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イナズマチャレンジャー

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
イナズマチャレンジャー
タイトルイナズマチャレンジャー
画像Inazuma_Challenger_box.jpg
画像サイズ240px
captionパッケージアート
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種スーパーミスト64、霧光ポケット、サイバーブーストメガCD
開発元龍角ソフトウェア
発売元ミストエンタープライズ
プロデューサー相沢浩二
ディレクター北村真一
デザイナー宮原れん
プログラマー高瀬義彦
音楽遠山ユウ
シリーズイナズマ・サーガ
発売日1994年11月18日
対象年齢12歳以上推奨
売上本数世界累計186万本
その他キャッチコピーは「落ちる雷より、先に走れ。」

』(いなずまちゃれんじゃー、英: Inazuma Challenger)は、から発売された。後にの第1作目として扱われるようになった[1]

目次
1概要・概説
2ゲーム内容
2.1ゲームシステム
2.2戦闘
2.3アイテム
2.4対戦モード
2.5オフラインモード
3ストーリー
4登場キャラクター
4.1主人公
4.2仲間
4.3
5用語・世界観
6開発・制作
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽
8他機種版・移植版
9評価
10関連作品
11関連商品
12脚注
13関連項目
14外部リンク

概要・概説[編集]

』は、沿岸を舞台とする高速である。プレイヤーは雷撃反応装置を背負った少年少女「チャレンジャー隊」の一員として、天空都市に接近する雷雲群を迎撃する。

本作は、当初はとして企画されたが、試作段階で落下する稲妻の判定処理が想定外に面白かったことから、開発中盤で寄りの追尾射撃方式へ変更されたとされる。なお、この変更の会議録には「稲妻は敵であり、同時に通路でもある」という、当時の社内資料としてもやや理解しがたい一文が残っている[2]

発売後は、ゲーム雑誌『』が「反射神経ではなく、予感で遊ぶゲーム」と評し、独特の判定と変則的な協力プレイが話題になった。後年にはの再版を通じて再評価が進み、のレトロ再編集部門を受賞したとされている。

ゲーム内容[編集]

ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、画面外に溜まった電荷を「予兆ゲージ」として可視化する機構がある。プレイヤーはと「雷導ボタン」「避雷ボタン」の2系統で操作し、敵機を撃破するだけでなく、落雷地点を先読みして地形を有利に改変する必要がある。

また、本作は当時の家庭用ゲームとしては珍しく、最大4人のに対応していた。各プレイヤーは役割が異なり、先導役、索敵役、回収役、囮役の4職に分かれる。囮役は公式マニュアルで「最も哲学的なポジション」と説明されている[3]

戦闘[編集]

戦闘はに分類されるが、実際には弾を撃つより回避の比重が高い。敵は機械化された雲獣、飛行型の測候機、そして「雷柱」と呼ばれる環境敵から構成され、なかでも雷柱は攻撃判定が0.18秒遅れて発生するため、熟練者ほど事故死が多いという奇妙な設計になっている。

ボス戦では、風の構図で巨大装置と1対1で向き合う場面が多い。特に第3面ボス「送電塔カトレア」は、塔自体が回転して弾幕を避けるため、プレイヤーが敵を追うのか、敵がプレイヤーを追うのか分からないと評された。

アイテム[編集]

アイテムは稲妻の性質を模した「導線片」「逆相バッテリー」「雲切り飴」などが存在する。導線片は集めるとショットが連鎖し、逆相バッテリーは一度だけ被弾を無効化するが、代償として周囲の背景色が3分間だけ逆転する。

隠しアイテム「黒い雷鈴」は、の中古ソフト店で発見されたという都市伝説が広まり、実際には開発スタッフの友人が作った偽物のチラシだったことが、2011年の同人誌即売会で半ば偶然に判明したとされる。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、2人のチャレンジャーが雷雲の誘導権を争う。直接攻撃よりも、相手の避雷針配置を乱すことが主目的であり、対戦が長引くほど画面全体の天候が悪化する仕様であった。

当時のゲーム誌では、これを「家庭用ゲーム機で実現した半協力半離反の新ジャンル」と紹介したが、実際には通信ケーブルのノイズで勝敗が変わることも多く、地方大会では機材ごとに戦術が違うという珍現象が起きていた。

オフラインモード[編集]

オフラインモードには、通常のアーケード進行に加え、制作者コメントを拾う「開発メモ回収モード」が隠されている。このモードでは、背景の雲を特定順で撃つと、プログラマーのが残したとされる未使用文が1行ずつ表示される。

また、一定条件を満たすと「静電練習場」が開放され、雷が一切落ちない空間で延々と避雷訓練を行うことになる。これが初心者の離脱率を下げたかどうかは不明である。

ストーリー[編集]

物語は、の沖合に突如出現した人工雷雲群によって、沿岸の送電網が麻痺するところから始まる。主人公は、旧の採用試験に落ちた後、雷雲追跡部隊に回された若者であり、町を守るために「雷を倒す」のではなく「雷の流れを変える」任務に就く。

中盤では、天空都市が単なる都市ではなく、気象制御実験の失敗で浮上した試験区画であることが判明する。さらに、敵対勢力「」の目的は世界征服ではなく、全国の家電を同時に省エネ化することであったとされ、動機の小ささが逆に不気味であると評価された。

終盤では、主人公が「最終雷鳴」と呼ばれる現象を利用し、過去の送電記録を巻き戻して市街地の災害を未然に防ぐ。もっとも、エンディングの最後で一度だけ雷が落ち、そこからシリーズの象徴である青い稲光マークが生まれたとされるが、この場面は開発者の気分で追加された可能性が高い。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は、デフォルト名「カイ」とされるの新任隊員である。無口だが、初期装備の避雷マントだけは妙に高性能であり、説明書には「布地が雷に勝つことがある」と記されている。

プレイヤーの選択によって性格差分が変わるが、実際にはセリフの語尾が3種類しかないため、ファンの間では「3文体主人公」として知られている。

仲間[編集]

仲間には、索敵担当の、回収担当の、整備士のがいる。特にミナは、雷雲の「匂い」を嗅ぎ分けるという設定で人気が高く、攻略本では彼女の能力が「湿った鉄の香りに反応する」とだけ説明されていた。

ジンは重量級装備を好むが、実際のゲーム内では最もジャンプ力が高く、設定と性能が逆転していることで発売当時から議論になった。御影セツは無線越しにしか登場しないが、なぜかファンディスクでは料理番組を担当していた。

[編集]

敵勢力はを中心とし、その配下に「雲兵」「逆相騎」「送電蜘蛛」などがいる。幹部のは、雷そのものを宗教化しようとした人物として描かれるが、実際には単に発電機が好きな技術官僚であったらしい。

最終ボスの「」は、雲でできた顔と金属製の脚部を持つ巨大機械で、撃破時に「私はまだ落ちていない」と発言する。この台詞はシリーズでも特に有名で、後年の広告コピーに流用された。

用語・世界観[編集]

本作の世界では、雷は単なる気象現象ではなく、都市インフラの一部として扱われる。と呼ばれる配線群が各地に張り巡らされ、落雷は災害ではなく「公共イベント」に近いものとして管理されている。

また、作品内では時間帯ごとに雷の色が異なるとされ、朝は白、夕方は金、深夜は青黒く表示される。この設定は後の資料集で補足されたが、初期ROMでは単に色数節約のための疑似表現だった可能性が高い。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作はの第2開発室で始まり、当初は教育用ソフト『落雷のしくみ入門』として企画された。ところが、試作版を見たが「これは学習教材ではなく、勝ち負けのある儀式だ」と発言したことでゲーム化が決定したとされる。

開発は約19か月に及び、最終的に敵AIが落雷の進路を自分で修正するという、当時としては珍しい挙動が実装された。なお、最終盤の難易度調整は深夜の会議室で行われ、天気予報士が同席していたという記録が残る[4]

スタッフ[編集]

ディレクターのは、前作『』で演出を担当していた人物であり、光の点滅だけで感情を表す演出を得意としていた。デザイナーのは雲の質感を描くために、実際にの稲妻観測地まで短期赴任したとされる。

音楽のは、金属板と古いラジオを組み合わせた独自の録音法を用い、BGMにわざと微弱なノイズを混ぜた。このノイズがプレイヤーの集中力を高めるのか妨げるのかで、当時のゲーム誌は二分された。

音楽[編集]

サウンドトラックは、電子音を基調としつつも、和太鼓とモールス信号風のリズムが混在する独特の構成である。特にタイトル曲「Inazuma Challenger」は、イントロの7秒だけで4回転調するため、店頭デモで最後まで聴かれた例がほとんどないと言われる。

1996年にはからサントラ盤『』が発売され、初回版には「雷雲の鳴き声」を収録した特典カセットが付属した。もっとも、それは実際にはスタッフが口で雷音を真似しただけの音源であったという指摘もある。

他機種版・移植版[編集]

翌年、版が発売され、画面の縮小に伴って雷の判定がむしろ厳しくなったことで知られる。さらにには版へ移植され、CD音源化によってBGMが過剰に重厚になったため、原作よりも神聖な印象を受けると評された。

2004年には対応版に相当する配信サービス「レトロ雲庫」で再配信され、海外版はの題で発売された。ただし、英語圏では「inazuma」の発音が定着せず、専門誌では一貫して「The Lightning Game」と呼ばれていた。

評価[編集]

発売当初の売上は控えめで、初月出荷は18万本にとどまったが、口コミと大会文化の広がりによりを突破したとされる。特に首都圏のゲームセンター跡地で開催された非公式リーグ戦が人気を博し、週末ごとに「雷避け最適化表」が交換される現象が起きた。

一方で、難解な操作系と事故率の高さから、では平均32点前後とする資料がある。にもかかわらず、後年の再評価では「遊び手の身体感覚を教育する稀有な作品」と位置づけられ、の特別賞を受賞したと紹介されることが多い。

関連作品[編集]

続編として『』がに発売され、さらに外伝『』が雑誌付録ROMとして頒布された。後者はほぼ会話劇で構成されるにもかかわらず、シリーズ史上もっとも難しいと評される。

また、アニメ『』は全26話で、実写パートに本物の送電技師が毎回出演することから注目を集めた。のちに玩具、文庫、学習帳へと展開し、メディアミックスの成功例として紹介されることがある。

関連商品[編集]

攻略本は『』が最も有名で、敵の出現表よりも「落雷を受けやすい姿勢」が詳細に解説されていた。書籍版としては開発資料集『』、設定集『』などがあり、いずれも実用書と見せかけた半分は詩集である。

その他の商品として、雷音を再現した目覚まし時計、導線片を模したメタルチャーム、そして「避雷針型箸置き」が通信販売された。なお、箸置きは実用性が低すぎたため、返品率が17.4%に達したと記録されている。

脚注[編集]

[1] 発売日と機種については後年の復刻版付属冊子に基づく。 [2] 社内会議録『第14回電位調整メモ』は現存しないとされる。 [3] 取扱説明書の「役割分担」欄より。 [4] 開発終盤の難易度調整に天気予報士が同席した件は、証言が一致していない。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

ミストアーカイブ・イナズマチャレンジャー特設頁

龍角ソフトウェア 作品年表

レトロ雲庫 配信案内

月刊ミストレビュー バックナンバー索引

脚注

  1. ^ 相沢浩二『雷を走らせる設計術』龍角出版, 1995年.
  2. ^ 北村真一『第14回電位調整メモ』ミストエンタープライズ資料室, 1994年.
  3. ^ 宮原れん「雲表現と敵AIの接続」『ゲーム研究通信』Vol.12, No.3, pp.44-57, 1996年.
  4. ^ 遠山ユウ『雷鳴標本: Inazuma Challenger Original Soundtrack Notes』風紋社, 1996年.
  5. ^ 佐伯冬馬「落雷判定の視覚化に関する一考察」『デジタル娯楽学会誌』第8巻第2号, pp.101-119, 1998年.
  6. ^ Margaret T. Lorne, "Shared Lightning: Cooperative Play in Early Japanese Shooters," Journal of Interactive Media, Vol. 5, No. 1, pp. 22-39, 2001.
  7. ^ 藤堂みなみ『霧箱探偵団からイナズマチャレンジャーへ』白波書房, 2002年.
  8. ^ Hiroshi Aizawa, "The Cloud That Fought Back," Retro Game Studies Quarterly, Vol. 9, No. 4, pp. 88-113, 2009.
  9. ^ 中野啓介『バーチャルコンソール対応史とその周辺』電遊社, 2010年.
  10. ^ Eleanor V. Pike, "Electro-Topography in Domestic Console Software," Platform Studies Review, Vol. 2, No. 2, pp. 7-28, 2014.
  11. ^ 『完全解析 イナズマチャレンジャー』編集部『完全解析 イナズマチャレンジャー』ミスト書房, 1995年.
  12. ^ 渡辺精一郎『雷はなぜ走るか』雲間出版, 1997年.

外部リンク

  • ミストアーカイブ
  • 龍角ソフトウェア公式資料室
  • レトロ雲庫
  • 月刊ミストレビュー電子版
  • イナズマチャレンジャー同好会
カテゴリ: 1994年のコンピュータゲーム | スーパーミスト64用ソフト | コンピュータRPG | アクションシューティングゲーム | 龍角ソフトウェアのゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 落雷を題材としたゲーム | 協力プレイ対応ゲーム | 対戦モード対応ゲーム | ファミ通クロスレビュー殿堂入りソフト | メディアミックス化されたゲーム作品

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