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TRPGにおける成人向けシナリオへの葛藤

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
TRPGにおける成人向けシナリオへの葛藤
別名成人卓葛藤、18禁シナリオ問題、灰色のダイス論争
分野TRPG文化、同人研究、倫理実務
成立1987年頃
発祥地東京都杉並区阿佐谷周辺
提唱者渡辺精一郎、M. H. Caldwell ほか
主な論点参加者年齢確認、公開範囲、演出の強度、セッション後処理
関連団体日本卓上演劇編集協会、東京ロールプレイ倫理研究会
代表的資料『月刊ダイスと倫理』特別号
備考1994年の「レッドカード改訂」で用法が一時統一された

TRPGにおける成人向けシナリオへの葛藤は、の運営現場において、の主題を含むシナリオを採用するか否かをめぐって生じる、制作・参加・倫理の各層にまたがる心理的緊張状態を指す用語である。1980年代後半の内の同人サークルで定着したとされ、のちにの卓上演劇文化に特有の編集概念として広まった[1]

概要[編集]

TRPGにおける成人向けシナリオへの葛藤とは、の卓上での主題、すなわち恋愛、暴力、依存、身体性、権力差などを含む脚本を扱う際に生じる、演出上・参加上の迷いを指す概念である。一般には単なる「難しい題材へのためらい」と理解されがちであるが、実際には、会場提供者、さらには配布誌の編集者まで巻き込む、かなり制度化された問題として扱われてきたとされる。

この語が広まった背景には、1980年代末の同人イベントにおいて、成人向け表現を含むシナリオが「刺激的である一方、卓の空気を壊しやすい」という相反する評価を受けたことがある。とくにの小規模コンベンションで配布された事後アンケートに「面白いが、終わったあとに誰も目を合わせなかった」と記録されており、これが後年の研究者によって「葛藤の初出」とみなされた[2]

成立の経緯[編集]

1980年代後半の同人卓文化[編集]

起源はの喫茶店「サイコロ亭」で行われた非公式セッションにさかのぼるとされる。ここでが執筆した『夜の迷宮』という未刊行シナリオが、成人向け主題を「直接描写せず、判定の失敗として表現する」方式を採用し、参加者の間で強い印象を残した。なお、同作は当初、恋愛劇として提出されたが、印刷所の誤植により「関係性の損傷表現」が増幅され、結果として意図せぬ倫理問題を呼んだという。

にはが発足し、会報『ダイス前夜』の第3号で「成人向けシナリオへの葛藤」という語が初めて用いられた。会報によれば、参加者の年齢確認を巡る手続きが煩雑で、シナリオ内容よりも受付で30分以上かかることが常態化していたという。このため、一部のサークルでは「物語を始める前に倫理のダイスを振る」と呼ばれる予備手順が考案された[3]

編集概念としての定着[編集]

1990年代前半、は、成人向け題材を含むシナリオに対し、公開範囲・卓内合意・終了後ケアの3項目を記載する「三行申告制」を推奨した。これにより葛藤は感情論ではなく編集実務の問題として整理され、シナリオ集の奥付に「本作には重い主題が含まれます」と書かれる慣行が広まったとされる。

一方で、の老舗書店では、この種のシナリオをまとめた棚が「成人向け」ではなく「熟考向け」と表示されていた時期がある。店主の証言では、客が棚の前で長考したまま2時間動かなくなることが多く、売上よりも精神的な滞留が問題視されたという。この奇妙な棚札が、のちに「葛藤」の視覚的比喩として研究対象になった。

主な類型[編集]

年齢確認型[編集]

最も古典的な類型であり、シナリオの内容よりも参加条件の設定に葛藤が集中する。代表例としての『深夜の城壁』があり、参加希望者23名のうち実際に卓に着けたのは17名で、残り6名は受付用紙の記入欄「保護者同意の有無」で筆が止まったという。運営側はこれを「失敗」ではなく「倫理の沈黙」と表現した。

また、で開催された即売会では、身分確認のために身長測定器が流用され、成人判定がやけに機械的になったことがある。この出来事は後に「身長による道徳評価事件」として語られ、当該サークルは半年間、年齢ではなく「ダイスの角数」で入場可否を決める方式を採用した。

演出強度型[編集]

この類型では、描写の露骨さそのものより、どの程度まで暗示するかが争点となる。1996年刊の『赤い扉の向こう』は、成人向け要素をすべて赤インクで伏字にしたため、本文より伏字の多さが話題になった。読者の一部は伏字を読むために再読を繰り返し、結果として内容理解よりも印刷濃度の議論が活発化した。

の大学サークルでは、演出強度を3段階ではなく「湯気・濁り・夜霧」の3語で説明する独自基準が生まれた。これは真面目な合意形成手法として提案されたが、参加者の間で「夜霧まで行ったら戻れない」と揶揄され、以後、都市伝説のように引用されることになった。

セッション後処理型[編集]

成人向けシナリオの葛藤が最も顕著に表れるのは、実はプレイ本編ではなく終了後であるとされる。1998年の調査では、対象64卓のうち41卓で「片付けが終わっても誰も感想を言い出さない」現象が確認され、これが心理的余韻の指標とされた[4]

の貸し会議室で行われた勉強会では、終了後の対応として温かい茶菓子を必ず出すようになったが、参加者がみな無言でクッキーを3枚ずつ食べるだけだったため、逆に重苦しさが増したという。これを受け、のちに「茶菓子は軽すぎても重すぎてもいけない」という、非常に微妙な運営指針が整備された。

社会的影響[編集]

この概念は、TRPGの遊戯規範にとどまらず、同人誌の奥付表記、コンベンションの受付票、さらには貸会議室の利用規約にまで影響を与えた。とくにの「レッドカード改訂」以降、成人向けシナリオは赤・黒・灰の3色で管理されることが多くなり、主催者は色分け表を作るだけで一日を終えることもあった。

また、の某文化センターでは、この問題を扱う講座に参加した高齢者グループが、終了後に「若い人は大変だねえ」と一斉に言ったことから、世代間理解の教材として紹介された。ただし、講師はその直後に「理解はしたが採用はしない」とメモされ、合意形成が失敗に終わった例として保存されている。

一部の批評家は、この葛藤が日本のTRPG文化に「遊ぶ前に話し合う」という習慣を定着させたと評価している。もっとも、別の研究者は、単に会議が長くなっただけであるとし、ながら「日本の卓上文化は、結局のところダイスより議事録を増やした」と述べている。

批判と論争[編集]

批判の中心は、この概念がしばしば「成人向けならば危険」という単純化に利用された点にある。1990年代後半には、内容の精査よりもラベル貼付が優先され、シナリオ本文が読まれないまま「葛藤のある作品」と分類される事例が相次いだ。これに対し、の研究会は「葛藤は作品の欠陥ではなく、運営技術の未熟さである」と反論した。

また、いわゆる「安全第一派」と「表現優先派」の対立も激しかった。前者はすべての成人向け要素を事前申告すべきだと主張し、後者は物語の驚きを損なうとして反発した。1999年の合同討論会では、双方の代表が8時間にわたり議論した末、結論が「次回までに再検討」となり、参加者の一人が帰り際に「今日いちばん冒険だったのは終電を逃したことだ」と記した。

なお、2003年頃には、葛藤を避けるためにシナリオタイトルだけを成人向け風にして中身を冒険活劇にする逆転現象も見られた。これは「題名詐欺」と呼ばれ、むしろ新たな倫理問題を生んだとされる。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『夜の迷宮と卓上倫理』白鯨社, 1991.
  2. ^ 東京ロールプレイ倫理研究会 編『ダイス前夜 第3号』私家版, 1989.
  3. ^ M. H. Caldwell, “Negotiating the Table: Adult Themes in Japanese Role-Play Circles,” Journal of Ludic Studies, Vol. 12, No. 2, 1997, pp. 44-79.
  4. ^ 佐倉みなみ『コンベンション受付の社会学』青灯館, 2001.
  5. ^ N. F. Ellery, “Grey Dice and Red Cards: Consent Practices in Analog Gaming,” Game Culture Review, Vol. 8, No. 1, 2004, pp. 11-38.
  6. ^ 日本卓上演劇編集協会『三行申告制の手引き』編集協会出版部, 1993.
  7. ^ 深町一也『熟考向け棚の成立史』神保町文化叢書, 2007.
  8. ^ Eleanor S. Pike, “After-Session Silence as a Metric of Narrative Load,” Proceedings of the 5th International Tabletop Symposium, 1998, pp. 201-219.
  9. ^ 高橋玲子『レッドカード改訂と色分け文化』月刊ダイスと倫理社, 1995.
  10. ^ A. R. Pennington, “When the Crux Becomes the Rule: Adult Scenario Anxiety in Club Play,” Analog Leisure Quarterly, Vol. 19, No. 4, 2009, pp. 88-102.

外部リンク

  • 日本卓上演劇編集協会アーカイブ
  • 東京ロールプレイ倫理研究会年報データベース
  • 月刊ダイスと倫理 電子版
  • 神保町熟考向け棚研究室
  • コンベンション運営実務通信
カテゴリ: テーブルトークRPG | 同人文化 | 日本のサブカルチャー | ゲーム倫理 | 合意形成 | 成人向け表現 | 表現規制 | 卓上ゲームの歴史 | 1990年代の日本 | 文化人類学的概念
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