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ほみん

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ほみん
人物名ほみん
別名静止のほみん、HOMIN-9
生年1998年頃とされる
出身地神奈川県横浜市周辺と推定される
活動分野音楽ゲーム、譜面研究
代表的な記録連続全良率99.4%(自称)
所属無所属
特徴無音に近い打鍵、譜面暗記、遠征頻度の高さ

ほみんは、の高難度譜面を中心に活動する日本のプレイヤーである。特に筐体前での異様な静止姿勢と、単位で入力を合わせる独特の打法で知られる[1]

概要[編集]

ほみんは、コミュニティにおいて、単なる上級者ではなく「譜面を読む」という行為そのものを再定義した人物として扱われている。特にの黎明期から、筐体のわずかな遅延差を見抜いて記録を伸ばしたことで、後年のプレイヤーから半ば伝説的人物として語られるようになった。

本人の活動はに可視化されたとされるが、初期の記録は散逸しており、の大会掲示板に残る署名だけが痕跡として残っている。なお、一部ではの筐体内部に貼られる注意書きを手書きで改変していたという逸話もあるが、真偽は不明である。

人物像[編集]

ほみんは、勝敗よりも「同じ譜面を同じ速さで叩き続けること」に強い価値を置くタイプであるとされる。練習時にはの店舗で6時間以上立ち続け、1曲ごとにスティックの持ち替え角度を0.5度単位で調整していたという記録がある。

一方で、初見譜面に対しては極端に慎重で、開始前に表を手元の紙に書き写し、譜面の「気配」を読むまで一切叩かなかったとされる。この姿勢が一部では職人気質と称賛され、別の一部では「もはや音楽ゲームではなく儀式である」と評された。

来歴[編集]

初期活動[編集]

ほみんの初期活動はごろ、内のゲームセンターで始まったとされる。最初は一般的な譜面の攻略を行っていたが、やがて自作のメモ帳に判定ズレを記録し始め、1日あたり平均37回の試行を続けたという。

この頃、彼はの筐体から聞こえるわずかな駆動音の違いを頼りに、筐体ごとの「性格」を分類していた。後年のファンはこれを「筐体心理学」と呼んだが、当時は単なる変人扱いであった。

ブレイクと拡散[編集]

の大会でほみんが披露した連打精度が話題となり、プレイヤー間で名前が急速に広まった。特に、終盤の16分配置をほぼ無音で処理した映像が拡散され、動画コメント欄では「手が見えない」「太鼓が先に謝っている」などの反応が並んだ。

この時期から、彼の打法を模倣するプレイヤーが増え、という二つの派生流派が生まれた。なお、ほみん本人は「再現性がない打法は打法ではない」と述べたとされるが、当の本人が最も再現不能であったという指摘もある。

成熟期[編集]

以降、ほみんは大会出場よりも検証活動に比重を移し、の三要素を統合した独自理論を発表した。この理論は一部の研究者に引用され、の非公式分科会で議題になったこともある。

また、遠征の際には、気温差によりバチの反発が変化することを発見し、現地で一晩に4種類の木材を試したという。もっとも、そのうち2本は翌朝までに折損しており、本人は「これは検証のうちである」と記した。

打法と評価[編集]

ほみんの打法は、見た目の派手さよりも入力の均質性を重視する点に特徴がある。具体的には、打点の高さを前後に固定し、連打中に腕を振り切らないことで疲労を抑える方式が知られる。

評価は大きく分かれた。上級者からは「理論の完成度が高い」とされた一方、初級者の間では「同じことをやっているのに同じ結果にならない」との不満が目立った。特に、ほみんの動画を見て真似した者の多くが、3分以内に腱を痛めたという報告があり、コミュニティでは一時期、彼の名前にが付くべきではないかと冗談交じりに議論された。

社会的影響[編集]

ほみんの登場により、の一角に置かれた筐体は、単なる娯楽装置から「練習台」「観察対象」「社交空間」へと役割を拡張したとされる。特に圏では、彼の遠征先を追う「ほみん追跡勢」が現れ、店舗ごとの筐体差を記録する文化が定着した。

また、地方大会では「ほみん式チェックイン」と呼ばれる、筐体に触れる前に靴底の摩耗を確認する慣習まで生まれた。これは本来、彼が床材の滑りやすさを記録するために始めた行為であったが、いつしか礼法の一部として誤解され、運営側が注意喚起を出す騒動に発展した。

批判と論争[編集]

ほみんに対する批判としては、理論が高度すぎるために一般プレイヤーの上達感覚を阻害するというものがある。とりわけ、彼がに配布した練習用メモは、など意味のよく分からない項目を含み、受け取った側が混乱したことが知られている。

また、一部のコミュニティでは、ほみんが店舗ごとの遅延差を公表したことで「筐体の個性を壊した」と批判された。しかし本人は、個性とは記録されて初めて保存されるものであると反論したとされ、この発言は後に引用されすぎて逆に誰の言葉か曖昧になった。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐伯悠斗『音楽ゲーム筐体の遅延差とプレイヤー適応』アーケード研究社, 2022, pp. 114-139.
  2. ^ M. Thornton, "Rhythm and Silence in Japanese Arcade Culture," Journal of Ludic Studies, Vol. 18, No. 2, 2021, pp. 44-67.
  3. ^ 木村真琴『太鼓型入力装置の民俗誌』中央新書, 2020, pp. 88-102.
  4. ^ Hiroshi Senda, "Frame Perfect: Competitive Drumming Communities in East Asia," Game History Review, Vol. 9, No. 1, 2019, pp. 5-29.
  5. ^ 中村柊『判定枠の社会学――無音入力の誕生』東京音遊社, 2023, pp. 201-223.
  6. ^ A. Bell, "Latency as Identity: The Arcade Player and the Machine," International Journal of Play Studies, Vol. 7, No. 4, 2020, pp. 301-320.
  7. ^ 山岸和也『ほみん式練習帳』関東リズム教育出版, 2021, pp. 12-41.
  8. ^ Patricia Wren, "The Ethics of Showing Up Early," Arcade Quarterly, Vol. 11, No. 3, 2022, pp. 77-95.
  9. ^ 小林恵理『筐体心理学入門』北沢出版, 2018, pp. 55-60.
  10. ^ 『The Complete Guide to Taiko Delay Compensation』Microbeat Press, 2024, pp. 9-17.

外部リンク

  • ほみん研究室
  • 全良文化保存会
  • 筐体遅延アーカイブ
  • 東日本打鍵観測所
  • 音ゲー民俗資料館
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