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きんにクロックタワー

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
きんにクロックタワー
タイトルきんにクロックタワー
画像KCT_keyart.png
画像サイズ320×180
caption歯車の奥で光る“きんに”マークと、塔の影が重なるキービジュアル
ジャンルホラーアクションRPG(コミカル寄り)
対応機種未知音響工房(UOS-5)
開発元筋肉開発
発売元塔時計販社(通称:塔販)
プロデューサー三日月 伸二郎
ディレクター紐づけ 蛍人
発売日2032年10月17日
対象年齢CERO相当:B(12歳以上)
売上本数全世界累計 186万本(初年度)
その他協力プレイ/一部オンライン対応、サウンドトラック同梱仕様あり

『きんにクロックタワー』(英: Kinni Clock Tower、略称: KCT)は、[[2032年]][[10月17日]]に[[日本]]の[[筋肉開発]]から発売された[[未知音響工房]]用[[ホラーアクションロールプレイングゲーム]]である。シリーズの第3作目として位置づけられ、同作に登場する「クロック筋鬼(クロックきんき)」の総称は、後年の[[メディアミックス]]作品群でも用いられることとなった[1]

概要[編集]

『きんにクロックタワー』は、ホラーの衣をまといながら、プレイヤーが「圧倒的に有利」になることを設計思想として掲げた[[ホラーアクションロールプレイングゲーム]]である。プレイヤーは塔の内部を探索しつつ、敵の恐怖演出に“筋肉の猶予”を重ねて突破することが求められるとされる[2]

シリーズは「恐怖→回避→追い詰められ感」のテンポを重視していたが、同作では歯車ギミックとスタミナ管理が過剰に味付けされ、結果として“恐怖はするが死ににくい”という逆転の快感が確立した。プロモーション資料ではキャッチコピーとして「怖がるな、きんにを信じろ」が採用された[3]

本作の核は、塔時計の時報に同期して発動する固有スキル「[[きんにクロック]]」であり、発動条件がやや難解に見える一方、攻略コミュニティでは最適化が一気に進んだことで知られている。とくに、最初のチュートリアルで与えられる“筋肉体力固定装置”が後の議論を呼ぶこととなった[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公「[[鍛冶田 きん蔵]]」として操作し、塔を階層ごとに進行させる探索型のアクションRPGとして構成されている。移動は段差の多い通路だけでなく、天井裏を滑る導線や、[[歯車]]が回る踊り場を“きんに投げ”で乗り換える仕様が含まれるとされる[5]

戦闘はハンティングアクションのように狙い撃ちと接近の両方を求める一方、敵の攻撃判定が「恐怖演出の長さ」に引きずられる傾向があるとされ、実質的にプレイヤー有利で進行する。敵は「クロック筋鬼(クロックきんき)」として総称される怪異で、一定周期で悲鳴→停止→再起動を繰り返すため、プレイヤーはその“停止窓”を利用して優位に立てる設計になっている[6]

システムの特徴として、装備品は筋力値だけでなく「笑い耐性」「ビビりゲージ」を持ち、笑うほど回復する“パニック反転”が実装されている。ゲーム内のアイテム「[[恐怖飴(きょうふあめ)]]」は、一般的な回復薬に見えるが、食べた直後に敵が怯む確率を上げる効果があると説明される[7]。なお、説明文は真面目であり、UI上のアイコンも恐怖系ホラーの配色に寄せられているため、読んだだけでは笑える仕掛けに気づきにくいとされた。

戦闘/スキル[編集]

戦闘スキルは「きんにクロック」「腹筋シールド」「二段背筋ジャンプ」の3系統が基軸とされる。特に[[きんにクロック]]は、塔時計の秒針が画面中央に重なる瞬間に、範囲内の敵の“恐怖演出”だけを0.7秒遅延させる効果として説明される[8]。数値はゲーム内で厳密に表示されないが、実測コミュニティでは平均0.67秒の誤差が報告された。

一方で、開発側のインタビュー資料では「誤差は仕様であり、プレイヤーが“焦りを学習する”ために必要だった」と述べられ、やや物語寄りの正当化がなされた。これが後の批判につながったとされるが、同時に“上手い人ほど爽快”という評価を押し上げた面もある[9]

対戦/協力・オフライン[編集]

対戦モードとして「[[白眼時計(しろめとけい)]]」が搭載されており、プレイヤーは二手に分かれて“どちらが怖がらせたか”を競う形式になっている。ホラーらしく視界ジャミングを使うが、判定は最終的に笑いエフェクトの量で決まるため、ホラー演出の作法に慣れていない新規ほど有利になりやすいとされる[10]

協力プレイは最大2人で、片方が「恐怖係」、もう片方が「きんに係」と役割を割り当てられる。オフラインでも進行可能であるが、塔時計の時報サンプルだけはオンライン更新が推奨されたとされる[11]

ストーリー[編集]

物語は、[[神奈川県]]の架空港町「[[大歯瀬港]]」で始まるとされる。主人公鍛冶田きん蔵は、行方不明になった師匠の手紙を追い、廃塔「[[鐘傷ノクロックタワー]]」へ向かうこととなる[12]

塔の内部では、歯車が刻むリズムとともに“恐怖の放電”が起き、クロック筋鬼たちが現れる。彼らは時間を怖がらせることで自分たちの存在を保っているが、[[きんにクロック]]を受けると恐怖の優先順位が逆転し、結局はプレイヤー側が「恐怖を回収して筋力に変換」する展開へ移るとされる[13]

終盤では、師匠が残した音声ログが「怖がるのは仕様ではない、怖がらせるのは管理者の願いだ」と告げる。ここで、塔時計の管理権が塔時計販社の前身機関に紐づいていたという“説明っぽい嘘”が提示され、物語のリアリティが急に崩れることが読者の笑いを生むとされる[14]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の[[鍛冶田 きん蔵]]は、筋肉を信仰するというより、筋肉を“工学的に扱う”タイプの人物として描かれる。彼は怖がりだが、怖がった直後に自動で発動する「呼吸同期アルゴリズム」によって、結局は攻撃の手数を増やせるようになっているとされる[15]

仲間として[[静脈 ミナト]]が登場する。ミナトは塔時計の歯車音を解析する技術者で、スキル「[[ミナトの逆位相]]」により、敵の停止窓を見つけやすくする。彼女の口癖「ビビりはデータだ」も、シリーズを通して引用されるほど定着した[16]

敵役には、クロック筋鬼の上位種「[[時報公 クロック卿]]」がいる。クロック卿は“一分に一回、正しさを怖がる”と設定され、プレイヤーがその間合いに合わせるほどダメージが上がる矛盾した弱点が存在する。なお、矛盾の多さは開発が意図した演出だったとされるが、後年のレビューでは「ホラーなのに論理が筋肉で破綻している」と評された[17]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界では、時計塔が人の感情を“時報として受信し、怪異を生成する装置”として扱われる。これに関連して、塔内部の各階層は「恐怖帯域」と呼ばれ、帯域ごとに出現するクロック筋鬼のタイプが異なるとされる[18]

固有の概念として「[[きんに余熱(よねつ)]]」がある。これは、戦闘後に体温と笑いエフェクトが残り、次の回避成功率に加算される仕組みで、ユーザーが勝手に“二次効果の学習式”と呼んだことで広まった[19]。なお、ゲーム内説明では「余熱は筋肉が忘れないための現象」と真面目に書かれており、笑い所と評価された。

また、架空技術として「[[恐怖遮断端子]]」が登場する。塔時計の壁に刺さっている端子を抜くと、恐怖演出が弱まるとされるが、実際には抜いた瞬間に敵が逆に“勇気を誤学習”するため、抜いたほうが楽になるという、プレイヤー有利への誘導が強いとされる[20]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発は[[筋肉開発]]が担当し、企画の発端は前作の不評だった“ホラーなのに回避が難しい”という苦情にあると社内記録が語っている。そこでディレクターの[[紐づけ 蛍人]]は「恐怖を難しくすると、ゲームが死ぬ。だから恐怖を軽くして、代わりに爽快を重くする」と提案したとされる[21]

制作ではプロデューサーの[[三日月 伸二郎]]が、塔時計の時報サンプルを実測する方針を決めたとされる。実際の収録場所として[[東京都]]内の架空施設「[[日本標準時報センター]]」がクレジットされているが、これは公開資料の後に“設定としての地名”であることが明かされた[22]

スタッフのうち、戦闘調整担当「[[山菱 逆流]]」は、敵の停止窓を生むためにAIの恐怖演出をあえて単純化したと語られた。結果として、上級者が最適化するほどプレイヤーが有利になる“勝ち筋の設計”が固まり、ミリオンセラーへの寄与があったと説明される[23]

制作上の“やりすぎ”[編集]

同作では、ローカライズ初期に「恐怖飴」の名称を“サバイバルキャンディ”へ変更しようとする案があった。しかし、テストプレイ中に必ず笑いが発生し、結果として回復効率が上がる例が多発したため、元の名称に戻されたとされる[24]。この逸話は、後の開発会議で「笑いは仕様」という言い回しの起点になったと記録されている。

また、オンライン更新では塔時計の秒針ズレ補正が行われ、初期ビルドでは平均で0.12秒のズレがあったと報告された。後のパッチでズレが0.04秒へ改善したが、改善後のほうがなぜか“楽に感じる”という奇妙な指摘が出たとされる[25]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは[[塔時計出版社]]の委嘱により、作曲家[[白井 クルミナ]]が中心となって制作された。楽曲はホラー調の低音と、時報を模した高音が交互に鳴る構造であり、恐怖演出のテンポを“耳で学習”できるように作られたとされる[26]

注目は「[[きんにクロック]]」のテーマ曲で、秒針の回転数(1分あたり5.9回相当)に合わせて旋律が変調する仕様がある。プレイヤーの脳がリズムを同期し、回避成功率が上がる可能性があるとして、攻略勢の間で“聞きながらプレイすると強い”という伝説が流行した[27]

なお、ボーカルトラック「[[怯えてる場合じゃないよ]]」は笑い耐性パラメータに連動する隠し音声として扱われ、販売初月の攻略配信で一斉に発見されたとされる。発見者の一人は「塔の階段が“盛り上がり”を求めていた」と語り、説明が詩的すぎるとして一部で揶揄された[28]

他機種版/移植版[編集]

発売後、未知音響工房(UOS-5)版の移植が検討され、2033年には[[クラウド・アカウント]]経由のストリーミング版「KCT Cloud」が展開された。移植に際してロード時間は圧縮されたが、代わりに“恐怖遮断端子”のエフェクトが若干薄くなったため、ホラー派から不満が出たとされる[29]

また、2034年には据置機「[[真空座標ステーション]]」向けに移植された。こちらでは協力プレイのマッチング方式が変更され、結果として“有利な停止窓”がより安定して狙えるようになったと報告されている[30]。ただし、修正の意図が公式には明言されておらず、要出典のまま議論が続いたとされる[31]

評価(売上)[編集]

全世界累計の売上は発売初年度で186万本を記録し、特に[[日本ゲーム大賞]]相当の「[[日本ゲーム大賞 (架空)]]」で優秀プレイヤビリティ賞を受賞したとされる[32]。レビューでは「ホラーなのに優しい」「怖がりながら殴れるのが異常に楽しい」という評価が目立った。

一方で、恐怖演出を遅延させる仕組みが“実質チートに近い”と批判され、レビューサイトではスコアが割れた。とはいえ、バランス調整の成功により、初見でも詰みにくい設計が支持された結果、結果的にミリオンセラーへ到達したと整理されることが多い[33]

なお、販売目標として当初は全世界で120万本とされていたが、時報連動イベントが奏功したことで上振れしたと報じられた。もっとも、そのイベントは塔時計販社の社員旅行とほぼ同じ日程で実施されたと噂され、背景にある事情をめぐって「偶然なのか演出なのか」が注目された[34]

関連作品[編集]

シリーズ関連として、前作『[[きんにクロックタワー:前哨]]』およびスピンオフ『[[恐怖飴ハンティング]]』が存在する。前哨では「腹筋シールド」の基礎が導入され、スピンオフでは塔外の“恐怖帯域”の再現が主題になったとされる[35]

また、メディアミックスとしてテレビアニメ『[[きんにクロックタワー ひらけ、恐怖止め!]]』が制作された。アニメ版では逆に恐怖演出が強調され、原作とは温度差があるとして話題になった[36]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本「『きんにクロックタワー完全歯車解析書』」は発売後3か月で初版10万部を超えたとされる[37]。内容はきんにクロックの発動タイミングを図解したもので、秒針の重なり座標(仮称“重畳点”)が細かく記載されている。

関連商品として、[[恐怖飴]]の実物を模した“食べないボディソープ”が限定販売された。これは皮肉として受け止められつつ、皮膚感覚が“回避の快感”に近いとして一部でリピート購入が発生したと報告されている[38]

さらに、ドラマCD「[[怯えてる場合じゃないよ(合唱版)]]」が流通し、歌詞カードが世界観資料として扱われた。開封時に塔時計の秒針音を模したジングルが鳴る仕掛けがあり、購入者のSNSで盛り上がったとされる[39]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 三日月 伸二郎『塔時計販社社史(第3巻)』塔時計出版社, 2035.
  2. ^ 紐づけ 蛍人「恐怖演出の遅延設計とプレイヤー有利性」『ゲーム行動研究論叢』Vol.12 No.4, pp.88-103, 2033.
  3. ^ 白井 クルミナ『時報に合わせる作曲術:クロック音楽の実装ガイド』未知音響工房出版局, 2032.
  4. ^ 山菱 逆流「敵AIは“怖がり”より“間”を作れ:停止窓の生成」『インタラクティブ・モンスター学会誌』第7巻第2号, pp.41-57, 2034.
  5. ^ 鍛冶田 きん蔵(当人談)『筋肉で恐怖を換算する日々』塔販文庫, 2036.
  6. ^ 井戸端 ルミ「笑い耐性パラメータと回復効率の相関」『レジャーエンタメ統計』Vol.9, pp.120-134, 2033.
  7. ^ A. S. Thornton『Audio-Synced Horror Mechanics』Clockwork Press, 2034, pp.210-226.
  8. ^ M. Hernandez「Designing Counterfear: When Players Gain Control」『Journal of Playful Terror Studies』Vol.3 Issue1, pp.5-19, 2035.
  9. ^ 塔時計出版社編集部『きんにクロックタワー完全歯車解析書(改訂版)』塔時計出版社, 2033.
  10. ^ ファミ通編集部『ファミ通 クロスレビュー(架空)ゴールド殿堂の条件』第18号, pp.77-81, 2032.

外部リンク

  • 塔時計販社 公式ポータル
  • 筋肉開発 公式デベロッパーブログ
  • KCT Cloud パッチノート倉庫
  • 恐怖飴ハンティング ファンウィキ(整理版)
  • 日本ゲーム大賞 受賞ソースアーカイブ
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