の精度不足で苦戦したという[9]。この逸話は後の攻略本『回廊は嘘をつかない』にも再録され、細部のリアリティが人気を押し上げたとされる[10]。
さらに、役割カードは“読める紙”であることが重視され、印字の文字組版まで規格化された。カード1枚あたりの情報量は最大で980文字と設定され、文字数の過多は“物語酔い”と呼ばれて嫌われた。逆に少なすぎると“勝っても覚えられない”とされ、ちょうど良い密度をめぐってコミュニティが分裂したと報告されている[11]。
体系(どう遊ぶと“勝ち”になるか)[編集]
の対戦は、まず「役割カード」で場の意味を固定し、その後に「物語兵器」を接続する手順で進行するとされる。役割カードは、単に能力値を示すのではなく、プレイヤーが“いつ・どの比喩で攻めるか”を決める装置だと説明された[12]。
たとえば、同じ攻撃手段でも「白騎士(昼)」の役割を付与された状態では光学演出が変わり、敵プレイヤー側の“回避の物語”が成立しにくくなる。逆に「黒時計(夜)」では時間差による整合性の揺れが許され、読み合いが長引く。これらはゲーム内の説明に忠実だとされ、初心者向け解説では「カードは数字ではなく場面の約束である」と整理された[13]。
運用の細かさは異様なほど徹底されたとされ、公式の調整会では“台詞の先頭語”の統計がとられていたという。夢園技研の内部資料とされる文書では、先頭語の出現率が週あたりで平均12.4回変動し、変動幅が2.0を超えると不満が増えると推定された[14]。また、この統計が出典として明示されないため、後年のレビュー記事では「広告のように整いすぎている」との批判も出た[15]。
社会への影響[編集]
娯楽施設の“演出規格”が公共空間へ流出した[編集]
が与えた影響として特に大きいのは、店舗の演出が“規格化”され、その結果が公共空間へ転用された点である。夢園技研は認定店舗に対し、照明の色温度(昼相当・夜相当)を揃えることを要求し、結果として近隣のゲームセンターでは改装の様式が似通ったとされる[16]。
たとえばの南港地区では、ゲームセンターの増改築ラッシュが起き、天井高さと音響反射率を同時に最適化する設計が流行した。市の建築相談窓口に「ワンダー回廊方式」と呼ばれる図面が持ち込まれたという証言が残っている[17]。ただし当時の資料の行政名は確定しておらず、「港湾局の下部委員会」だとする説もある[18]。
一方で、規格が浸透するほど、演出に含まれる“物語”が公共性のある場面で再利用され、教育方面に波及したとされる。放課後の活動では、物語兵器の代わりに模造の役割カードを用い、チームで「整合性のある勝ち筋」を作る訓練が実施されたという[3]。この取り組みが、のちにの研修素材として引用されたと主張する記事もあるが、引用元の書誌情報が曖昧であるとして、慎重な扱いが推奨された[19]。
労働と同型化された“物語疲労”の問題[編集]
社会的には肯定的評価も多かったが、同時に“物語疲労”と呼ばれる現象が問題化したとされる。これは、物語の整合性を保つために注意資源を過剰に消費し、プレイ後に現実の会話に適用できず疲れる、という訴えの集合である[20]。
特に初期の全国大会では、準決勝までに行われる役割カード入れ替えが毎回“3枚”である必要があるとされた。これにより、会場のカウンター周りではカード管理の分業が増え、参加者の周辺業務が膨らんだ。結果として、大会運営の補助スタッフ不足が露呈し、の会場では臨時にアルバイトが追加募集されたとされる[21]。
臨時募集の人数は、当時の掲示文の写真(とされるもの)から、総計で147名に達したと推定された。さらに、面接枠が前夜に増やされたため睡眠不足由来の体調不良が散発し、「整合性より人間が先」というスローガンが出た。これが後年の“節度ある役割運用”の方針へ繋がったとする見解もある[22]。
批判と論争[編集]
批判として最も多いのは、が“物語の統制”に似ているという指摘である。特定の比喩や演出が勝利と結びつくことで、プレイヤーの表現が画一化するのではないか、という懸念がコミュニティ内で繰り返された[23]。
また、編集者の間では「百科事典的に説明するほど、物語の自由が削られる」という論点も立った。実際、議事録のような形式で用語を固定し始めた時期から、ユーザーが自作資料を投稿する文化が縮小したとする分析がある[24]。その一方で、縮小は“運営が安定した証拠”だという反論も存在した。
さらに奇妙な論争として、役割カードの製造ロットに起因する“インクの匂い”が、体調に影響した可能性が取り沙汰された。市場調査会社が「匂いによる自己申告率が1.9%」と報告したというが、調査設計の詳細が不明であり、後の学術会合では“数字だけ独り歩き”していると批判された[25]。ただし、その会合に参加したとされる委員が「でも匂いは確かにあった」と述べた記録も残っており、完全な否定には至っていない[26]。
編集史(Wikipediaに寄せた体裁で語ると)[編集]
もしに関する項目が編集履歴を持つとしたら、主流の編集者は“ゲーム文化班”と“都市施設班”に分かれていたはずだ、という推定がある。前者は役割カードの体系を整然と記述し、後者は演出規格の具体例(色温度・距離・音響反射率)を追加していったとされる[16]。
一方で、最初期の文章では出典が曖昧なまま「白兎会議」が語られ、後に研究者の町野恭介が注釈を付けて、当該会議を“実在した可能性が高いが確証はない”と調整したという編集があったとされる[27]。この種の調整は、学術的には「強く言い過ぎない」方向に働くが、読者の関心を引くには逆効果である、として別の編集者があえて逸話の数字を残した可能性も指摘されている[28]。
なお、脚注には本来要出典となる箇所が複数置かれる傾向があり、特に「0.7の単位」や「週間変動12.4回」といった値は、出典の明示が薄いまま本文に残りやすかったとされる。こうした編集の揺れが、かえって記事の“信じたくなる温度”を作る要因になった、と回顧されている[8]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 夢園技研編『wonderland wars 役割運用実務(改訂第3版)』夢園技研出版, 2001.
- ^ 町野恭介『物語兵器の整合性と対戦戦略』情報文化研究所, 2004.
- ^ 東京都教育委員会『放課後学習プログラム試行報告(物語工学応用)』東京都教育委員会, 2003.
- ^ 加藤玲子「“物語酔い”の注意資源モデル」『レジャー行動科学研究』第12巻第2号, pp. 41-58, 2005.
- ^ 渡辺精一郎『逆算としての命名—Wonder-Logic Battlesの改名史』夢園技研ジャーナル, 1999.
- ^ 田丸竜太『店舗演出規格がもたらした空間再設計』建築娯楽論集, 第7巻第1号, pp. 12-27, 2002.
- ^ Margaret A. Thornton「Narrative Weaponization in Retail Interactions」『Journal of Playful Systems』Vol. 9, No. 3, pp. 101-119, 2006.
- ^ Samuel R. Klein「Consistency Budgets and Player Fatigue」『Computational Social Gaming Review』Vol. 4, No. 2, pp. 77-93, 2008.
- ^ 佐伯美穂『回廊は嘘をつかない(復刻版)』白兎文庫, 2011.
- ^ 匿名『物語兵器運用マニュアル(簡易版)』夢園技研, 2003.
外部リンク
- 夢園技研アーカイブ
- ワンダー回廊認定店リスト
- 物語工学研究会(YEG関連)
- 全国大会運営記録室
- 役割カード索引館