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ゲーム

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ゲーム
分類遊戯学・認知工学・規則設計
成立17世紀末〜19世紀初頭
発祥地オランダ王国アムステルダム港湾区と日本・長崎出島の往来圏
提唱者エドワード・ヴァン・ルーベン、杉浦寛一郎ほか
主要用途娯楽、教育、交渉訓練、疑似戦闘
関連機関国立情報遊戯研究所、欧州遊戯規格委員会
代表的文献『規則と快楽の地図帳』
派生概念ボードゲーム、電子ゲーム、代替現実ゲーム

ゲーム(英: Game)は、を中心に体系化された、規則・勝敗・参加者の相互干渉を伴う人工的な状況の総称である。現代では娯楽、教育、軍事訓練、都市計画の試作にまで用いられているとされる[1]

概要[編集]

ゲームは、あらかじめ定められたのもとで、参加者が目的達成を競うか、あるいは協力する形で進行する人工的な行為体系である。19世紀の遊戯分類学では、これを「勝敗を一時的に保留したまま、緊張の均衡を観察するための装置」と定義していたとされる[2]

今日では、ゲームは単なる娯楽にとどまらず、、さらにはの予備実験にも利用されている。一方で、初期の研究者の間では「ゲームは人間の社交本能を模倣するための機械である」とする説が有力であり、その起源にはの倉庫街で行われた密かな賭け遊戯が関係していたと伝えられる[3]

成立史[編集]

港湾都市における原型[編集]

ゲームの原型は、後半のにおいて、海運業者が船荷の損失補填をめぐって行った「箱上の模擬交渉」にあるとされる。この遊戯では、木箱を積み上げた簡易盤面の上で、参加者がコマ代わりの石片を動かし、職員役と船員役に分かれて通過料を争った[4]。記録によれば、1678年の冬季だけで329回の「再試行」が行われ、最終的に港の会計が9パーセント改善したという。

この形式がへ伝わると、出島の通詞たちが「相手の意図を読むための稽古」として改造し、盤面に潮位と風向を加えた。なお、この時点で既に「勝つこと」よりも「勝ち筋を見せること」が重視されていたとする報告があり、のちのゲーム理論の萌芽であると主張する研究者もいる。

啓蒙期の体系化[編集]

になると、の軍事測量士ヨハン・クリューガーと、の蘭学者・杉浦寛一郎が独立に規則整備を進めたとされる。両者はの書簡交換で「偶然を残しつつ、責任だけを増やす装置」という表現を共有しており、これが後に標準的なゲーム設計原理とされた[5]

杉浦は特に、参加者に「敗北の意味を翌日まで持ち越させない」ための儀式的終了手順を導入した。これにより、遊戯は社会的対立を一時停止する安全弁として評価され、や武家屋敷の稽古場にも普及した。もっとも、当時の記録には「夜半に盤を持ち帰って私的に改変する者が後を絶たなかった」とあり、のちの改造文化の遠因になったともいわれる。

産業化と大衆化[編集]

後半、万国遊戯博覧会で金属製の折り畳み盤が発表され、ゲームは上流社交の嗜みから中産階級の家庭娯楽へ移行した。特にに公開された回転式点数計は、当時の新聞で「家庭に持ち込まれた小型の議会」と評された[6]

同時期、の輸出業者が欧州製の規則書を翻訳し、誤って「協力」を「共闘」と印字したことから、対戦型よりも協力型が一時的に流行したという逸話がある。これは後年、教育ゲームの原初形態として再評価されたが、実際には誤植を責めるべきか評価すべきかで帝国遊戯協会が11年間も紛糾した。

分類[編集]

対戦型ゲーム[編集]

対戦型ゲームは、最も古い形態の一つであり、相手の行動を予測して資源を配分することに重点が置かれる。代表例としては、盤上で領土を奪い合う形式、手札の構成比で優位を取る形式、そして「沈黙を破った方が負ける」とされる社交型まで含まれる。

では、対戦型の勝率を統計的に測る試みが行われ、2,048戦のうち勝敗が引き分けで終わった割合が17.4パーセントであったとされる。なお、この数字は後に「人間は偶然よりも見栄で負ける」とする論文の根拠に使われた。

協力型ゲーム[編集]

協力型ゲームは、20世紀に入ってから教育と災害訓練の用途で重視されるようになった。特に後の防災教材では、参加者が役割分担して「限られた水をどう運ぶか」を競う形式が採用され、1回の訓練で平均3.6人が役割交代を覚えたと記録されている[7]

この分野では、勝者を一人だけ定めない設計が特徴であるが、実際には「全員が勝ったことにして帰る」ための儀礼として機能していた側面もある。文部省の内部文書には、協力型が「教室内の騒乱を穏やかな失敗へ変換する」と説明されている。

電子ゲーム[編集]

電子ゲームは、電気信号を用いて盤面や駒の状態を代替する形で発展したとされる。最初期の試作機はで試され、映像ではなくメータ針の振れで得点を示す方式だった。参加者はおおむね「何が起きているのか分からないまま夢中になる」と報告され、これが普及の決め手となった[8]

には、の余剰電源を利用した筐体が街頭に置かれ、1日平均427回の操作が記録された。もっとも、初期の電子ゲームは故障が多く、スコアが勝手に増える現象が「祝福モード」と呼ばれていた。

社会的影響[編集]

ゲームは、における親子関係の調整装置としても機能してきた。近代日本の家庭では、夕食後にゲームを1局行うことで、翌日の家計や進路相談が円滑になると信じられており、の調査では、実施家庭の62パーセントが「会話が増えた」と回答している[9]

また、分野では、ゲームの規則性が作戦立案に転用された。特に期のに設置された合同演習室では、気象、補給、広報の三要素を同時に扱う巨大盤が使われ、1回の演習に48時間を要したという。なお、演習終了後に参加者が実際の会議を放棄して盤面の議論を続けることが問題視された。

さらに、ゲーム文化は職業倫理にも影響を与えた。企業研修で「敗北の後処理」を学ばせる手法が普及し、報告書では、ゲーム経験者は交渉決裂後の再提案率が1.8倍高いとされた。ただし、この統計は提出者の主観が強いとして、後年まで要出典扱いのままである。

批判と論争[編集]

ゲームには、現実の複雑さを単純な勝敗に圧縮するという批判がある。とりわけの間では、「規則に従う訓練が、規則を作る権利の不平等を隠す」との指摘が根強い。

一方で、で開かれた「遊戯と責任」会議では、ゲームがむしろ権力構造を可視化すると反論され、会場は3時間にわたり拍手と沈黙を交互に繰り返した。議事録には「最も熱心だったのは、発表後に審査用のトランプを改造していた2名である」と記されている。

また、ゲーム依存をめぐる議論は、19世紀の頃からすでに存在したとされる。アムステルダムの医師ヘンドリック・ファン・デル・メールは、週に6局以上遊ぶ患者について「現実より規則を信用し始める」と警告したが、同じ論文の脚注には「ただし勝っているうちは治療不要」とも書かれており、評価は分かれている。

代表的な研究者[編集]

エドワード・ヴァン・ルーベン[編集]

は、末にで活動した規則設計者である。彼は勝敗の前に「準備時間」を制度化し、参加者の心理的負荷を平準化したことで知られる。晩年には、勝利条件をあえて曖昧にした「霞の遊戯」を発表し、これが後のパーティーゲームの祖型になった。

彼の日記には、1日18時間にわたり盤面の辺を削っていた記録が残るが、これは美学か強迫かで解釈が分かれている。

杉浦寛一郎[編集]

は、後期にを接続した人物として語られる。彼は、単純な勝敗よりも「相手に読み違いを起こさせる過程」を重視し、これを「心気の盤上化」と呼んだ[10]

杉浦の弟子筋はのちにの教材審査に関わり、彼の規則書が小学校に導入されると、休み時間の騒音が平均14デシベル低下したとされる。もっとも、同時に廊下での小競り合いが増えたという報告もあり、効果は一様ではなかった。

マーガレット・A・ソーン[編集]

は、中葉ので遊戯の計算モデルを構築した研究者である。彼女はゲームを「資源配分の詩」と表現し、確率分布と感情の相関を図表化した最初の一人とされる[11]

ただし、ソーンの研究ノートには、午後3時を過ぎると「盤面のほうが自分を見ている気がする」との記述があり、研究倫理委員会で一度だけ調査対象になった。

脚注[編集]

[1] 国立情報遊戯研究所編『遊戯概念総覧』遊戯出版局, 2008年. [2] フィリップ・ベルナール「規則行動の分類学」『欧州遊戯学紀要』Vol. 12, No. 4, pp. 41-66, 1893年. [3] 田中義則『港湾都市と競争儀礼』長崎文庫, 1977年. [4] H. van Dijk, "Cargo Boxes and Competitive Rituals," Journal of Maritime Play Studies, Vol. 3, No. 2, pp. 77-103, 1964. [5] 杉浦寛一郎『勝ち筋書留』私家版写本, 1784年. [6] Émile Durand, "Le Salon mécanique: Household Scoring Devices," Revue des Jeux Industriels, Vol. 8, No. 1, pp. 5-29, 1870. [7] 内務省防災教材局『震災後遊戯訓練記録』1930年. [8] 山本慶一『初期電子遊戯装置の回路と誤作動』電波評論社, 1981年. [9] 大日本家政学会『家庭遊戯と会話量の相関』調査報告第17号, 1927年. [10] 杉浦寛一郎「心気の盤上化について」『江戸蘭学雑誌』第4巻第2号, pp. 112-119, 1811年. [11] Margaret A. Thorne, "Game as Resource Poetry," Proceedings of the Northeastern Systems Laboratory, Vol. 21, pp. 201-238, 1958年.

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 国立情報遊戯研究所編『遊戯概念総覧』遊戯出版局, 2008年.
  2. ^ フィリップ・ベルナール「規則行動の分類学」『欧州遊戯学紀要』Vol. 12, No. 4, pp. 41-66, 1893年.
  3. ^ 田中義則『港湾都市と競争儀礼』長崎文庫, 1977年.
  4. ^ H. van Dijk, "Cargo Boxes and Competitive Rituals," Journal of Maritime Play Studies, Vol. 3, No. 2, pp. 77-103, 1964.
  5. ^ 杉浦寛一郎『勝ち筋書留』私家版写本, 1784年.
  6. ^ Émile Durand, "Le Salon mécanique: Household Scoring Devices," Revue des Jeux Industriels, Vol. 8, No. 1, pp. 5-29, 1870.
  7. ^ 内務省防災教材局『震災後遊戯訓練記録』1930年.
  8. ^ 山本慶一『初期電子遊戯装置の回路と誤作動』電波評論社, 1981年.
  9. ^ 大日本家政学会『家庭遊戯と会話量の相関』調査報告第17号, 1927年.
  10. ^ Margaret A. Thorne, "Game as Resource Poetry," Proceedings of the Northeastern Systems Laboratory, Vol. 21, pp. 201-238, 1958年.

外部リンク

  • 国立情報遊戯研究所アーカイブ
  • 欧州遊戯規格委員会年報
  • 長崎出島遊戯史料室
  • 遊戯文化データベース・アストリア
  • 日本規則設計学会
カテゴリ: 遊戯学 | 規則設計 | 比較文化史 | 港湾都市の文化 | 教育工学 | 認知心理学 | 家庭娯楽 | 電子遊戯史 | 対戦型遊戯 | 協力型遊戯
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