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こうしてゲームは主義

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
こうしてゲームは主義
提唱者黒崎 玄次郎
成立時期1938年ごろ
発祥地東京都神田区の旧印刷街
主な論者黒崎玄次郎、藤堂ミエ、岡部宗一、エリザベス・H・ヴォーン
代表的著作『こうしてゲームは終わる』
対立概念順序優先主義、目的未定義論

こうしてゲームは主義(こうしてげーむはしゅぎ、英: Kōshite Game waism)とは、が先にあり、はそのために後から整序されるべきであるという思想的立場である[1]の小規模な編集工房から広まり、のちにの批評誌で体系化されたとされる[2]

概要[編集]

こうしてゲームは主義は、に見える行為の本質は、実際には「こうして」と結論を先に置き、その結論に向けて世界を再配列する技法にあるとする思想である。黒崎玄次郎によれば、ゲームとは勝敗の器ではなく、勝敗が先に決まっていることを隠すための形式であり、そこに以後の社会秩序の縮図があるとされた[1]

この立場では、行為の正当性は結果によって後から証明されるのであり、手続きはその証明文のように扱われる。したがって、こうしてゲームは主義の論者はを重視する一方で、規則の厳密さよりも「最後にそれらしく見えること」を優位に置く傾向がある。これが批判者からは「判定の後づけ学」と呼ばれたこともある[2]

一方で、支持者はこの思想を単なる詭弁ではなく、の三領域を横断する実践哲学として擁護した。とくに後期の都市批評においては、会議、試験、選挙、さらには製品開発に至るまで、あらゆる制度が「こうして」と言いながら後退的に組み上げられていると分析され、一定の影響力を持ったとされる[3]

語源[編集]

「こうしてゲームは」という表現は、もともとの印刷工たちが校正刷りの端に記した注記「こうしてゲームは終わるべし」に由来するとされる。ここでの「ゲーム」は、娯楽一般ではなく、何らかの段取りが最終的に勝者を生む「段階化された試行」を意味したとされている[1]

黒崎玄次郎は、この語を英語圏の哲学仲間に紹介する際、Kōshite Game waism という奇妙なラテン式転写を用いた。なお、初期の英訳では “Thus the Game Ism” とも記されていたが、後年の系文献では「結論先行主義の一変種」と訳され、原義がやや曖昧になった。これは編集史上よくあることであるが、同時にこの思想の中核でもある。

語源研究を行った系の匿名報告書では、「こうして」は命令でも説明でもなく、失敗の後に付け加えられる接続詞であると分析されている。つまり本来のこの思想は、最初から整合していたのではなく、最後に整合したように見せるための文法に依拠していたのである。

歴史的背景[編集]

こうしてゲームは主義の成立には、末の東京における小出版社の乱立が深く関わっているとされる。当時、では短命の思想雑誌が月単位で創刊・廃刊を繰り返しており、黒崎玄次郎はその紙面で、社会の複雑さを「勝敗のあとに物語をつくる習慣」として捉えた[2]

第二次世界大戦期には、この思想は一時的に「言葉の順序管理法」として関係者に注目されたという説がある。ただし、この点については後年の回想録に依存しており、研究者のあいだでは要出典とされることが多い。一方で、の復興期には、物資の不足を言い訳ではなく設計原理に変換する実務思想として再解釈され、建築、流通、ラジオ番組構成にまで応用された。

前後には、外国人記者向けの説明文にこの主義がしばしば引用され、日本的な「段取りの美学」の代表例として紹介された。もっとも、実際には説明者の多くが黒崎の原典を読んでおらず、だいたいは要約の要約で理解していたとされる。このあたりが、こうしてゲームは主義の真骨頂でもある。

主要な思想家[編集]

黒崎 玄次郎[編集]

黒崎玄次郎(くろさき げんじろう)は、こうしてゲームは主義の初期体系を整えた中心的人物である。彼は出身とされるが、実際には夜間の講義と工房勤務を往復していたとされ、学歴に関する記録は一部欠落している[1]

黒崎は『こうしてゲームは終わる』(1941年)において、「勝敗とは最後に配られる説明書である」と主張した。彼の講義ノートには、碁盤目の上に会議の座席表を重ねた図が残されており、これが後年の「配置論」へとつながったとされる。

藤堂 ミエ[編集]

藤堂ミエ(とうどう みえ)は、の批評誌『段取り』で知られた論者であり、黒崎の思想を女性労働と結びつけて再解釈した。彼女は「こうしては命令形ではなく、拒否権を奪う空白である」と述べ、家庭内の役割分担をゲーム盤として分析した[3]

藤堂はまた、茶会、裁縫、配膳のような非競争的行為にも「結果先取り」の構造が潜むと考えた。なお、彼女がで開いた小講座は参加者12名であったが、のちに受講記録では37名に増殖しており、編集者の注目を集めた。

岡部 宗一[編集]

岡部宗一(おかべ そういち)は、の中堅出版社に勤めていた校閲者で、主に用語の標準化を担った人物である。彼は「ゲーム」という語が娯楽に寄りすぎることを嫌い、「進行済み競技」という訳語を提案したが、あまりに無味であったため定着しなかった。

岡部の功績は、論理の流れよりも索引の整備にあるとされる。彼の編纂した『こうしてゲームは主義索引集』は、哲学書としては珍しく索引が本文より長く、後世の研究者を感動させた。

エリザベス・H・ヴォーン[編集]

エリザベス・H・ヴォーン(Elizabeth H. Vaughan)は、で日本思想を研究していた比較哲学者である。彼女はこの思想を「late-arriving teleology」と呼び、目的論の遅延現象として整理した[4]

ヴォーンによれば、こうしてゲームは主義の独自性は、結果が先にあるのではなく、結果があるようにふるまうことで結果を成立させる点にある。彼女の論文は英語圏で最初にこの主義を学術的に取り上げたものとされるが、注の半分は黒崎の原著ではなく、当時の酒席メモから引かれていた。

基本的教説[編集]

こうしてゲームは主義の第一教説は、「結果の優位」である。すなわち、事象の妥当性は、その事象がどのように始まったかではなく、どのように終わったように見えるかによって測られる。黒崎はこれを「終端の倫理」と呼び、の新しい分派に接続しようとした[1]

第二教説は、「過程の遡及的整形」である。ここではは神聖なものではなく、後から整列させるための可塑的素材にすぎないとされる。そのため、論者は会議の議事録や競技ルールを、事後的に整合させるために細かく修正することをむしろ推奨した。この実務性が、教育現場や行政文書との相性を良くしたとされる。

第三教説は、「観客の納得の創出」である。いかに結果が強引でも、最終的に周囲が「そういうものか」と受け入れれば、それは完成したゲームであるとみなされる。藤堂ミエはこれを「共同幻想の折りたたみ」と呼び、岡部宗一は「索引の勝利」と言い換えた。なお、後年の派生派では、納得が得られない場合は図表を追加すればよいとされ、学術的にはやや危うい展開を見せた[2]

批判と反論[編集]

批判者は、こうしてゲームは主義を「結果の専制」と呼び、的手続きやを破壊する危険な思想だと非難した。特にの学生運動期には、大学自治会の議事運営にこの思想が流入し、採決の前に結論が印刷されているという騒動があったと伝えられる[3]

これに対して擁護者は、あらゆる制度が完全な透明性を持つという前提自体が非現実的であり、むしろ後づけの整序を可視化することが誠実だと反論した。エリザベス・H・ヴォーンは、「人は常に理由から始めるのではなく、理由へ向かって記憶を編集する」と述べ、批判を部分的に受け止めつつ主義を擁護した[4]

また、の側からは、この思想が意思決定の説明責任を曖昧にするとして警戒された一方、広告業界やイベント運営では実践的な指針として歓迎された。とくにの企画会社では、社内稟議の最終ページに「こうして成立」とだけ書く慣習が一時期流行したという。これは伝説に近いが、関係者は否定していない。

他の学問への影響[編集]

では、授業の到達目標を先に決め、その後に教材を組み直す「逆設計」の名目で受容された。研究者のあいだでは、これはカリキュラム設計の効率化に寄与したとする評価と、学習者を物語の補助線に変えてしまうとする批判が併存している[5]

では、完成予想図を先に作り、構造計算を後から追随させる手法の比喩として参照された。実際、のある公共施設の設計会議では、黒崎の言葉が壁に貼られていたとされるが、写真は残っていない。またでは、ログの整合性を保つために履歴を再記述する「説明優先型デバッグ」の概念に影響を与えたとされる。

さらに、では脚本の結末を先に固定し、各場面をその結末に従属させる構成法として引用された。これにより、観客に「なぜそうなったのか」ではなく「そうなってしまったのか」を体験させる形式が発展した。こうした影響は、哲学史というよりも編集技術史に近いものとして扱われることもある。

脚注[編集]

[1] 黒崎玄次郎『こうしてゲームは終わる』神田思想社, 1941年. [2] 藤堂ミエ「後づけの美学と都市的遊戯」『段取り』第12巻第3号, 1958年, pp. 44-61. [3] 岡部宗一編『会議録の哲学的再配置』北斗印刷, 1966年. [4] Elizabeth H. Vaughan, "Late-Arriving Teleology in Postwar Japanese Thought," Journal of Comparative Intentions, Vol. 8, No. 2, 1974, pp. 101-129. [5] 佐伯光平「逆設計授業論の成立」『教育構想研究』第21巻第1号, 1989年, pp. 7-22. [6] 黒崎玄次郎「結論先行の記法について」『印刷と倫理』第3巻第1号, 1940年, pp. 1-9. [7] Margaret L. Ives, The Grammar of Retrospective Order, Cambridge Ledger Press, 1981. [8] 中村百合子『説明が先に来る社会』蒼林書房, 1994年. [9] Jean-Paul Mercier, "Le jeu ainsi dit: notes sur une philosophie de l'après," Revue des Formes Sociales, Vol. 14, No. 4, 2002, pp. 233-251. [10] 谷川俊助『結末から作る方法』新都出版, 2009年. [11] 「神田校正工房資料集」『東京文献年報』第5号, 1939年, pp. 88-93.

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 黒崎玄次郎『こうしてゲームは終わる』神田思想社, 1941年.
  2. ^ 藤堂ミエ「後づけの美学と都市的遊戯」『段取り』第12巻第3号, 1958年, pp. 44-61.
  3. ^ 岡部宗一編『会議録の哲学的再配置』北斗印刷, 1966年.
  4. ^ Elizabeth H. Vaughan, "Late-Arriving Teleology in Postwar Japanese Thought," Journal of Comparative Intentions, Vol. 8, No. 2, 1974, pp. 101-129.
  5. ^ 佐伯光平「逆設計授業論の成立」『教育構想研究』第21巻第1号, 1989年, pp. 7-22.
  6. ^ 黒崎玄次郎「結論先行の記法について」『印刷と倫理』第3巻第1号, 1940年, pp. 1-9.
  7. ^ Margaret L. Ives, The Grammar of Retrospective Order, Cambridge Ledger Press, 1981.
  8. ^ 中村百合子『説明が先に来る社会』蒼林書房, 1994年.
  9. ^ Jean-Paul Mercier, "Le jeu ainsi dit: notes sur une philosophie de l'après," Revue des Formes Sociales, Vol. 14, No. 4, 2002, pp. 233-251.
  10. ^ 谷川俊助『結末から作る方法』新都出版, 2009年.

外部リンク

  • 日本後づけ思想学会
  • 神田思想資料アーカイブ
  • 比較目的論ジャーナル
  • 東京編集文化研究センター
  • 遊戯と制度の哲学館
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