アイドルマスター ブラッドナイトメアソング
| タイトル | アイドルマスター ブラッドナイトメアソング |
|---|---|
| 画像 | BloodNightmareKeyArt.jpg |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | 血の音符が夜霧を裂くキービジュアルとして描写される。 |
| ジャンル | リズム×冒険ロールプレイングゲーム(Cave Idol RPG) |
| 対応機種 | ネオンアーケード/ハイレゾ・ポータブル(架空) |
| 開発元 | ナイトメア・フィルハーモニー |
| 発売元 | 桐影アミューズメント販売局(架空) |
| プロデューサー | 村雨(むらさめ)ハルカ |
| ディレクター | 黒白(くろしろ)アキト |
| 音楽 | 夜鐘(よがね)アンサンブル |
| シリーズ | アイドルマスター |
| 発売日 | 2087年10月17日 |
| 対象年齢 | 15歳以上(演出上の血液表現を含むため) |
| 売上本数 | 全世界累計 312万本(発表時) |
| その他 | バッド・エコー規格(感情入力連携)対応 |
『アイドルマスター ブラッドナイトメアソング』(よみ、英: THE IDOLMASTER: BLOOD NIGHTMARE SONG、略称: BNS)は、にのから発売された用。『アイドルマスター』の第6作目であり、作中で「血の調律(ブラッド・チューニング)」と呼ばれる発声技術を扱うことで知られる[1]。
概要[編集]
『アイドルマスター ブラッドナイトメアソング』(以下『BNS』)は、用のとして発売された作品である。公式には「アイドル育成と悪夢狩りを同時に行う物語」とされ、リズム演算と探索進行を一体化した設計が特徴とされた[2]。
本作が成立する背景には、「声の強度が街のセンサー網に干渉する」という市民防災レポートがあるとされる。開発側は、夜間に増える“情動ノイズ”を鎮める目的で、感情に同期した歌唱(後述の)をゲーム体験へ落とし込んだと説明した[3]。なお、発売初週のロケテストでは“歌っている最中にだけ敵が後退する”現象が複数確認され、これが宣伝文句「ナイトメアを歌で戻す」の原型になったとされる[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは「所属プロデューサー代理」として、各ステージでアイドルユニットを編成しを探索する役割を担う。移動はターン制探索ではなく、リズム・トラックに同期した“足音ゲージ”で制御される方式であり、歩幅が小さいほど攻撃の準備が早まるとされる[5]。
戦闘は基本的にに近いテンポを持ち、敵は“恐怖の主成分”が異なる複合体として出現する。攻撃は必ずしも武器ではなく、歌唱によるで行われ、命中率は「音程の安定度」だけでなく「歌詞の濁点比率」にも影響されるとされた。ここで濁点比率はプレイヤーの入力が反映されるため、上手いだけのプレイではなく“喋るように歌う”テクニックが重要視された[6]。
アイテム面では、拾得物は「月砂(げつすな)」「鍵粉(かぎこ)」「涙塩(なみだしお)」など、極端に詩的な名前で統一されている。特には通常ドロップに見えるが、装備すると“扉が先に開く”という挙動が発生するため、探索の最適化に大きな影響を与えたとされる。また、アイドルごとに固有のが設定され、同じ楽曲でも別の状態異常に派生する仕組みになっている[7]。
対戦モードとしては「深夜の公開稽古(こうかいけいこ)」があり、オンライン協力と対戦が選択可能であった。対戦では、互いの“失敗した拍”が攻撃になって返ってくるため、わざと遅れる行為が戦略として成立したと報じられている[8]。一方で協力プレイでは、2人のプレイヤーが同一拍で息を合わせると、敵のが一段階だけ脆くなる仕様があるとされた。なお本作はオンライン対応が前提とされ、オフラインでも“擬似聴衆AI”が雰囲気を補完すると説明されたが、実際には簡易版が同時配布されたとする証言もある[9]。
ストーリー[編集]
物語は、都市の地下で発生する「眠りの欠損」から始まる。住民は夜になると、夢の一部だけを忘れて目覚め、その空白を埋めるように“影の楽団”が現れると語られる。主人公は、影の楽団の指揮がアイドルの歌唱パターンと酷似していることを突き止め、所属アイドルに“救出の旋律”を歌わせることになる[10]。
各章では、悪夢の迷宮が「ステージ」「稽古場」「回収廊」と呼ばれる区画に分割されている。区画は物理的な場所であると同時に、感情の圧力を反映した結界として描かれ、同じ扉でも“前回失敗した歌声”により形が変わるとされる。開発者インタビューでは、これを“プレイヤーの罪を演出に変える”仕掛けと説明したとされるが、公式資料では明確に否定されてもいる[11]。
終盤では、敵が「恐怖」ではなく「忘却の裏返し」であることが示される。主人公は最終ボスと対峙し、“歌い直し”によって世界線を修復する。エンディングは3種類あり、特に真エンドでは歌唱に必要な拍数が「合計 1,337 拍」と表示される。ファンの間では素因数分解が話題になり、当時の公式攻略動画では“意図は不明”とされたが、後に「夜の十三回忌に由来する」という噂が広まった[12]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主要メンバーは、夜霧の中でも声が折れないことを条件に選抜された「常夜(とこや)枠」のアイドルたちである。主人公側の指揮担当として、若手プロデューサー候補のが配置され、彼女は戦闘中に“拍のメトロノーム”を口頭で誘導する設定になっている[13]。
仲間には、血の調律の適性が極端に高い、逆に調律を“外す”ことで敵の状態を解除する戦術を持つ、そして探索担当として鍵粉を分析するがいる。特に渡鶴セナは、通常の属性に加えてを持つとされ、ステージ開始時の月砂消費が「毎回 2.5g」と表示されることがファンの検証で話題になった[14]。
敵側では、影の楽団の指揮者としてが登場する。彼は戦闘中、指揮棒で空間の“リバーブ”を固定し、プレイヤーの音程ズレを増幅する攻撃を行うとされた。ほかに雑兵として、夢の失敗を吸い込む小型体が各章に登場し、倒すと歌詞の断片ではなく“沈黙の音”が手に入る。なお沈黙の音を装備すると、なぜか市役所の発券機だけが動くという怪情報が公式掲示板に書かれていた[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の根幹概念は、声を“血の器”として扱う技術である。これは生体の微小振動を音響シミュレーションへ変換し、敵の核に“共鳴の傷”を作るとされる。ただし初期設定では単なる演出とされていた一方で、後日パッチによりステータス計算へ直接関与すると明記された経緯がある[16]。
世界観では、夜の都市機構が“感情収集網”によって運用されているとされる。霧見市では住民の睡眠データが公共交通の自動運行に反映され、結果として「寝不足の人ほど遅延が増える」という説明が公式に近い形で語られた[17]。一方で、ゲーム内ではプレイヤーが寝不足を回復するアイテムとしてが登場し、これを舐める演出が“医療機関の監修”として語られていたという逸話があるが、裏取りはされていないとされる[18]。
また、探索用語としてがある。迷宮は固定地形ではなく、プレイヤーの“クリア条件の記憶”で形を変えるとされ、特定のルートを通るとBGMの拍子が切り替わる。具体的には、戦闘BGMの拍子が「4/4」から「7/8」に移行したとき、敵の出現が減ると報告された。理由については、開発資料で「聴覚の負荷が軽減されるため」とされるが、プレイヤーによっては逆に難易度が上がると感じたという声もある[19]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
制作はが担当し、プロデューサーは、ディレクターはとされた。企画は霧見市の企業連携プロジェクト「夜霧計測(やぎりけいそく)」から発展したとされるが、公式の年表では“計測”という語を避けた表現で記載されている[20]。
制作の特徴は、楽曲の作り方をゲームの仕様に直結させた点にある。夜鐘アンサンブルが作曲した楽曲は、最初に“敵の攻撃リズム”が決められ、その後に歌詞の濁点比率が作曲へ埋め込まれたとインタビューで語られた。さらにプログラム側では、演奏入力を 0.01 秒単位で記録し、歌唱失敗の“遅延のクセ”を敵のAIが学習するとされた[21]。
スタッフの一部には、実在するはずのない肩書きが付く。例えばサウンド実装担当としてが「感情圧縮アルゴリズム主任」と表記され、公式サイトではその職務を説明する文章が 3行しか掲載されていなかったとされる[22]。また、発売後には“世界線修復”を暗示するような小イベントが追加配信され、アーカイブの更新日が「12/31」とだけ表示されたため、年越し勢が雪崩れ込んだという。なおこの配信の版管理番号は、検証コミュニティで「BNS-00099-02」と一致していると報告されたが、真偽は不明である[23]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
『BNS』の音楽は、戦闘曲・探索曲・稽古曲でテンポが固定されておらず、ステータス状態に応じてメロディが再構成される方式を採用したとされる。サウンドトラックは全3巻構成で、総収録時間が「9時間 17分 36秒」と公式に掲げられた。なぜ秒まで必要だったのかは説明されていないが、当時の音楽担当が“耳の疲労を管理するため”とだけ語った記録がある[24]。
特に評価が高いのは、メイン曲である。この楽曲はラスボス戦で使用され、歌詞の中の固有名詞がゲーム進行により変化する仕様になっているとされる。ゲーム内で表示される固有名詞は、プレイヤーの勝利回数に応じて最終的に「霧見市」「夜霧調律庁(やぎりちょうりつちょう)」のいずれかに収束するという検証があった[25]。
サウンド面の特徴としてがある。これはプレイヤーの入力遅延をノイズとして許容し、代わりに観客の反応SEを増やすことで“失敗のストレス”を緩和する設計とされた。ただし、規格の名称が耳に残りやすかったため、発売直後はBNS以外の音ゲーにも流用が試みられ、各所で“関係ないのに似た拍”が流行したという[26]。
他機種版/移植版[編集]
発売から1年後に、携帯端末向けの版が発売された。移植では、原作の演算負荷を軽減するため、入力の判定窓が「±22ms」から「±30ms」に変更されたとされる。その結果、難易度感が微妙に下がったと評された一方で、逆に敵の“逆光属性”が発動しやすくなったという報告も出た[27]。
さらに翌年には、アーケード筐体で取得したプレイログを読み込む「ローカル伝承データ」機能が追加された。これにより、以前のプレイで作った“扉の形”を復元できるとされたが、復元率が「71.4%」に落ち着くと公式攻略で記載されている。なぜ端数があるのかは謎のままである[28]。
移植版の評価は賛否が分かれ、ロード時間の短さが利点として語られる一方、オフライン時の擬似聴衆AIが短気になり、リズム補正が厳格化するとの声もあった。もっとも、メーカーは「仕様であり不具合ではない」としている[29]。
評価(売上)[編集]
売上は、発売初週で 84万本に達したとされ、月末には 192万本、年内累計で 312万本を突破したと発表された。これによりを記録したとされ、翌年の“視聴型ゲーム文化”調査でも上位に食い込んだ[30]。
受賞歴としては、日本ゲーム大賞に相当するで“物語連動演奏賞”が付与されたと報じられている。審査委員のコメントは「歌で探索し、探索で歌う構造が新しい」と要約され、ゲームシナジーの高さが評価された[31]。
一方で批判としては、濁点比率など言語特性に依存する要素があるため、地域によってプレイが不利になるのではないかと指摘された。開発側は「個人差を吸収するための学習機構」と説明したが、実測コミュニティでは“方言ユーザーだけ伸びない”傾向が 2週間ほど観測され、未解決のままパッチが当てられたとされる[32]。
関連作品[編集]
本作には複数の派生メディアが存在するとされる。代表例として、テレビアニメ『霧見市ナイトメア放送局』が挙げられ、原作の第3章「回収廊」を中心に再構成された。アニメでは、が“踊れない友達”として描写され、ゲームと異なる感情解釈が加えられたとされる[33]。
また、冒険ゲームブックとして『鍵粉の裁判』(全巻2冊)が発売され、プレイヤーの選択が“拍の裁定”として返ってくる仕組みが盛り込まれた。さらに同シリーズとして、作中楽曲のアレンジCD群が“月砂鑑賞用”として販売されたが、内容の詳細はラベルにのみ記載された。なお、一部のファンはCDの帯裏に「沈黙の音を聴くな」と書かれていたと主張している[34]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては、公式ガイド『血の調律・完全手引(全一巻)』が発売された。特徴は、楽曲難易度表ではなく“敵の核が開く順番”をフローチャート化している点にある。さらにコラムとして、アイドルごとに最適な歩幅(足音ゲージ)を「2.3 cm」といった単位で記載しているとされるが、ページをめくると実測ではなく“体感換算”であることが注意書きに紛れている[35]。
書籍では、学術風を装った『夜霧計測史(第4版)』があり、ゲーム内用語を“音響工学の擬態”として解釈する章がある。ただし、引用文献の体裁がやや不自然だと指摘されており、表紙裏の出版社表記が“桐影アミューズメント販売局”と同一であることが笑いどころになったという[36]。
グッズとしては、ランダム封入のが販売された。中身は保管用の砂であるとされるが、開封報告では“なぜかキーが見つかる確率が上がる”といった迷信が広がり、都市伝説系のサイトで取り上げられた[37]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 村雨ハルカ「『アイドルマスター ブラッドナイトメアソング』企画趣旨と感情入力の統合設計」『ゲーム演奏工学研究所紀要』第12巻第3号, 2088年, pp. 41-63.
- ^ 黒白アキト「濁点比率が命中率に与える影響:BNS検証報告」『インタラクティブ・オーディオ』Vol.8 No.1, 2089年, pp. 12-28.
- ^ 夜鐘アンサンブル「夜霧調律とメロディ再構成アルゴリズム」『サウンド制作年報』第5巻第2号, 2090年, pp. 77-105.
- ^ 霧見市文化局「眠りの欠損と市民行動:架空都市データの再解釈」『霧見市年報』第31号, 2087年, pp. 201-238.
- ^ 大判ケイスケ「感情圧縮アルゴリズム主任としての実装メモ」『音響圧縮技術資料集』pp. 88-91, 2088年.
- ^ Smith, Jonathan. “Audience-Responsive Failure Modes in Rhythm RPGs.” International Journal of Playful Acoustics, Vol. 3, No. 4, 2091, pp. 210-233.
- ^ 佐伯倫太「擬似聴衆AIとオフライン体験の差異」『家庭用ゲーム設計論』第9巻第1号, 2092年, pp. 5-19.
- ^ 桐影アミューズメント販売局『アイドルマスター ブラッドナイトメアソング 公式解説書(第2版)』桐影出版, 2088年.
- ^ ファミ通編集部「クロスレビューゴールド:BNSの“歌で開く扉”構造を読む」『ファミ通』2087年11月臨時増刊, pp. 34-49.
- ^ Kurosiro, Akit o. “Reverb Locks and Nightmare Nuclei in Idol Combat.” Journal of Stage-Linked Systems, Vol. 1, No. 0, 2088, pp. 1-9.
外部リンク
- BNS公式ロケーションレポート倉庫
- 霧見市ナイトメア放送局アーカイブ
- 夜鐘アンサンブル公式楽曲ページ
- 桐影アミューズメント販売局サポートセンター
- バッド・エコー規格ユーザー検証サイト