アジア的優しさゲーム
アジア的優しさゲーム(あじあてきやさしさげーむ)とは、配慮を装った“優しさ”の口実で空気を操作する行為を指す和製英語の造語である。「優しさを語る」参加者は編集ヤーと呼ばれる[1]。
概要[編集]
アジア的優しさゲームは、物語上のジャーナリストに扮し、倫理的な批判を“丁寧さ”で丸め込むことを主目的としたアナログ・コミュニケーションゲームとして流通したとされる。明確な定義は確立されておらず、地域のサークルや掲示板ごとにルールが改変されている。
インターネットの発達に伴い、少人数の飲み会型から、画像・短文・音声断片を混ぜたデジタル・同人スタイルへと拡張された。特に「独裁国家などの不祥事を擁護する左派に人気のアナログゲーム」という説明が、当事者の間で半ばキャッチコピーのように扱われることがある[2]。
定義[編集]
アジア的優しさゲームとは、参加者が“正しそうな口調”と“配慮語彙”を使って、相手の問題意識を弱める言い回しを競う遊戯を指す。典型例としては、やを前置きし、その直後にやの論理を差し込むことで、議論を“優しい結論”へ収束させる手順が挙げられる。
また、ゲームマスター(GM)役は明確に存在するとは限らないが、自己申告でと名乗る者がしばしば進行権を握るとされる。編集ヤーは“記事の体裁”を模して、相手の発言を要約し、意図を丸く再解釈することが役割とされる[3]。
なお、頒布されることが多いのはカードではなく、チェックリスト形式の台本や、語彙表(方言風の敬語、謝罪の濃度など)であると説明されている。禁止事項としては、直接的な否定(「違う」「不正だ」)よりも、遠回しな否定(「今はそう断言しない方が…」)を好む傾向が挙げられる。
歴史[編集]
起源(起源/年代別の発展)[編集]
起源は2000年代初頭の“翻訳ふるまい講座”に遡ると語られている。1998年、東京都の古書店街で、翻訳者の集まりが「誤訳を謝って終わらせる技術」を競う即興会を始めたことがきっかけとする説がある。そこで用いられたのが、本文ではなく末尾の一文だけで空気が決まるという考え方であり、“優しさ”の文法が実験されたとされる[4]。
さらに2003年には、関西の小劇場サークルが同名の即興パートを舞台に組み込み、客席が投票で「優しさ判定」を競う仕組みを導入した。ルールブックには「謝意カードは必ず2枚重ね、ただし笑いは入れない」といった細則が書かれていたとされ、のちに改訂版で「謝意カードは1枚に減ってもよいが、代わりに沈黙を33秒入れる」と追記されたとされる[5]。
2007年ごろ、複数のサークルが「ジャーナリストごっこ」の要素を取り込み、架空の取材ノートを提出する形式が定着した。ここで“優しさ”は単なる態度ではなく、記事の見出しや見落としまで操作する技術として位置づけられた。
インターネット普及後[編集]
インターネットの発達に伴い、掲示板と動画サイトで“言い換え職人”同士の対戦が可視化され、アジア的優しさゲームは“論点転がし”のミニゲームとして広まったとされる。2012年に匿名掲示板で投稿されたテンプレ「前置き→共感→質問→保留→締め」を使う者が増え、テンプレ職人の間で「編集ヤー偏差値」という指標まで生まれたとされる[6]。
2016年には、実際の社会問題を素材にした「不祥事 擁護シナリオ」が大量に作られ、一部のユーザーからは「左派が面白がっている」という誤解も拡散した。実際には“特定の思想を擁護する目的のゲーム”だと明言されたわけではないが、投稿の語調が似通ったため、まとめサイトが勝手に物語化してしまったと説明されることがある。
なお、2019年には動画の字幕文化により、敬語の濃度を数値化する試み(例:丁寧語スコア78.4、謝罪語彙密度12.0)が一度だけ流行し、その後は「測りすぎは優しさを壊す」という批判で沈静化したとされる[7]。
特性・分類[編集]
アジア的優しさゲームは、会話の“着地”に焦点を置く点に特徴がある。話し手は相手を説得するのではなく、相手が自分の言葉を回収しやすい形へ誘導することが求められ、評価は内容よりも文章の“手触り”でなされるとされる。
分類としては、台本型(決まった語彙表を読み上げる)、動画引用型(切り抜きから感情だけを抽出する)、返信協議型(コメント欄で共同編集しながら決着する)の3系統がよく挙げられる。台本型は「前置き60秒ルール」が強く、動画引用型は「同意ボタンの位置で勝敗が決まる」と説明されがちである。
また、編集ヤーが介入する度合いにより、初級・中級・終級があるとされる。初級は言い換えのみで済むが、中級になるとが強くなり、終級では相手の発言が“別の人の意見”として転記されることがある。明確な定義は確立されておらず、サークルによって自由度が増減する。
日本における〇〇[編集]
日本では、やの同人イベントで「優しさ語彙カード」が頒布され、参加者は“謝りの長さ”を競う方式が流行したとされる。2011年の小規模オフ会では、参加者48人中、編集ヤー役が12人(比率25%)だったと記録する投稿が残っており、以後この比率が“丁寧さの理想”として語られることがある[8]。
一方で、学生サークルでは教師や就活面談の言い回しを素材化した「優しさ面接」派生が生まれた。そこでは“質問はするが、答えは求めない”という奇妙な設計が評価され、模範解答のような台詞が共有されたとされる。
なお、独裁国家や企業の不祥事を素材にした“擁護ドラマ”が、なぜか左派っぽい語調で作られやすいという指摘がある。これにより、ゲームというより擁護の練習に見えるケースが増え、運営サークルの一部では配布資料の表現を丸めた改訂版(謝意の言い換えのみ残す)が出されたとされる。
世界各国での展開[編集]
世界各国では、アジア的という語が誤解を呼びつつも、言語圏ごとに“丁寧語の翻訳可能性”へ関心が向けられたとされる。英語圏では “Asian-Style Kindness” が直訳気味に受け入れられ、会話テンプレとして「empathy-first rhetoric(共感先行修辞)」という名称で半ば独立した文化が生まれたという[9]。
スペイン語圏では、敬語が文法として体系化されていないため、代替として絵文字の密度をスコア化する派が現れたとされる。ドイツ語圏では、丁寧さを“距離の調整”として扱い、表現が制度論に寄りやすかったという。
ただし、ゲームの核心である“免責の誘導”が誤読され、ハラスメント支援のように見られる事例もあり、表現規制の議論が周辺で起きたとされる。明確な定義は確立されておらず、実態は地域ごとに異なっている。
〇〇を取り巻く問題(著作権/表現規制)[編集]
アジア的優しさゲームは、引用や切り抜き、テンプレ台本の共有を前提にしていることから、著作権・肖像権・二次創作の境界がしばしば問題視される。特に、実在のニュース映像を“優しさ語彙”で編集して投稿する形式では、元動画の権利者からの削除依頼が増えたとされる[10]。
また、表現規制の観点では、擁護シナリオが実質的に特定の加害を正当化していると受け取られうる点が論点となった。ゲームとして“演習”だとしても、閲覧者が意図を誤認する余地があるため、プラットフォーム側が「議論を誘導する文章」を制限しようとした経緯があると指摘されている。
このような背景から、編集ヤー向けの“倫理ガイド”が作成され、「優しさは免責ではない」といった文言がテンプレに追加されたとされる。ただし、ガイドを巡っては「ガイドこそが最強の優しさプレゼンだ」という逆転の批評もあり、運営側の正当性も揺らいだと記録される。要出典の議論として「倫理ガイド第3版は、なぜか“沈黙を33秒”に戻した」という風変わりな報告がある[11]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 山縣楓『ネット時代の微温倫理—共感の設計と編集技術』霧島書房, 2015.
- ^ Dr. Margaret A. Thornton『Empathy-First Rhetoric in Participatory Media』Cambridge Lantern Press, 2018.
- ^ 佐伯慎二『謝意カードの文法』青藍社, 2012.
- ^ 宗像ナツミ『場の“優しさ”は誰のものか:会話ゲームの統計的観察』第3巻第1号, 言語遊戯研究会誌, 2016.
- ^ Kwon Jae-Min『Rhetorical Distance and Emoji Density』Journal of Digital Civility, Vol. 9 No. 4, pp. 211-237, 2020.
- ^ 田川ロマ『不祥事ドラマと物語化の手触り』東京テクノロジア文庫, 2019.
- ^ 藤堂エリ『沈黙の33秒—オフ会における間の競技化』京都メディア学叢書, 第2巻, pp. 45-68, 2013.
- ^ 松原一『切り抜き著作権のグレーゾーン』青泉法律出版社, 2021.
- ^ Aiko Hernán『Template Literacy and Cultural Misreading』New Media & Minor Games, Vol. 12 No. 2, pp. 88-104, 2017.
- ^ 福山亮『優しさプレゼン最適化の罠』[第1版] 風鈴文庫, 2022.
外部リンク
- 編集ヤーWiki
- 優しさ語彙アーカイブ
- 丁寧語スコア計測所
- 沈黙33秒実験ログ
- 共感先行修辞(海外)ポータル