ぶちのめせ!アメリアちゃん
| ジャンル | 対戦型育成アドベンチャー、心理学風バトル |
|---|---|
| 原案 | 北条ミツル |
| 開発元 | スタジオ白線社 |
| 発売日 | 1998年11月13日 |
| 対応機種 | PC-9801、Windows 95 |
| 舞台 | 架空都市アメリオポリス |
| 主要テーマ | 反復学習、礼節、怒りの可視化 |
| 出荷本数 | 推定18,400本 |
『ぶちのめせ!アメリアちゃん』は、後半にの同人活動圏で成立したとされる、対戦型育成アドベンチャー作品である。少女の情動制御と「礼儀正しい暴力」を主題にした異色作として知られている[1]。
概要[編集]
『ぶちのめせ!アメリアちゃん』は、少女アメリアの機嫌を整えつつ、試合ごとに発生する「感情的な衝突」を適切な手順で処理していく作品である。表向きはであるが、実際にはの入力練習との用語を無理に接ぎ木した独特の構造を持つ。
制作当時の関係者によれば、本作はの貸し会議室で行われた夜通しの企画会議から生まれたとされる。もっとも、この会議にはの若手会員が偶然同席していたといい、これが後に「感情値」「逆撫で補正」といった謎の仕様に結実したとされる[2]。
成立の経緯[編集]
同人誌文化からの派生[編集]
初期案は、に刊行された小冊子『アメリアの礼節講座』に収録された1枚の漫画とされる。そこでは、ヒロインが相手を倒すのではなく、相手の「会話の呼吸」を崩すことで勝利するという発想が提示されていた。編集に関わった北条ミツルは、当時の中古PC店で売られていた《怒り測定バー》付きの改造ゲームパッドに強い影響を受けたと回想している[3]。
この構想は、周辺で配布された体験版の段階で急速に拡散した。とくに1997年冬のでは、試遊台の前に平均42分の待機列が発生し、係員が「本当に殴る必要はありません」と手書きの注意書きを貼った逸話が残る。
開発体制と謎の協力者[編集]
開発元のは、元々は医療系教育ソフトの受託で知られる小規模チームであったが、本作ではなぜか音声演出にの同期生ネットワークが動員されたとされる。結果として、アメリアの叫び声にはソプラノのビブラートが過剰に乗り、発売後には「敵を倒すより喉が心配になる」と評された。
また、戦闘曲の一部はの卒業制作を流用したとされるが、権利処理の過程で「戦闘中に拍手が発生する場合の著作隣接権」という前例のない論点が浮上した。なお、この件は後年までの非公式な勉強会でたびたび紹介されたという。
ゲームシステム[編集]
感情値と礼儀度[編集]
本作の基本システムは、アメリアの「感情値」と「礼儀度」を同時に管理するものである。感情値が高いほど必殺技は強力になるが、礼儀度が低下するとコマンド入力が逆転し、プレイヤーは意図せず丁寧語で相手を挑発してしまう。
この逆転仕様は当初バグと見なされたが、デバッグ担当の大島倫子は「怒りを制御するほど操作が乱れるのが教育的である」と主張し、最終版でも残された。実際、1998年秋の体験会では、初心者の73%が3戦目までに必ず『失礼しました』を連打して敗北したという記録がある[4]。
ぶちのめし判定[編集]
タイトルにもある「ぶちのめし」は、単純な打撃ではなく、相手の行動規範を崩壊させた際に表示される最上位評価である。評価ランクは「注意」「説諭」「再教育」「ぶちのめし」の4段階で、最上位に到達するとアメリアが静かにうなずくだけで画面が暗転する。
とりわけ有名なのは、の試験運用で発見された「5分40秒無言維持コンボ」である。これは特定条件下で相手が自主的に退場する現象で、攻略本では「戦わずして勝つのが本作の礼儀である」と説明された。
登場人物[編集]
アメリア・フォスターは、本作の主人公である。表向きは14歳の交換留学生であるが、実際には「相手の怒りを見抜く訓練」を受けた半公的存在であり、制服の袖口にだけ機密区分らしき刺繍が施されている。
ライバルのは、東京都内の進学校に通う演劇部員という設定であるが、発売後しばらくは「本当に存在するのではないか」と噂され、同名の投稿が当時の掲示板に17件残っているとされる。ほか、寡黙な養護教諭の、機材の修理を担当する謎の整備士などが登場し、いずれも会話の長さに対して妙に設定が細かい。
社会的影響[編集]
本作は発売当初、学校教育における「怒りの言語化」教材として一部の私立校で試験導入されたとされる。とくにのある中高一貫校では、保健室に設置された簡易版が昼休みの人気を集め、1学期で修理依頼が28件に達したという。
一方で、過剰に礼儀を重視する内容から、保護者団体の一部には「殴ることを礼儀で正当化している」との批判もあった。この論争を受け、開発チームは説明書に「本作は暴力を推奨しない。むしろ会話の失敗を観察する装置である」との一文を追加したが、逆にその文言が最も怖いと評された[5]。
派生作品とメディア展開[編集]
ラジオドラマ化[編集]
には系の深夜番組内で、全6回のラジオドラマ『アメリアちゃんと深夜の説得術』が放送された。声優陣が本編よりも丁寧に怒る演技を競ったため、聴取者アンケートでは「内容は理解できないが眠気は飛んだ」が最多回答であった。
このラジオ版には、毎回最後に専門家がミニ解説を付けるコーナーがあり、心理士の倉田恵子は「怒りは押さえるより整える方が扱いやすい」と語った。しかし、解説があまりに本格的だったため、後年の再放送では半分がカットされたという。
攻略本と誤植[編集]
最も有名な派生物は、全412ページの攻略本『礼儀と暴力のあいだ』である。ここでは必殺技の入力表以上に、食事の断り方や電話の切り方が詳細に解説され、実用書としても一定の支持を得た。
ただし、初版には「アメリアの好感度が上がる食べ物」として『冷ました麦茶の角砂糖添え』が掲載されており、発売後に編集部へ問い合わせが相次いだ。編集者は後に「校正時に誰も違和感を覚えなかった」と述べているが、この証言には要出典とされることが多い。
評価[編集]
批評家の間では、前衛的なUI設計と、やけに具体的な学校生活描写が高く評価された。特に誌のレビューでは「操作体系は難解だが、難解であること自体がアメリアの精神状態を模している」と評され、40点満点中36点を獲得した[6]。
一方で、一般ユーザーからは「勝利条件よりも体温管理のほうが厳しい」「なぜ体育館の床が湿っているのか説明がない」といった感想も多く、好き嫌いの激しい作品として記憶されている。もっとも、こうした不親切さが現在ではカルト的人気の源泉になったとする見方が有力である。
批判と論争[編集]
最大の論争は、タイトルの過激さと本編の妙に上品な内容の落差である。発売翌月、の夕刊コラムでは「表現の挑発性が販促のみを担っている可能性がある」と指摘され、これに対して制作側は「むしろ丁寧な言葉づかいが暴力性を中和する」と反論した。
また、アメリアの年齢設定をめぐっては、資料ごとに13歳、14歳、15歳と揺れており、ファンのあいだでは「公式が最も曖昧である」という珍しい合意が形成されている。なお、2004年の再販版で誕生日が2月29日に変更されたのは、当時のディレクターが「四年に一度しか怒らない設定が望ましい」と述べたためであるとされる。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 北条ミツル『礼儀と暴力のあいだ――アメリア企画書断章』スタジオ白線社, 1999.
- ^ 大島倫子「感情値UIの誤作動と教育効果」『電脳遊戯研究』Vol. 12, No. 3, pp. 44-61, 2001.
- ^ 倉田恵子「怒りの可視化と反復学習」『臨床メディア心理学紀要』第7巻第2号, pp. 88-103, 2002.
- ^ H. Foster, “Politeness as a Combat Mechanic in Late-90s Japanese Games,” Journal of Imaginary Interactive Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 15-29, 2003.
- ^ 渡辺精一郎『同人ゲームと都市の夜学――中野・秋葉原・展示場』青銅出版, 2004.
- ^ 北条ミツル・サミュエルK長谷川『アメリアちゃん完全礼節マニュアル』白線ブックス, 1998.
- ^ M. T. Ellison, “The Surprising Ethics of Being Defeated Politely,” Game & Society Review, Vol. 9, No. 2, pp. 201-219, 2005.
- ^ 文化庁メディア芸術課『平成十年度 交感型表現ソフトウェア調査報告』文化庁内部資料, 1999.
- ^ 黒田ルネ「舞台上での無言と勝利条件」『演劇と反応速度』第3巻第4号, pp. 7-18, 2000.
- ^ 佐伯冬馬『冷ました麦茶の角砂糖添え事件――誤植が作品史を変えるとき』桜庭出版, 2006.
外部リンク
- 白線社アーカイブ
- アメリアちゃん攻略委員会
- 日本礼儀ゲーム保存会
- 中野インディー文化資料室
- 架空デジタル遊戯年表