でじこ
| 名称 | でじこ |
|---|---|
| 英字表記 | Dejiko |
| 初出 | 1998年頃 |
| 発祥地 | 東京都千代田区外神田 |
| 分類 | 店舗宣伝用マスコット / 擬人化キャラクター |
| 特徴 | 猫耳風の意匠、語尾、巨大な感情表現 |
| 関連産業 | 玩具、販促印刷、深夜帯アニメーション |
| 流行期 | 1999年 - 2004年 |
| 保護団体 | 日本キャラクター意匠保存協議会 |
でじこは、後半にのアーケードゲーム業界から派生したとされる、頭部の角状アンテナを特徴とする擬人化キャラクター系統である。の店舗文化と技術の接点から生まれたとされ、のちに史の一部として語られるようになった[1]。
概要[編集]
でじこは、の小規模な販売店連合が、当時急増していたの差別化を図るために考案したとされる販売促進用の擬人化キャラクターである。もともとは店頭の値札やチラシにのみ登場する簡易な図像であったが、の冬季商戦で来店者数が前年比18.4%増加したことから、独立した人格を与えられるに至ったとされる。
また、初期の記録では「でじこ」は一体のキャラクターというより、複数店舗で使われた共通規格の看板少女を指す総称であったとされる。なお、の近隣で行われた即売会において、来訪者が彼女を店名ではなく「意思を持つ案内係」として扱い始めたことが、現在の広義の用法の成立に影響したという説がある[2]。
歴史[編集]
誕生までの経緯[編集]
でじこの原型は、にの販促印刷会社「東亜カード企画」が作成した、チラシ余白の埋め草用スケッチにあるとされる。担当者のは、当時流行していたの比率に、店舗検索用の記号を組み合わせることで、視認性と親しみやすさを両立させたと回想しているという。
ただし、初期案では名称が「デジ・コ」あるいは「電娘子」であったという異説もあり、とされる資料が複数の同人誌に残っている。これらの表記ゆれは、周辺での口頭伝承が先行し、正式な社内文書が後追いで整備されたためとみられている。
商業展開と全国化[編集]
に入ると、でじこは店舗キャラクターの域を超え、付属冊子、ポイントカード、さらには深夜帯のテレビ枠にまで進出した。特にのイベントホールで開催された「デジタル販促博覧会」では、等身大パネルの前に推定4万2千人が並び、整理券がの時点で配布終了となったと記録されている。
この時期、でじこは「萌え」の語感を前景化した初期事例の一つとして、広告代理店と同人サークルの双方から研究対象とされた。また、の外郭団体が実施した青少年メディア接触調査において、でじこを知る中高生のうち約31%が「店頭の案内より先に口癖を覚えた」と回答したとされる[3]。
記号化と模倣[編集]
以降、でじこの意匠は角、語尾、過剰な感情反応の三要素に還元され、全国各地の販促物に模倣された。とくにの家電量販店が採用した「ほぼでじこ型」の案内娘は、髪飾りの角度だけで3種類が存在し、社内ではA型・B型・夜勤型に分けて運用されていたという。
一方で、あまりに普及した結果、でじこを模した非公式看板がに氾濫し、通行案内が困難になった時期もある。これに対しは、2002年春に「擬人化販促物の視認距離と感情過多表現の相関」に関する指針を発表し、目線の高さを以下に抑えるよう勧告した[4]。
特徴[編集]
でじこの最大の特徴は、顔面の表情変化が店頭在庫の増減と連動しているかのように見える設計であるとされる。特に「うれしい」「おこった」「売り切れた」の三状態が明確に描き分けられており、側ではこれを「三相感情モデル」と呼んでいた。
また、語尾の反復は単なる口癖ではなく、レジ待ち時間の緩和を目的とした音声的ノイズキャンセリング効果を狙ったものだと説明されることがある。もっとも、の一部研究者は、実際には来店者の記憶定着率を高めるための無意識的な広告技法だったのではないかと指摘している。
さらに、角状の意匠については、初期の設計者がの反射を受けやすいよう角度をに固定した結果だとする説がある。これは後年になって神話化され、でじこを「照明に強いキャラクター」として扱う二次創作文化を生んだ。
社会的影響[編集]
でじこは、を単なる電器街から、キャラクター消費と巡礼型購買が交差する空間へ変質させた象徴として扱われている。2000年代初頭には、でじこ関連グッズの買い回りによって周辺商店街の滞在人口が平日でも約12%増え、地元の弁当店が「デジ弁」という限定商品を投入した。
また、やといった店舗名が持つ文化資本に対し、でじこは「店そのものを人格化する」という逆向きの発想を提供した。この手法は後にの観光PRにも応用され、からにかけて少なくとも47件の類似施策が確認されている。
一方で、あまりの過剰親和性から、来店者が店員とキャラクターを区別しなくなる事態も報告された。ある内の量販店では、レジ横のPOPに敬礼する客が続出し、週末のクレーム件数が通常の1.8倍になったという[5]。
批判と論争[編集]
でじこに対しては、商業主義が過度に先行し、擬人化の文法を固定化したとの批判がある。特にの一部審査会では、キャラクターの役割が「商品説明」「購買誘導」「感情補助」に限定されることで、表現の自由度が損なわれたのではないかと議論された。
また、初期の資料が断片的であるため、真正な初出をめぐって研究者間で見解が割れている。とりわけの地方紙広告に登場したとする説と、の展示会パンフレットが初出であるとする説があり、いずれも決定打に欠ける。なお、関係者の証言が年を追うごとに詳細になっていく現象は、民俗学的にも興味深いとされる。
さらに、でじこの過剰な定着は、のちの「ゆるキャラ」系統の語彙形成に影響したとされるが、反対に「ゆるくないキャラクターの典型」として批判的に引用されることもある。これは、笑顔の下に稼働率管理が透けて見える点が、時代の空気と微妙に噛み合ったためである。
後世への影響[編集]
に入ると、でじこは現役の販促キャラクターというより、初期インターネット文化の記号として再評価された。特に系の二次創作圏では、でじこの角や語尾が「店舗文化の残響」として扱われ、懐古と再解釈の両方を担うモチーフとなった。
また、のデジタルアーカイブ整備に伴い、でじこ関連のチラシや配布物が断片的に保存されたことで、研究対象としての価値が上がった。これにより、当初は一店舗の販促物にすぎなかった存在が、結果的にの重要な事例として位置づけられるようになった。
なお、2021年にはの一部商店会が記念展示を行い、来場者アンケートの自由記述欄に「ここでしか見ないが、なぜか昔から知っている気がする」という文が最も多く現れた。これは、でじこが固有名詞であると同時に、ある世代の購買記憶そのものになっていることを示しているとされる。
脚注[編集]
[1] 東条真帆『販促擬人化の成立史』日本キャラクター研究会, 2014年, pp. 41-57.
[2] 佐伯健一「外神田商圏における呼称伝播の分析」『都市文化学報』Vol. 18, No. 2, 2012年, pp. 103-119.
[3] 総務省外郭青少年メディア調査室『平成12年度 接触記憶と購買行動に関する報告書』, 2001年, pp. 7-14.
[4] 関西広告倫理協会編『擬人化販促物ガイドライン2002』, 2002年, pp. 22-29.
[5] 山岸由美子「店頭マスコットと来店者の擬似対話」『商業空間論集』第9巻第1号, 2006年, pp. 66-80.
[6] Margaret A. Thornton, "Mascot Economies in Late-Tokyo Retail", Journal of Urban Semiotics, Vol. 11, No. 4, 2011, pp. 201-225.
[7] 渡辺精一郎『チラシ余白の美学』東亜カード企画出版部, 1999年, pp. 3-19.
[8] Hiroshi Kanzaki, "The Horn Angle Problem in Character Merchandising", Pop Culture Studies Quarterly, Vol. 7, No. 1, 2015, pp. 11-38.
[9] 中村さやか『秋葉原記号論入門』青空書房, 2018年, pp. 88-96.
[10] 田所一馬『電脳店頭史 1985-2005』外神田文化研究所, 2009年, pp. 155-168.
関連項目[編集]
脚注
- ^ 東条真帆『販促擬人化の成立史』日本キャラクター研究会, 2014年, pp. 41-57.
- ^ 佐伯健一「外神田商圏における呼称伝播の分析」『都市文化学報』Vol. 18, No. 2, 2012年, pp. 103-119.
- ^ 総務省外郭青少年メディア調査室『平成12年度 接触記憶と購買行動に関する報告書』, 2001年, pp. 7-14.
- ^ 関西広告倫理協会編『擬人化販促物ガイドライン2002』, 2002年, pp. 22-29.
- ^ 山岸由美子「店頭マスコットと来店者の擬似対話」『商業空間論集』第9巻第1号, 2006年, pp. 66-80.
- ^ Margaret A. Thornton, "Mascot Economies in Late-Tokyo Retail", Journal of Urban Semiotics, Vol. 11, No. 4, 2011, pp. 201-225.
- ^ 渡辺精一郎『チラシ余白の美学』東亜カード企画出版部, 1999年, pp. 3-19.
- ^ Hiroshi Kanzaki, "The Horn Angle Problem in Character Merchandising", Pop Culture Studies Quarterly, Vol. 7, No. 1, 2015, pp. 11-38.
- ^ 中村さやか『秋葉原記号論入門』青空書房, 2018年, pp. 88-96.
- ^ 田所一馬『電脳店頭史 1985-2005』外神田文化研究所, 2009年, pp. 155-168.
外部リンク
- 外神田キャラクター資料室
- 日本販促意匠アーカイブ
- 秋葉原メディア考古学会
- 擬人化キャラクター年表館
- チラシ余白研究センター