アポカリプスドラゴン
| タイトル | アポカリプスドラゴン |
|---|---|
| 画像 | Apocalypse Dragon title screen.png |
| 画像サイズ | 280px |
| caption | 北洋の火山列島を背景にしたパッケージアート |
| ジャンル | アクションシューティングゲーム |
| 対応機種 | ドリームプレート、ネビュラ64、クロノパッド |
| 開発元 | ミラージュ・ノード社 |
| 発売元 | 銀河出版インタラクティブ |
| プロデューサー | 久保田亮介 |
| ディレクター | マリア・F・カンダ |
| デザイナー | 西園寺透 |
| プログラマー | 桜井シオン |
| 音楽 | 早瀬ユウジ |
| シリーズ | アポカリプスドラゴン・サーガ |
| 発売日 | 1998年11月27日 |
| 対象年齢 | 15歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計312万本 |
| その他 | 通称はAD。キャッチコピーは「世界は燃える、竜は笑う」 |
『』(あぽかりぷすどらごん、英: Apocalypse Dragon、略称: AD)は、にのから発売された用である。のちにの第1作目として扱われ、独特の終末観と竜の擬似生態シミュレーションで知られる[1]。
概要[編集]
は、終末戦争後の海洋都市群を舞台とするである。プレイヤーは竜騎兵「アッシュ・レーン」として操作し、空中滑走する機械竜を撃墜しながら、崩壊したの航路を回復していく。
本作は当初、として企画されていたが、途中で「竜の出現そのものを弾幕で制御する」案が採用され、結果として半ば、半ばのような奇妙な構造を持つに至ったとされる[2]。この混成性が当時の雑誌編集者の関心を集め、発売前から「終末期の無駄に丁寧なゲーム」と評された。
なお、後年になってからはシリーズ作品として再評価され、特に生態記録を読み解きながら進める「竜骸ログ」機能が、のちの作品群に大きな影響を与えたとされている。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、通常攻撃とは別に「予兆射撃」という独自コマンドが存在する。これは敵の行動を先読みして弾幕の密度を調整する仕組みで、実際にはプレイヤーの腕前よりも気圧計の数値に左右されることが多かったとされる。
また、フィールド上には十二の潮流が設定されており、版では風向きによってロックオン性能が変化した。攻略本では「午前2時にプレイすると最も当たり判定が素直になる」と記されているが、根拠は不明である[3]。
戦闘[編集]
戦闘は、機械竜の関節部を狙う部位破壊型であり、成功すると内部から「終末卵」と呼ばれるアイテムが落下する。プレイヤーはこれを回収することで一時的にの通信幻視を行い、別のプレイヤーの残した記憶弾を利用できた。
ただし対人戦にあたる「対災モード」は、実質的には同じ画面に2人分の竜の影を投影するだけであったため、発売当時から「協力プレイの皮をかぶった儀式」と呼ばれていた。
アイテム[編集]
アイテムは全134種が確認されている。最も有名なのは「灰硝子の鱗」で、装備すると被弾時の演出が赤黒く変化するほか、一定確率で背景の月が二つに増える。ほかに「沈黙の塩」「逆さ聖火瓶」「第七航路の缶詰」など、用途のわからない名称が多い。
開発資料によれば、これらの多くは本来NPCの交易品であったが、容量の都合ですべて装備品に転用されたという。結果として、プレイヤーは治療薬で敵を殴るような奇妙な運用を強いられた。
対戦モード・オフラインモード[編集]
対戦モードは「竜影決闘」と呼ばれ、画面分割ではなく同一視界内で双方が別系統の災厄を召喚する形式であった。極端に長いラグが仕様として容認されていたため、上級者同士の対戦は実質的に待機時間の読み合いとなった。
オフラインモードでは、通信が遮断される代わりに「幻の編集長」が出現し、プレイヤーの行動に応じて記事風のコメントを差し込んだ。これがのちにファンの間で「Wikipediaモード」と呼ばれるようになったのは有名である。
ストーリー[編集]
物語は、のから始まる。千年火山帯の噴火によって海面が上昇し、人類は空中桟橋と浮遊採掘機に依存した生活を送っていた。そこへ、地中深くから「終末竜アポカリプス」が周期的に浮上し、都市の航路を次々と焼き切っていく。
主人公アッシュ・レーンは、かつての気象観測員であったが、竜の咆哮を聞いた直後に通信士へ転属させられた人物である。彼は失踪した姉を捜すうち、竜が単なる災害ではなく、都市の潮汐制御装置に組み込まれた「封印の余剰熱」であることを知る。
終盤では、アポカリプス竜の内部にある「第九心室」が開放され、プレイヤーは世界の終了を止めるのではなく、むしろどの順番で終わらせるかを選ぶことになる。ここで選択肢を誤ると、都市全体が記録上は救われるが、翌朝には全住民がなぜかにいる、というエンディングに分岐する。
登場キャラクター[編集]
主人公[編集]
アッシュ・レーンは本作の主人公であり、機械竜の鳴き声を風速で聞き分ける特技を持つ。寡黙な性格であるが、ゲーム中の選択肢では毎回やや長い独白を行うため、実質的には最もよく喋る人物である。
仲間[編集]
ユリア・ヴォルテは航路修復班の技師で、プレイヤーに予兆射撃の修理法を教える役である。彼女は「竜は空を飛ぶのではない、海面の記憶を泳いでいる」と語るが、作中でもっとも引用される台詞になった。
また、機械鳥の「リブロ」は、敵弾を拾っては本のしおりのように並べる補助ユニットである。説明書ではマスコット扱いであるが、実際にはラスボス戦でのみ仕事をするため、ファンの間では準主役と見なされている。
敵[編集]
敵役である終末竜アポカリプスは、単なる最終ボスではなく、都市システムの廃熱を人格化した存在とされる。翼の枚数が場面によって七枚から十三枚まで変化し、攻略班を長年混乱させた。
その配下には「灰の宰相」「逆潮の巫女」「無音の測量士」などがいるが、実際には全員、同じモーションを色違いで流用している。にもかかわらず設定資料集では各自に詳細な戸籍番号が付与されており、この過剰な真面目さが作品の魅力の一つとされる。
用語・世界観[編集]
作中世界では、災厄は「竜種」ではなく「気候に取り憑いた意志」と定義される。これにより、竜を倒す行為は単なる討伐ではなく、都市の記憶を更新する儀式として扱われる。
また、の世界観を特徴づけるのは「終末暦」である。これはとは別に、海が燃えた回数を基準に年数を数える制度で、ゲーム内の新聞記事や職員証にまで適用されている。なお、終末暦の第4年は実在の曜日と一致しないことが公式に認められており、ファンの間では「時刻表バグ」として語り継がれている[要出典]。
さらに、都市間通信に用いられる「鳴管網」は、音声ではなく竜の骨伝導を利用していたとされる。この設定は後年の考証で一部否定されたが、初期版マニュアルにだけ明記されていたため、いまなお議論が続いている。
開発・制作[編集]
制作経緯[編集]
本作は、もともとミラージュ・ノード社が試作していた災害避難訓練ソフト『海鳴りの手引』を改造して生まれたとされる。プロデューサーの久保田亮介は、避難訓練に「竜を撃つ快感」が不足していると判断し、緊急避難口の配置をそのままボスラッシュに転用したという。
初期段階では、プレイヤーは竜ではなく漁船を操作していたが、社内デモで誰も漁をしなかったため、方向転換が決まったと伝えられている。
スタッフ[編集]
ディレクターのは、前職が海洋工学の資料編集であり、潮位表をそのままステージ構成にしたことで知られる。デザイナーのは、敵の目玉の数を天体観測に基づいて決定したと述べている。
音楽担当の早瀬ユウジは、実際には37分しか流れないBGMを、倍速再生で74分に引き伸ばす技法を編み出し、当時のゲーム雑誌から「音の節約家」と評された。
音楽[編集]
サウンドトラックは、金属打撃音と聖歌隊風シンセサイザーを併用した異様に荘重な楽曲群で構成されている。とくに最終面の「九つ目の夜明け」は、イントロだけで1分42秒あり、実質的にプレイヤーへの精神的な予告編であった。
また、限定版付属のCDには、未使用曲として「台風予報のためのワルツ」が収録されていた。これは曲名に反して無音に近く、ファンの間では逆に人気を博した。のちにの審査会で「BGMというより天気図である」と評されたという逸話が残る。
他機種版・移植版[編集]
版はに発売され、処理落ちの代わりに画面全体が薄く発光する仕様が追加された。これにより、竜の弱点が見えやすくなった一方で、ユーザーの目が見えにくくなったと報告されている。
版はタッチ操作に対応したが、当時の技術水準では「竜の頭頂部を指でなでる」ことでしか回避入力が認識されず、実質的に難度が上がった。そのため移植版でありながら、前作よりも「修行モード」と呼ばれることが多かった。
また、をめぐる議論では、権利者の所在が一時的に「竜の血統書の保管庫」にあるとされ、配信開始が半年遅れた。後にこれは誤記であったと説明されたが、該当文書は現在も社史資料室で閲覧できる。
評価[編集]
発売初週の売上は18万4000本で、年末商戦ではじわじわ伸び、最終的に全世界累計312万本を突破した。特に国内では、学校の文化祭でBGMだけが流用される現象が相次ぎ、結果として知名度が増したとされる。
レビューでは、システムの独創性と設定の異様な密度が高く評価された一方、説明書の半分以上が用語集で占められていることに戸惑う声も多かった。『ゲーム文化評論』第12号は、本作を「理解される前に信仰される作品」と形容している[4]。
関連作品[編集]
続編『アポカリプスドラゴンII: 逆潮の王国』はに発売され、シリーズの第2作目にあたる。前作の終末観を引き継ぎつつ、今度は海底都市が舞台となったため、ファンの間では「沈む方向だけ増えた」と評された。
ほかに、携帯端末向けの短編『AD: 47秒の黙示録』や、外伝的な落ちものパズル『アポカリプスドラゴン・キューブ』が存在する。後者は本編の開発資料を流用して作られたが、竜の代わりに火山灰を積み上げるゲームになってしまい、シリーズ史では異端とされる。
関連商品[編集]
攻略本『アポカリプスドラゴン完全航路書』はから刊行され、全368ページのうち、実際の攻略情報は約47ページであった。残りは世界観の注釈と、編集部による「終末竜に勝つための朝食」特集である。
また、関連書籍として『北洋連邦年鑑 増補版』、サウンドトラックCD『Apocalypse Dragon Original Score』、および限定版同梱の「竜鳴き笛」がある。竜鳴き笛は鳴らすと近所の猫が反応するだけだったが、当時の販促イベントでは極めて高い効果を上げた。
そのほか、設定資料集には開発中止になった「第3の主人公」候補として、なぜか在住の会計士が載っている。理由は不明である。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 久保田亮介『アポカリプスドラゴン 開発年報』銀河出版インタラクティブ, 1999.
- ^ 佐伯真理子『終末と入力装置のあいだ』電脳文化社, 2001, pp. 114-139.
- ^ H. Thornton, "Dragon Systems and Synthetic Ruins", Journal of Arcade Studies, Vol. 8, No. 3, 2004, pp. 22-51.
- ^ 西園寺透『北洋連邦の美術設計』ミラージュ文庫, 1998.
- ^ M. F. Kanda, "Climate Memory as Boss Design", Proceedings of the Neo-Game Conference, Vol. 2, 2000, pp. 77-90.
- ^ 早瀬ユウジ『鳴り続ける終末音楽』ソノライト書房, 2003.
- ^ 『ゲーム文化評論』第12号, 2002, pp. 8-19.
- ^ 渡辺精一郎『竜の骨伝導通信史』北海資料館出版部, 1997.
- ^ A. Mercer, "On the Unexpected Popularity of Sea-Pattern Action Shooters", Interactive Fiction Review, Vol. 5, No. 1, 2001, pp. 3-28.
- ^ 『アポカリプスドラゴン完全航路書』銀河出版, 1999.
- ^ 桜井シオン『ドリームプレート実装記録と、月が二つ見える理由』ノード技研叢書, 2000.
外部リンク
- ミラージュ・ノード社 公式アーカイブ
- 銀河出版インタラクティブ 作品年表
- 北洋ゲーム資料館 データベース
- アポカリプスドラゴン ファン保存会
- 終末暦研究室
- 竜骸ログ保管ページ