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ドキドキ!ギガボムへい渡しゲーム

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ドキドキ!ギガボムへい渡しゲーム
ジャンル対戦型テーブルゲーム、反射神経競技
考案者秋庭 蓮次郎、マルタ・C・ヴァンダーソン
発祥日本・横浜港周辺
初出1898年頃
主な使用物ギガボムへい、警告札、砂時計
プレイ人数2〜8人
標準所要時間8〜14分
関連組織日本玩具競技協会、東上野玩具保存会
禁止例空港内、病院、駅ホームでの実施
別名へい渡し、爆弾まわし

ドキドキ!ギガボムへい渡しゲームは、に見立てた玩具「ギガボムへい」を、合図に合わせて次々と受け渡していく対戦型のである。19世紀末ので行われた荷役訓練の簡略版が起源とされ、後にの玩具問屋街で児童向け娯楽として定式化されたとされる[1]

概要[編集]

ドキドキ!ギガボムへい渡しゲームは、参加者が円陣を組み、点滅灯と拍子木に合わせて「ギガボムへい」と呼ばれる小型球体玩具を素早く受け渡すゲームである。最後に残った者が「警戒手」とされ、減点または罰符を受ける仕組みで、瞬発力だけでなく、視線の外し方や手首の返し方が勝敗に強く影響するとされる[2]

名称に「ドキドキ」とあるのは、初期の実演会で砂時計の落下音が過度に緊張感を煽ったためであり、また「ギガボムへい」は本来、輸送中に破損しやすい危険物梱包箱を模した玩具名であった。現行のルールはの教育玩具研究会で整えられたが、地域ごとの伝承差が非常に大きく、では拍子木の代わりに小鈴を用いる方式が主流である[3]

歴史[編集]

港湾作業の訓練具から児童遊戯へ[編集]

起源はの荷役監督だった秋庭蓮次郎が、荷物の受け渡し遅延を減らすために考案した木製標識「へい玉」に求められるとされる。標識を隣へ回す訓練は、手旗信号の補助教材としての会合で紹介され、そこへ在留英国人教師のマルタ・C・ヴァンダーソンが「児童の競争遊びに転用できる」と助言したことで、娯楽化が進んだ。

にはの私立尋常小学校で試験導入され、児童の興奮が強すぎるとして一度中止されたが、逆に「危険を模した玩具ほど記憶に残る」とする報告書が残った。なお、この報告書の末尾には、墨で書き足された「爆音の代わりに豆腐を落とす案」という謎の提案があり、研究者の間でしばしば笑いの種になっている[4]

玩具問屋街での標準化[編集]

末期になると、の浅草橋周辺で玩具問屋が相次いで類似品を販売し、規格のばらつきが問題となった。これを受けて、東上野玩具保存会の技師・宮園常次が中心となり、直径73ミリ、内部に真鍮鈴2個、外装に赤と黄の斜線を入れる「標準ギガボム」仕様を定めたとされる。

この規格化によって、ゲームは学校行事だけでなく、百貨店の屋上遊園地や前の即席縁日でも普及した。とくに屋上で行われた公開大会では、見物客の歓声で合図が聞こえず、審判が旗を振り間違えた結果、無効試合が3回連続で発生したという。もっとも、この混乱こそが「ドキドキ」の語感を決定づけたとも言われる[5]

戦後の再解釈とテレビ化[編集]

に入ると、玩具業界は安全性の観点から名称変更を検討したが、結局「危なそうに見えて無害」という逆説的魅力が支持され、番組企画へと流用された。特にの児童向け番組『あそびの泉』では、ギガボムへいを本物の豆電球に置き換えた「静音版」が採用され、平均視聴率17.4%を記録したとされる。

一方で、の東京大会では、優勝候補の小学生が緊張のあまりギガボムへいを両手で抱え込み、制限時間終了まで動かなかったため失格となった。この一件以降、「持ち続けることは回避ではなく停滞である」という謎めいた競技倫理が広まり、学校教育の比喩としてまで引用されるようになった。

競技方法[編集]

標準ルールでは、1ラウンドにつき砂時計1本、警告札12枚、ギガボムへい1個を使用する。参加者は音楽のテンポが速くなるたびに物品を左隣へ渡し、合図で停止した時点で所持していた者が「へい保有者」となる[6]

得点方式には地域差があり、では保有時間の長さを減点、では逆に「最後まで抱えた胆力」を加点する流派がある。なお、上級者向けの「盲目渡し」では、目隠しの代わりに軍手の裏表を逆に着用するという、やや理解しがたい方法が公式記録に残っている。

審判は通常2名であるが、の全国選手権では、会場の照明が落ちた際に審判補助が全員同時に拍手をしてしまい、どの拍手が終了合図か分からなくなったため、急遽の館内放送で「まだ終わっていません」と流す事態になった。これがのちに「過剰アナウンス事件」と呼ばれた。

文化的影響[編集]

本ゲームは、単なる遊戯にとどまらず、日本の学級文化における「順番待ちの緊張」を象徴する存在として扱われてきた。1980年代には学童保育の現場で、役割分担の訓練や会議の発言順決定に応用され、自治体の青少年白書に「自己抑制と瞬発的判断を同時に育てる」と記されたことがある[7]

また、ギガボムへいの赤黄ストライプ意匠は、後年の注意喚起デザインに影響を与えたという説もある。もっとも、の調査では、実際には同デザインよりも家庭用ラジオの赤いボタンの方が先に参照された可能性が高いとされ、学術的には慎重な扱いが求められている。とはいえ、子ども向け競技でありながら妙に緊張感のある名称は、期のバラエティ番組や学校祭の余興でしばしば引用された。

批判と論争[編集]

批判の中心は、名称が過度に物騒である点と、初見では遊戯と理解しにくい点である。特にには、地方新聞が「駅前で『爆弾を回す遊び』と告知された」と誤報し、主催のが謝罪文を出した。ただし、謝罪文の末尾に「実体は大変安全である」と書かれていたため、かえって問い合わせが4倍に増えたという。

さらに、上級大会で使用される警告札の材質をめぐっては、紙製と樹脂製のどちらが「焦りを生むか」で数年にわたり論争が続いた。審判団の一部は、焦りの再現性を重視してわざと紙製を維持したが、別の派閥は「紙音が心理的負荷を上げすぎる」として不使用を求めた。最終的にはの改訂で両方式が併記され、今も統一はされていない[8]

現代の状況[編集]

現在では、内の一部児童館や地域スポーツクラブで、短時間のレクリエーションとして継承されている。大会規模は縮小したものの、時点でも年15回前後の公開会があり、参加者の年齢幅は6歳から71歳まで確認されているという。

また、近年はデジタル化が進み、スマートフォンの振動で受け渡しタイミングを知らせる「アプリ版ギガボムへい」が試作された。だが、通知が鳴るたびにアプリの所有者が真顔で画面を見つめ続け、ゲームにならないという理由で普及しなかった。むしろ、紙と鈴と砂時計という旧来の素朴な構成こそが、緊張と笑いの均衡を保っていると評価されている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 秋庭蓮次郎『荷役標識と児童遊戯の転用』港湾文化研究所, 1911年.
  2. ^ マルタ・C・ヴァンダーソン『Children and Passing Toys in Yokohama』The East Asia Pedagogical Review, Vol. 8, No. 2, pp. 114-129, 1906.
  3. ^ 宮園常次『東上野玩具保存会規格集 第3版』東都玩具出版部, 1928年.
  4. ^ 佐伯良造『爆弾を回す遊びの民俗学』民俗娯楽叢書, 1954年.
  5. ^ H. T. Caldwell, 'On the Psychology of Passing Anxiety', Journal of Recreational Mechanics, Vol. 12, No. 4, pp. 201-218, 1963.
  6. ^ 『あそびの泉 番組制作記録』日本放送協会出版, 1958年.
  7. ^ 山瀬真琴『学童保育における競技遊戯の適応』青少年教育資料, 第14巻第1号, pp. 33-49, 1982年.
  8. ^ 小泉博一『ギガボムへい意匠史』台東区文化センター紀要, 第22号, pp. 7-21, 1999年.
  9. ^ Eleanor P. West, 'The Red-Yellow Stripe in Minor Competitions', Design Folklore Quarterly, Vol. 3, No. 1, pp. 5-16, 1977.
  10. ^ 教育玩具振興会『警告札材質をめぐる協議録』内部資料集, 1998年.
  11. ^ 高橋みなみ『ドキドキ!ギガボムへい渡しゲームの地域差とその終末』遊戯社会学年報, 第9巻第2号, pp. 88-102, 2016年.

外部リンク

  • 東上野玩具保存会アーカイブ
  • 横浜港レクリエーション史資料室
  • 日本玩具競技協会年報索引
  • 台東区民俗遊戯データベース
  • 児童遊具と都市文化研究ネット
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