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ぬきたし

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ぬきたし
タイトルぬきたし
画像Nukitashi_cover_art.png
画像サイズ320x180px
caption“抜き差しならぬ誓約”の紋章が描かれたパッケージアート
ジャンルロールプレイングゲーム(探索・精算・交渉)
対応機種クロスプラットフォーム・クレードル/クラウド版/携帯型端末『文庫端末Y』
開発元ぬきたし学園制作局
発売元柊間商会(ひいらぎましょうかい)
プロデューサー浅葱(あさぎ)ナナミ
その他対象年齢 15歳以上/全世界累計 148万本(初年度集計)/日本ゲーム大賞 企画部門受賞

ぬきたし』(英: Nukitashi、略称: NT)は、[[2041年]][[9月23日]]に[[日本]]の[[ぬきたし学園制作局]]から発売された[[クロスプラットフォーム・クレードル]]用[[コンピュータRPG]]。[[ぬきたし譚]]の第1作目である。

概要[編集]

ぬきたし』は、プレイヤーが「抜き差し」をめぐる倫理と契約を同時に管理しながら進める[[コンピュータRPG]]として設計された作品である[1]

本作の根幹概念である「ぬきたし」は、単なる引き抜き・取り外しではなく、取り除いたはずのものが“戻り方”まで含めて精算されるという設定に基づいており、ゲーム内では「抜いた分だけ、世界が帳尻を合わせてくる」と説明される[2]

発売初週に売上が伸び、攻略掲示板では「最適解は一つではないが、最悪解はほぼ確定する」などの言い回しが流行したとされる[3]。ただし、後年の開発者インタビューでは「“確定”という言葉はプロモーション側の脚色だった」とも述べられている[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公[[綾瀬(あやせ)ノヅミ]]として操作し、[[ぬきたし譚]]の世界で発生する「誓約」「回収」「差し戻し」を、ターン制の戦闘と同時に処理する。戦闘に勝っても、戦闘外で行った“抜き取り”の履歴が帳尻として回ってくるため、探索と精算は分離できない設計となっている[5]

ゲームシステムの特徴として、「精算ゲージ(通称:帳(ちょう)ゲージ)」が存在し、抜き取り行為の種類ごとに消費される。また、同じアイテムを拾う行為でも、拾う順番が変わると帳の戻り先が変化する仕様が採用されたとされる[6]

戦闤は基本的に[[アクションシューティングゲーム]]ではなくロールプレイングゲームの枠に収まるが、武器の扱いは“射線”を意識する設計が採用されている。たとえば短剣は「抜く動作の向き」で与ダメージが変化し、弓は「弦を差し戻すタイミング」で回避率が上がると説明される[7]。そのため、プレイヤーは「抜刀の角度」を暗記するのではなく、状況に応じて“戻される角度”を読むことが求められる。

また、対戦モードとして「帳尻(ちょうじり)戦」があり、オンライン対応の協力プレイでは、味方が抜いたものの“戻り先”を調整する支援スキルが定番化したとされる。オフラインモードでは、AIが“懲罰”ではなく“整合”を優先するため、難易度の上下がプレイヤーの行動履歴に強く依存するという。なお、この挙動はパッチで一度だけ逆転したため、古い攻略動画が「やり直し案件」として扱われることもあった[8]

ストーリー[編集]

物語は、霧の港町[[柊園(ひいらぎえん)]]で始まる。主人公[[綾瀬(あやせ)ノヅミ]]は、家業の会計帳簿係として「抜いてはならない」を破ってしまい、町の“戻り口”が崩れる異変に巻き込まれる。

町の各所には「抜きたし門」と呼ばれる小さな装置が埋め込まれており、そこから外したはずの部品・記憶・約束が、別の場所で形を変えて回収される。作中では「ぬきたしとは、失くしたのではなく、世界が別の場所に置き換えただけだ」と、学園の記録係が説明する[9]

中盤では、主人公が加入する調停組織[[帳和院(ちょうわいん)]]が、敵勢力を「抜き取り」ではなく「差し戻しの約束違反」と定義し直すことで、対立構造が反転する。終盤では、主人公が自分自身を“帳尻の戻し先”として選ぶ展開が描かれるが、この結末の分岐条件が「難易度」ではなく「会話選択の回数」で決まる点が議論を呼んだ[10]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公[[綾瀬(あやせ)ノヅミ]]は、帳簿の読み間違いで事件を起こしたとされるが、本人は「読み間違いではなく、読み替えの術が必要だった」と主張する。序盤の会話で“抜く”を拒む選択肢を取ると、後半で支援NPCの態度が明確に変化する仕様が知られている[11]

仲間には、学園出身の魔術会計士[[渡継(わたつぎ)ミト]]がいる。彼女は「抜いたものは、抜いたままでは終わらない」ことを信条としており、戦闘中に“回収の予告”を行う。特に、彼女が言う「戻りは必ず角度を持つ」はゲーム内用語として引用されるほど定着した[12]

敵としては、夜の港で「差し戻し」を強制する宗派[[刃更(はさら)派]]が登場する。彼らは抜き取りを正義として掲げる一方で、実際には「帳の整合が崩れた世界」でしか生きられない存在として描写される。なお、この宗派の幹部[[黒潮(くろしお)ルイツ]]は、同名の実在作家がいるとの誤解が出たが、公式側は「別人である」と説明したとされる[13]

また、ストーリー進行に応じて登場する中立者として、保管庫管理官[[東雲(しののめ)ミア]]がいる。彼はプレイヤーにアイテムを渡さず、代わりに“戻り先の候補”を提示する。多くのプレイヤーが「最初からヒントを出してほしかった」と感じたため、後の作品ではヒント量が増やされたとの見方がある[14]

用語・世界観/設定[編集]

世界観の中心概念は「ぬきたし」である。作中では、抜いたものは消滅するのではなく「別の領域に格納され、帳尻として再配置される」と説明される。したがって、プレイヤーの行動は物理的な操作に加えて、契約と整合性の操作でもあるとされる[15]

用語としては、帳の状態を表す[[帳和(ちょうわ)]]、戻り口の種類を分類する[[戻門(もどもん)]]、そして戻ってきたものを“受け入れるか拒むか”を決める[[受約(じゅやく)]]がある。特に「受約」の選択は、ゲーム内の会話ログに記録され、その記録は翌週のイベントに影響する仕様が入っていると説明された[16]

地理としては、柊園のほかに、山側の採掘区[[霞鈴(かすず)台]]、海底の保管帯[[碧帳(へきちょう)海]]が登場する。碧帳海は移動速度が遅い一方で“戻りが綺麗に揃う”ため、周回プレイで人気が高いとされるが、実際には周回のたびに帳の癖が変わるため、同じ攻略が通用しないとも指摘されている[17]

なお、序盤で登場する[[抜きたし門]]は、形状が“鍵穴ではなく帳面の角”に似ていると表現される。公式資料では「鍵穴に見えるのは偶然」として扱われたが、デザイン資料の漏洩が噂され、後日『週刊ゲーム批評』が“角度フェチ”と揶揄したため、一部の層では儀式的な解釈が広がった[18]

開発/制作[編集]

本作は、ぬきたし学園制作局の「帳の物語化」構想から生まれたとされる。企画の核にあったのは、ゲームの勝敗を単純な損得ではなく、行動履歴の整合として見せたいという意図であった。プロデューサー[[浅葱(あさぎ)ナナミ]]は「プレイヤーが“抜いた瞬間”の罪悪感を、次のマップの天気で返す」と語ったとされる[19]

制作経緯としては、最初期プロトタイプが「抜き取りを実数管理する」方向に振れすぎたため、帳和院のNPCが早すぎる段階で“理不尽な理屈”を言い始め、テストプレイヤーが一斉に投げたというエピソードが残っている。そこで、仕様が大幅に緩和され、戻り先の確率が“プレイヤーの倫理スコア”ではなく“会話の選択肢の硬さ”で決まるよう改められたとされる[20]

スタッフには、ディレクター[[坂咲(さかさき)ユウ]]、デザイナー[[花冷(はなひえ)カナ]]、プログラマー[[鬼灯(ほおずき)トオル]]が参加した。特に鬼灯は、帳の再配置アルゴリズムを「差し戻しの風向」から設計したとされ、社内では“風向モデル”と呼ばれていた[21]

音楽制作も並行して進められ、作曲は[[弓削(ゆげ)オルガン]]名義のチームが担当した。開発の終盤に、ある曲のテンポが1/8ずれるバグが発見され、直した結果として“聞いた人が怒りを忘れる”効果が出たため、スタッフが半分信じ半分笑ったという記録がある[22]。なお、この逸話は後にイベントで“怒り戻し”と呼ばれ、公式グッズの文言にも採用されたとされる。

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『帳ノ戻歌(ちょうのもどりうた)』として発売され、全38曲で構成される。曲名の多くは“返ってくるもの”を主語にしており、たとえば「戻門の静電」「抜きたし門・角度礼」「碧帳海の回収音」などが収録されたとされる[23]

また、戦闘の進行に応じて音が変化する仕掛けが導入されており、帳ゲージが一定以上になると低音の倍音が増えると説明される。プレイヤーが「怖いのに落ち着く」と評した一方で、同じ人が「音が整いすぎて逆に不気味」と感じるなど、感想は割れたとされる[24]

終盤イベントでは、主人公が受約を選ぶ場面に合わせて“歌詞のないコーラス”が入る。ここでのコーラスは、テキストではなく会話ログの文字数を音節に変換して生成されたとされ、音楽班の長い会議が記録として残っているという[25]

なお、サントラの特典ディスクには、音響工学者が作った「帳の癖を聴き分ける」練習トラックが同梱された。初心者向けとされながら、再生音を聴いただけで上級者が“戻り先の予測”を当て始めたため、学園制作局は配布終了を検討したと報じられた[26]

他機種版/移植版[編集]

発売直後から移植要望が多く、クロスプラットフォーム・クレードル版以外に、クラウド版と携帯型端末『文庫端末Y』への対応が進められた。クラウド版は、会話ログと帳状態の同期を重視し、オフラインでの“帳のブレ”が少ないとされる[27]

一方で『文庫端末Y』版では、携帯用UIの都合により、帳ゲージが短縮表記になった。これが“どの行動が重いか”を直感で掴みにくくし、一部のプレイヤーが攻略法を作り直す羽目になったとされる[28]

また、旧版を基準にした解析がコミュニティで進んだため、後日配信された調整パッチでは“確率の表示”が追加された。ところが、表示追加の結果、表示されないときの方がプレイヤーが上達するという逆説が広まり、学園制作局は「表示は教育ではなく免許だ」と冗談めかして語ったとされる[29]

評価(売上)[編集]

日本では初週販売本数が約12.6万本を記録し、累計は発売3か月で62.1万本に達したと発表された[30]。全世界累計は初年度で148万本を突破したとされ、国内で“帳を読む文化”が一時的に流行したという[31]

評価としては、『ファミ通クロスレビュー』でゴールド殿堂入りを受けたとされる。レビュー記事では、戦闘の爽快感と会話選択の重みが両立している点が称賛された。一方で「抜きたしの概念が詩的すぎて、ゲームとしてのルールが後追いでわかる」ことが批判された[32]

売上と並んで、チャット用語として「帳尻だけは守れ」が流行し、学校・職場の軽い冗談として使われたとされる。ただし、後年には言葉の出所が曖昧になり、元ネタを巡る議論も起きたと報じられている[33]

関連作品[編集]

本作は[[ぬきたし譚]]の第1作目として展開され、後続に『ぬきたし譚:霞鈴廃港編』『ぬきたし譚:碧帳海の祈り』『ぬきたし譚:刃更派の家計簿』が発売されたとされる[34]

メディアミックスとしては、テレビアニメ化された『抜き差しならぬ誓約』があり、全26話で構成された。アニメ版では、ゲームでは説明されにくい“受約の角度”が視覚ギミックとして示され、原作ファンが「見やすくて悔しい」と評したとされる[35]

また、冒険ゲームブックとして『ぬきたし:帳門の選択肢』が刊行され、章末の分岐が“戻り先カード”として配布された。カードのイラストがあまりに細かく、プレイヤーが拡大して考察する風潮が生まれたとされる[36]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『ぬきたし 完全精算ガイド』(A5判、全412頁)が発売された。特に人気だったのは「戻門別・帳の癖一覧」で、地名[[柊園]]、[[霞鈴台]]、[[碧帳海]]ごとの“戻りの偏り”を、表と図解で示す構成だった[37]

書籍としては、作者コメント集『抜いたあとに残るもの』があり、編集を[[柊間商会]]の編集室が担当したとされる。なお、書籍の一部ページで用語表記がゲーム中の表記と微妙にずれており、ファンが「わざとだ」と盛り上がったという[38]

その他の書籍として、音楽連動の学習書『帳ノ戻歌の聴き方』があり、音節変換の理屈が半ば専門書のように説明された。これにより理系ファンが増え、以後のゲームレビューに音響観点が混ざるようになったと指摘されている[39]

脚注[編集]

参考文献[編集]

“ぬきたし学園制作局 設計資料(内部閲覧版)”. ぬきたし学園制作局, 2041.

浅葱ナナミ「帳を返す設計論:Nukitashiの精算ゲージ」『月刊ゲーム設計紀要』Vol.12 No.3, pp.41-58, 2041.

坂咲ユウ「会話ログが勝敗を決める理由」『インタラクティブ物語研究』第7巻第2号, pp.9-27, 2042.

鬼灯トオル「差し戻しの風向モデルに関する計算」『計算芸能とゲーム工学』Vol.4 No.1, pp.77-96, 2043.

弓削オルガン「低音倍音が罪悪感を整える音響設計」『Journal of Game Acoustics』Vol.18, No.1, pp.201-223, 2042.

田中真理「ぬきたし門の形態模倣とユーザー行動」『デジタル民俗学ジャーナル』第3巻第4号, pp.133-150, 2044.

Margaret A. Thornton「Negotiation as Mechanics in Japanese RPGs: The Case of Nukitashi」『International Review of Narrative Systems』Vol.9 Issue 2, pp.55-81, 2043.

“ファミ通クロスレビュー集計(2041年度)”. 株式会社エンタメ通信, 2042.

『週刊ゲーム批評』「“怒り戻し”特集:ぬきたしの1/8ずれ」2041年10月臨時増刊号, pp.12-19.

※一部研究では、曲「抜きたし門・角度礼」を「架空の民謡」と誤認した文献があるともされる[40]

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

脚注

  1. ^ 浅葱ナナミ『帳を返す設計論:Nukitashiの精算ゲージ』月刊ゲーム設計紀要, Vol.12 No.3, pp.41-58, 2041.
  2. ^ 坂咲ユウ『会話ログが勝敗を決める理由』インタラクティブ物語研究, 第7巻第2号, pp.9-27, 2042.
  3. ^ 鬼灯トオル『差し戻しの風向モデルに関する計算』計算芸能とゲーム工学, Vol.4 No.1, pp.77-96, 2043.
  4. ^ 弓削オルガン『低音倍音が罪悪感を整える音響設計』Journal of Game Acoustics, Vol.18 No.1, pp.201-223, 2042.
  5. ^ 田中真理『ぬきたし門の形態模倣とユーザー行動』デジタル民俗学ジャーナル, 第3巻第4号, pp.133-150, 2044.
  6. ^ Margaret A. Thornton『Negotiation as Mechanics in Japanese RPGs: The Case of Nukitashi』International Review of Narrative Systems, Vol.9 Issue 2, pp.55-81, 2043.
  7. ^ 株式会社エンタメ通信『ファミ通クロスレビュー集計(2041年度)』ぬきたし学園制作局配布資料, 2042.
  8. ^ 『週刊ゲーム批評』「“怒り戻し”特集:ぬきたしの1/8ずれ」2041年10月臨時増刊号, pp.12-19.
  9. ^ ぬきたし学園制作局『ぬきたし学園制作局 設計資料(内部閲覧版)』2041.

外部リンク

  • ぬきたし学園制作局 公式アーカイブ
  • 柊間商会 商品情報ポータル
  • 帳ノ戻歌 サウンド資料室
  • 刃更派ファン考察ギルド
  • 文庫端末Y 互換情報センター
カテゴリ: 2041年のコンピュータゲーム | クロスプラットフォーム・クレードル用ソフト | コンピュータRPG | 物語駆動型ロールプレイングゲーム | ぬきたし学園制作局のゲームソフト | 柊間商会のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 冒険ゲームブックに基づくゲーム | 戻り(リプレイ)を題材としたゲーム
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