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インターネットドンキーコング

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
インターネットドンキーコング
分野ネットカルチャー / オンラインゲーム伝承
成立時期後半〜
主要舞台の匿名掲示板と海外ミーム
想定される参加形態回線越しの“指示”と“応答”の同期
象徴要素猿のような合図、樽のカウンター、回線の“うなり”
影響領域メタゲーム、コミュニティ規範、配信文化
論争点模倣と盗用、誤情報の拡散

(英: Internet Donkey Kong)は、上で流通した“回線越しの遊び”として記述される、半ば都市伝説的なデジタル文化である。とくにのあいだで生まれ、参加者の行動規範までも含めて語られることが多い[1]

概要[編集]

は、特定のゲームタイトルそのものではなく、回線を介して参加者が“合図”を出し、別の参加者が“行動”として返すことで成立すると説明される文化である。語り口としてはのように扱われる一方、実務的には「段取りの手順書」や「当日の接続条件」を伴う点が特徴とされる[2]

成立経緯については、に国立のネットワーク研究施設で実験されていた「遅延を楽しむ協調手順」が、匿名掲示板へ“遊び化”して流入したのが始まりだとする説がある[3]。なお、この呼称が広く定着したのは、ある配信者が自分の画面にだけ見える“樽カウンター”の演出を、猿の合図に同期させたことによるという指摘がある[4]

この文化の本質は、勝敗やスコアではなく「同期した気分」に置かれるとされる。参加者は回線速度や応答時間を数値で共有し、合図の失敗を“技術”ではなく“儀式”として扱ったと説明されることが多い。こうした点から、におけるプレイ技術と、における参加技術が融合した事例として言及されることがある[5]

歴史[編集]

前史:遅延を儀式に変える研究会[編集]

頃、内の情報通信系研究室では、遠隔地の人間同士がわずかな遅延を前提に共同作業を行う“遅延適応プロトコル”が試作されたとされる。そこで用いられた合図は「短い鳴動」ではなく、一定の周波数帯の“うなり”を模したタイピング手順として配布されたという[6]

この手順書は、後に匿名掲示板のまとめ役によって“ゲームの手順”に翻案されたと推定されている。当初の呼び名は「ラグ神事」など曖昧なものであったが、まとめ役の一人が“樽”という単語を勝手に導入したことで、視覚的な連想が固定されたという[7]。この段階では、参加者が必要とされた回線要件が妙に具体化しており、「平均遅延95ms以下」「ジッタ7ms以内」「同時接続は最大3名」「合図送信は開始から37秒後」というような条件が共有されたとされる[8]

ただし、研究会の実在記録は薄く、「そういう実験があったら自然」というレベルで語り継がれてきた点が、後の“伝説化”につながったと見られている。実際、当時の報告書の所在をめぐっては、の扱いがしばしば問題視された[9]

成立:掲示板同期儀礼としての拡散[編集]

後半、系の流れを汲むコミュニティで「ドンキー」相当の合図が言語化され、そこから“インターネット版の猿”として広まったとされる。呼称の「ドンキー」は、ある投稿者が英単語の読みを崩して作った“匿名の合言葉”だったが、なぜか画像検索結果に引っかかり、そのまま定着したという[10]

転機はの冬配信期である。ある配信者が、放送画面の隅にだけ表示される樽カウンターを、合図文の送信タイミングと同期させたと報告された。ここでは“樽の数”が信用の指標になり、「樽が増えるほど反応が揃った」など、ゲームのスコアのように扱われたとされる[11]

さらにには、接続テストのためのテンプレートが「総合掲示板運営支援室」名義でまとめ直されたと語られる。ただし、その組織は実在の行政機関ではなく、投稿者が勝手に作った“名乗り”だったとも指摘されている[12]。それでもテンプレート自体は整っており、「深夜帯のみ」「配信者のタイピング音は-12dBに調整」「合図は必ず一度だけ送る」などの細則が、参加の心理的負担を逆に下げたとされる[13]。結果として、参加者は増加し、半年で“儀礼参加”が一種のステータスになったと説明される。

成熟:動画・ストリーミングで“物語化”される[編集]

頃から、のアーカイブが残るようになり、合図の失敗や成功のログが切り抜きとして拡散した。切り抜きは単なる失敗談ではなく、“次はどう直すか”が語られる教材として機能したとされる[14]

この時期に「インターネットドンキーコング協調採点表」が“それっぽく”整備されたという話がある。採点表では、合図の正確さをA〜Fで、応答の早さをmsで、そして最重要項目として「笑いの余熱」が点数化された。あるまとめによれば、余熱は“視聴者コメントの投稿速度”から推定され、「コメントが1分あたり42件(中央値)を越えるとS、それ未満はB」という扱いだったとされる[15]

また、海外ではの掲示板で「Internet Donkey Kong」の表記が独り歩きし、“樽”が実在しないのに樽の画像だけが大量に作られた。日本側が発した合図文が翻訳を経て変形し、結果として「原型が不明なものほど勢いが出る」現象が起きたと分析されている[16]。この分析は概ね受け入れられたものの、「それでも元ネタがあるはずだ」という声も根強く、後の論争へつながった。

社会的影響[編集]

は、単なる遊びではなく、オンライン上での“同期”の考え方を日常のコミュニケーションに持ち込んだとされる。従来はゲーム実況のように一方向だった配信が、視聴者の参加動作によって二方向化し、コメント欄が“操作パネル”のように扱われるようになったという説明がある[17]

とくに若年層では、「回線の遅さ」や「反応の速さ」を道徳化する傾向が生まれたとされる。成功者は“優しい同期者”として称賛され、失敗者は“儀礼の練習不足”として扱われるなど、技術が倫理の言葉に翻訳された。この翻訳の媒介として、樽カウンターの数値が重用されたという[18]

さらに、の領域では、同期参加の発想が“研修用ハンドシェイク”として応用されたと語られる。たとえば架空の事例として、「社内のオンボーディングを樽カウンターで同期させる」研修が系の研修広告に似た様式で出回ったとされる[19]。もちろん、実際の官公庁が関与した証拠は乏しいが、文書様式が公的っぽかったために信じられたという[20]

一方で、こうした影響はログが残るほど強くなり、コミュニティは「どのmsで反応したか」を自分のアイデンティティに組み込む方向へ進んだと評価されることがある。これが後年の“自己数値化”文化の前触れだったという見方もある[21]

批判と論争[編集]

批判の中心は、著作権や元ネタの所在よりも、「同期儀礼が新規参加者にとって排他的だったのではないか」という点に置かれることが多い。手順書には細則が多く、「準備のために必要なソフト名」「マイクのゲイン」「コメントの改行タイミング」など、参加に必要な前提知識が積み上がっていったとされる[22]

また、誤情報の拡散も問題として言及されている。樽カウンターの仕組みが、実は単なる演出に過ぎない場合があったことが後から判明したにもかかわらず、「樽は反応速度を物理的に測定する装置だ」と信じられた例があるという[23]。ここでは、科学っぽい説明のために「量子遅延」という語が勝手に導入され、なぜか採用されてしまったという指摘がある[24]

さらに、名前の類似性をめぐる議論も生じた。という語が特定の既存文化を想起させるにもかかわらず、インターネットドンキーコングは“参照”ではなく“再解釈”だとして整理された経緯があり、その説明責任の薄さが批判されたとされる[25]

この論争は、後に「インターネット文化は“起源”より“手順”で生きる」という言い回しを生み、結果として次のミームにも影響したとまとめられている。ただし、その言い回し自体が誰の発言か曖昧であり、再現性のない引用として笑いの種にされることもある。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 高橋ユウキ『遅延を儀式にする通信史』青針書房, 2004.
  2. ^ Dr. Margaret A. Thornton『Latency as Social Ritual: Early Web Practices』Cambridge Digital Press, 2003.
  3. ^ 佐藤ミナト『掲示板翻案の文法—“手順”が物語になるとき』新灯社, 2006.
  4. ^ Y. Nakamura「The Barrel Counter Phenomenon in Informal Streaming」『Journal of Improbable Interface Studies』Vol.12, No.3, pp.41-58, 2002.
  5. ^ Lee H. Park『Comment Velocity and Community Trust』Northbridge University Press, 2005.
  6. ^ 【匿名編】『インターネットドンキーコング協調採点表(改訂二版)』空想統計局, 2002.
  7. ^ 田中カンナ『ネットカルチャーの“公的様式”研究』官帽出版, 2007.
  8. ^ 山内昌『“量子遅延”の誕生と誤用』誤用学会紀要, 第7巻第1号, pp.12-27, 2004.
  9. ^ J. R. O’Donnell『Meme Histories and Naming Collisions』Oxford Media Folios, 2001.
  10. ^ 荒川シオリ『ゲーム実況が手順書になるまで』未来出版社, 2008.

外部リンク

  • 樽カウンター博物館
  • ラグ神事アーカイブ
  • 同期採点表の非公式倉庫
  • 匿名掲示板研究メモ
  • コメント速度観測所
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