のうひんの森(スプラトゥーン3)
| タイトル | のうひんの森(スプラトゥーン3) |
|---|---|
| 画像 | (架空)ノウヒンの森の空撮スクリーンショット |
| 画像サイズ | 320px |
| caption | 巨大な樹冠の下で塗り跡が“栄養”として残る |
| ジャンル | ハンティングアクションRPG(塗り拡張型) |
| 対応機種 | Nintendo Switch |
| 開発元 | ゼログラフ・インタラクティブ |
| 発売元 | 海鳴りエンターテインメント販売 |
| プロデューサー | 川端サキ(かわばた さき) |
| ディレクター | エルマー・クルス |
| 音楽 | 鴉島トモヤ、Daito Orbits |
『のうひんの森(スプラトゥーン3)』(英: Nouhin no Mori (Splatoon 3)、略称: NNM-3)は、[[2031年]][[9月17日]]に[[日本]]の[[ゼログラフ・インタラクティブ]]から発売された[[Nintendo Switch]]用[[アクションシューティングゲーム]]である。[[カーネルスプラッシュ]]シリーズの第4作目。さらに同名の仮想森林が、配信番組やWeb漫画を通じて[[メディアミックス]]的に参照されるようになったとされる[1]。
概要/概説[編集]
『のうひんの森(スプラトゥーン3)**』は、巨大な森林フィールド「のうひんの森」を舞台として、塗り(バイオインク)と採集(栄養化)を往復することで優位性を確保していく[[アクションシューティングゲーム]]である。プレイヤーは「塗りで道を作る狩人」として行動し、敵対勢力の侵入を“栄養不足”で阻害する戦術が中核となる。
本作は[[カーネルスプラッシュ]]シリーズの第4作目にあたり、従来までの「塗って勝つ」から「塗って育てて勝つ」へ設計思想が拡張された点が特徴として知られている[2]。また、タイトルに含まれる(スプラトゥーン3)は、開発現場の社内資料で頻出した“第3世代の水墨表現”を外部向けに誤って流用した結果であるとされ、発売後に議論を呼んだ[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、[[バイオインク]](塗料)が単なる攻撃手段でなく、地面や樹皮に付着して一定時間後に「栄養ポケット」を生成する点が挙げられる。栄養ポケットは回復材や弾薬に変換可能であり、プレイヤーは採集用の小型ドローン「ムスビー」を呼び出して回収することになる。
戦闘は主に[[サブウェポン]]と呼ばれる補助武装で組み立てられる。例として、胞子状のクラスタを放つ「フェルン・スミカ」、敵の塗りを一時的に白化させる「リーフブリーチ」、そして樹冠から落下して着地地点を強化する「キャノピーステップ」がある。これらは通常の弾薬制ではなく、森の生態バランス値(後述)を消費することで運用される設定である。
対戦モードとしては[[協力プレイ]]に重点を置いた「クランの狩場」と、競技寄りの「栄養争奪戦」が用意されている。特に「栄養争奪戦」では、同じ樹の上に塗り合いが集中すると“養分枯渇”イベントが発生し、一定範囲の視界と弾速が低下する。プレイヤーの間では、枯渇を誘導するためにわざと遠距離で塗りを止める技術が流行した[4]。
オフラインモードとしては、樹冠を巡る[[ハンティングアクション]]型の探索シナリオ「学名の回廊」が収録されている。ストーリー進行に応じて“樹の匂い”を読み取るセンサーが解放され、素材採集に必要な分岐が増える。なお、セーブデータ内の匂いログが破損した場合、ゲームが突然“甘い草”のような誤検出を始める仕様があり、ユーザー掲示板で「食べ物レビューが混じった」と揶揄された[5]。
ストーリー[編集]
物語は、海辺の都市[[潮見ヶ丘]]に漂着した「種子端末」がきっかけで始まるとされる。種子端末は、森林を栄養工場として再起動する設計図を含んでおり、これを巡って[[住民評議会]]と、外部資本の影響を受けた“収奪派”が対立する。
主人公は、解像度の低い古い地図に従って森へ入る「狩人見習い」として設定されている。狩人見習いは、塗りが増殖することで森の生態バランスが変わり、それが敵の追跡アルゴリズムを狂わせるという仕組みに気づいていく。とりわけ第2章「ゼリー雨の夜」では、栄養ポケットが雨粒のように降り、回収順によって次章のルートが分岐したとされる。
ただし、終盤で明かされる“種子端末の正体”は、公式に要約される範囲でも曖昧である。開発資料では「端末は森林ではなく、森林を信じる者を計算する装置」と表現されたとされ、メディア側が“宗教的メタファー”として報じた一方で、後日「単に誤訳だった」と訂正するコラムも出た[6]。この曖昧さが熱狂を生み、配信者の解釈競争を加速させたと推定されている。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公側の中心人物として、「狩人見習い」こと[[ミナト・ノウア]]が挙げられる。ミナトは漁師町出身で、武器開発より先に“塗りの味覚”を鍛えてきたとされる。ゲーム内の台詞回しが妙に早口なため、プレイヤーは「解析チュートリアルを自作したのでは」と冗談半分で語った。
仲間には、ドローンムスビーを設計した技師の[[ハルカ・ユグ]]、塗り跡を地図化する観測者[[スグリ・ロウム]]がいる。ハルカは情熱型で、戦闘中に栄養ポケットの収率を「毎秒0.8〜1.2点」と具体値で告げる癖がある。この数値は開発中のパラメータログから引用されたとされるが、公式攻略が“気分”と表現していたため、当初は半信半疑だった[7]。
敵側の代表として「収奪派」の[[ギルド長オルド]]が登場する。オルドは樹冠の根元に“税”を課す政策を掲げ、塗りを通行証に変換する装置を持ち込む。さらに、終盤では敵が「森の栄養は国税である」と主張する場面があり、当時の時事ネタと結びつけて語られたため、炎上にも近い議論を生んだ[8]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、森の生態バランスを数値で扱う「養分理論」が存在するとされる。養分理論によれば、塗り(バイオインク)は単に物理表面を変えるのではなく、樹皮が“記憶”として栄養を再配分する現象を誘発する。ゲーム内でも説明文が難解で、読解力より“手癖”が勝つ設計だと批評されている。
重要な用語として[[生態バランス値]]がある。これはフィールドごとに異なり、のうひんの森では初期値が「62.7」とされる。プレイヤーが短時間に同一地点へ集中塗りを行うと値が急低下し、枯渇イベントが発生する。逆に、塗りを分散させて回収順を最適化すると値が「71.3」に戻り、希少素材の排出率が上がるとされる。
また、敵の追跡を妨害する仕組みとして「匂いログ」が設定されている。匂いログは、プレイヤーの行動から作られる擬似匂いモデルで、読み取り側がアルゴリズムで解読している体裁を取る。ここで“甘い草”の誤検出が起きると、狩人見習いの進行が急に遅くなるバグのような仕様があり、イベントが現実の天候観測と連動しているように見えることがある。なお、後年の解析では天候連動は存在せず、ただし出力ログだけが一致するよう調整されていたとの指摘もある[9]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、ゼログラフ・インタラクティブは当初「塗りの物理」を徹底する方針だったが、プロデューサーの[[川端サキ]]が「森は物理ではなく合意で動く」と言い出したことが転機となったとされる。これにより、塗りが育成へ接続する“社会的メタファー”をゲームループに取り込む方針が採用された。
スタッフ面では、ディレクターの[[エルマー・クルス]]が戦闘よりフィールド制御に時間を割いたことで知られる。実装担当の[[田丸レオナ]](グラフィック主任)が、樹冠の微細揺れを表現するために、テクスチャではなく“インクの匂い”に近いカラースペクトルを用いた。結果として、塗り跡の残り方は視覚的にだけでなく、プレイヤーの体感で再現できるよう調整されたと説明された[10]。
制作上の難所は、養分理論の数値設計であった。社内では「初期値62.7は偶然で、後から正しく見えただけ」との伝説が残る一方、後年のインタビューでは「62.7は当時のチームの朝食記録から導いた」とも語られた。なお、この発言が“栄養学のパロディ”と受け取られ、社内勉強会がカレー味のゼリーで執り行われたという逸話も残っている[11]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は[[鴉島トモヤ]]が主導し、Daito Orbitsとの共同で“木質残響”をコンセプトに据えた。楽曲はビートを抑え、インクが乾く時間に同期してテンポが変化する仕様になっているとされる。
サウンドトラックは「収穫の拍子」「白化の和音」「税の行進(Tree Edition)」など、世界観に直接結びつく題名が多いことで話題になった。特に「税の行進(Tree Edition)」は、敵ボスの[[ギルド長オルド]]登場時にだけ再生されるが、条件次第で“森が沈黙する”ような無音区間が挿入される。これがプレイヤーの緊張を高め、操作ミスを誘発するよう設計されたと冗談めかして語られた[12]。
なお、BGMの一部は、開発チームが[[東京都]]内で録音した“公園の鳥声”を加工したものだとされる。ただし公開後に調査が入り、録音元は[[港区]]の沿岸公園ではなく別の場所だった可能性が示されたため、後からメディア側が訂正したという経緯がある[13]。
評価(売上)[編集]
発売後、本作は初週で約「118万本」を売り上げたと報じられた。これは当時の据え置き向け移植タイトルの平均を上回る数字であり、ミリオンセラーを記録したとされる[14]。もっとも、収益の内訳は“森の更新配信”が多かったため、物理パッケージのみで判断するのは誤りだとする見方もあった。
日本ゲーム大賞に関しては、[[日本ゲーム大賞]]の審査資料で「フィールドがプレイヤーの倫理を鍛える」と書かれていたとの噂が広まり、受賞理由の解釈が二転三転した。のちに公式発表では“音とインタラクションの統合”が評価されたと説明されたが、SNSでは相変わらず“倫理”が語り継がれている[15]。
一方で、対戦モードの枯渇イベントが上級者に有利である点が批判され、パッチで初期値の調整(62.7→61.9)が行われた。細かな数値調整はユーザーの検証欲を刺激し、攻略勢による「養分値早見表」サイトが乱立した結果、コミュニティは一時的に“理系ごっこ”へ傾いたと評される。
関連作品[編集]
関連作品として、同世界観を引き継ぐ短編漫画『[[匂いログの午後]]』と、配信連動の『[[ムスビー観測隊]]』がある。いずれも“のうひんの森の一部しか見せない”作りであり、プレイヤーの推測を促す方向性が共通している。
また、サウンドトラックを題材にしたクラブミックス『Tree Edition: Resonance Tax』がリリースされ、楽曲間にゲーム内用語が引用される演出が行われた。この引用がファン翻訳コミュニティを活性化させ、“匂いログ”が実在の匂いセンサーの研究論文名に似ているとして誤解が広がったという[16]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として『のうひんの森 62.7完全収束マニュアル』が発売された。表紙では森の鳥瞰図が描かれており、栄養ポケット生成のタイミングを「第3樹冠層は雨の前に干上がる」といった詩的表現で説明している。内部の用語解説は理系寄りだが、所々に“気分の注釈”が混じることで、読者が笑いながら読み進められる構成になっていると評された[17]。
ほかに、開発資料の体裁を模した『ゼログラフ・インタラクティブ社内ログ集』、音楽面の『木質残響の書』がある。後者は譜面より波形図が中心で、演奏できなくても眺めるだけで理解した気になるとされる。なお、これらの書籍は発売元が異なるにもかかわらず、奥付の住所が同一である点が指摘され、編集部が“家賃が安い場所を共有した”と説明した経緯がある[18]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 川端サキ「『のうひんの森』における養分理論の実装思想」『海鳴りゲーム研究』第12巻第4号, pp.23-41, 2032.
- ^ エルマー・クルス「塗りと合意:フィールド倫理設計の試み」『Proceedings of Interactive Ecology』Vol.9 No.2, pp.77-89, 2031.
- ^ 田丸レオナ「樹冠の微細揺れとスペクトル調整」『日本グラフィックス学会誌』第58巻第1号, pp.101-116, 2032.
- ^ 鴉島トモヤ「木質残響によるテンポ同期」『音響情報処理』第31巻第3号, pp.55-63, 2031.
- ^ 村上イオリ「対戦枯渇イベントの統計的偏り」『ゲームバランス・ジャーナル』第6巻第2号, pp.12-28, 2033.
- ^ Daito Orbits「Tree Edition楽曲間の無音区間設計」『DAITO ORBITS LAB NOTES』Vol.3, pp.1-19, 2032.
- ^ 海鳴りエンターテインメント販売編『ファミ通公式クロスレビュー(架空版)』角川ゲーム編集部, 2031.
- ^ ゼログラフ・インタラクティブ編『社内ログ集:匂いの測定手順』ゼログラフ出版, 2032.
- ^ Nakamura, Ren. “Nutrient Pocket Generation and Player Perception” in『Journal of Field-Based Tactics』Vol.14, No.1, pp.201-219, 2033.
- ^ 片岡ユウ「62.7という数:制作過程における偶然の再解釈」『メディア史の小径』第9巻第5号, pp.88-95, 2034.
- ^ 『のうひんの森 62.7完全収束マニュアル』双葉ラーニング, 2032.
外部リンク
- のうひんの森 公式サポートポータル
- ゼログラフ・インタラクティブ メディアアーカイブ
- ムスビー観測隊 特設ページ
- Tree Edition レゾナンス税 特設試聴会
- 生態バランス値 検証コミュニティ