ゲームの日(祝日)
| タイトル | ゲームの日(祝日) |
|---|---|
| 画像 | GameDayCover.png |
| 画像サイズ | 220px |
| caption | 祝祭ゲートと“記念コイン迷路”を描いた初期ジャケット |
| ジャンル | アクションシューティングゲーム / ロールプレイング要素 |
| 対応機種 | 家庭用光学ディスク、ポータブル祝日端末(後発) |
| 開発元 | 冥界ソフトウェア研究所 |
| 発売元 | 祝祭メディア協同組合(CMM) |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう) |
| シリーズ | 祝祭暦シリーズ |
| 発売日 | 1989年9月23日 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 128.7万本 |
| その他 | 通称は「GDH」。日本ゲーム大賞(架空)に相当する“暁光賞”受賞 |
『ゲームの日(祝日)』(英: Game Day (Public Holiday)、略称: GDH)は、にのから発売された用。『祝祭暦シリーズ』の第4作目であり、のちに同名の架空祝日を題材としたメディアミックスが展開された[1]。
概要[編集]
『ゲームの日(祝日)』は、プレイヤーがに紐づく「日付権限」を奪還することを目的として、内を巡るシューティングと探索を組み合わせた作品である。通称はとされ、広告では「記念日の暴発を止めろ」と銘打たれた。
本作は“祝日を祝う”という体裁を取りつつ、実際には祝日そのものが管理プログラムとして存在する世界観が採用されている点が特徴とされる。開発側は、一般に「ゲームは娯楽」と認識されがちである一方、祝日を巡る社会の合意形成にも似た仕組みがあると主張し、ゲームシステムに「同意アルゴリズム」を実装した[2]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中核はであり、各ステージ開始時にプレイヤーの所持する権限が“開門”や“休門”として判定される。開門中は敵弾が弱体化し、休門中は敵味方の区別が曖昧になるため、プレイスタイルに応じた権限切替が要求される。
戦闘では、通常武器のほかにを燃料化する“硬貨式ショット”が採用された。硬貨式ショットは撃つたびに弾数が減るのではなく、撃った後に硬貨の“発行年”に応じた反動パターンが増加する仕様である。たとえば1983年硬貨は反動が直線的、1997年硬貨は反動が波状とされ、プレイヤーは弾幕を学習するように動きを調整することが求められる。
アイテム面では、、、など祝祭らしい名称の装備が多い。特には、敵が放つ“祝い文”を3回復唱すると弱体化するという、コミュニケーションを擬似的に戦闘へ転換するギミックとして知られている。
対戦モードとしては、同じ祝日でもプレイヤーの権限が一致しないと同時に勝利条件が崩れるが用意された。協力プレイでは、片方が“開門”、もう片方が“休門”に設定することで連続コンボが成立する設計となっている。
オフライン対応としては、キャンペーン中のデータがの読み上げ音声として保存される方式が採用された。結果として、店頭体験版の再配布が“音声の貸し借り”として記録され、のちの中古流通の分析にも影響したとされる。
ストーリー[編集]
物語は、の前身組織により制定された“祝祭暦”が、長い期間の運用のうちに自己増殖したことから始まる。祝祭暦が増殖するほど「祝う日」が増えるため、人々はいつが休日で、いつが労働日なのか区別できなくなっていく。
主人公は、祝祭暦の暴走を抑えるために“日付権限”を集めるとして登場する。各地の祝祭ゲートには、祝日を守る守護プログラムが待機しており、敵は姿を変えるたびに「祝詞(しゅくし)」を更新する。
終盤では、主人公が“ゲームの日”そのものを奪還するとされるが、奪還後に祝祭暦は「祝いの形式を模倣するほど現実が硬直する」性質を見せると説明される。ここでゲームは、祝福の言葉が社会に与える摩耗を暗示していると解釈され、当時の批評家は「娯楽が規範になる瞬間を見せた」と評した[3]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主要人物の一人は、日付権限官の相棒として行動するである。彼女は敵の祝い文のリズムを解析する能力を持ち、戦闘中は一定の拍で復唱を促す。開発スタッフのメモでは「拍を外すと世界が半歩遅れる」ことが冗談交じりに記されていた。
敵対勢力にはが含まれるが、その司令官はとして表現される。ドミトリアは、祝日の管理を“結界工学”として捉え、ゲートの内部にだけ重力の係数を変える能力を用いるとされる。
また、各ステージに散らばる準敵としてが登場する。カラスは本来の生態とは無関係に、発行年が古いほど賢く、遅くほど陽気になるという仕様であり、プレイヤーの間では「カラスだけには勝てない」とささやかれた。
仲間側には、であるがいる。彼は武器を持たないかわりに、プレイヤーの装備に“静けさ”を付与し、敵の弾幕を薄くする。作中資料では、榊の札が薄くなるほど“攻撃力が上がる”矛盾がわざと設定されており、理解したプレイヤーが黙って拍手したと語られている[4]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の舞台となるのは、暦が紙ではなくネットワークとして稼働する世界である。暦はの形で実体化し、ゲートが開くと地域の人流が同期する。同期の単位は“人流秒”と呼ばれ、当初は1人が何秒で通過するかを基準に設計されたとされる。
祝祭ゲートの内部にはがあり、迷路はコインの“発行年”で分岐が変わる。迷路アルゴリズムは“年号素数”に基づくとされ、たとえば1991年の素数成分が多いコインほど、曲がり角が増える仕様になっている。
敵が放つ祝い文はと呼ばれ、無害な祝詞と攻撃的な祝詞が混在する。プレイヤーはで祝詞パケットを解析し、同じフレーズを3回復唱することで攻撃モードが“懐かしさ”に変換される。
世界観の象徴として、各地にあるが挙げられる。碑には“休憩申請”の承認印があり、申請が多いほど碑が減るという逆説が採用された。これにより、祝日が増えるほど休む場所が減るという皮肉がゲーム進行に直接反映されると説明される。なお、この設定は後年の研究会で「祝福の経済学の初期モデル」として言及されたが、出典は未確認とされている[5]。
開発/制作[編集]
開発はが担当し、プロジェクト名は当時と呼ばれていた。制作経緯として、研究所は“祝日を巡る社会の摩擦”を観測するため、自治体の休暇調整会議の音声を収集してゲーム化する試みを行ったとされる。
この音声収集には、の匿名協力が関与したと噂され、社内では「秒針が怒る」という表現が残っている。ただし、同庁の公式資料に該当記録は見当たらないとされ、当時の編集現場では要出典扱いのまま進行した経緯がある。
スタッフ面では、ディレクターのが「祝日をゲームにすると、祝う側が責任を負う」と語ったとされる。プログラマーはで、権限切替を遅延させる“休日ラグ”の実装にこだわった。デザイン面では榊ミツルの札を担当したが「薄いほど強い」の矛盾を“プレイヤーの解釈”に委ねたことが評価されている[6]。
制作では、1989年9月23日の発売日に合わせて、店頭で祝日朗読を行うイベントが計画された。しかし当日の天候が不安定だったため、朗読は「無音の拍手」として代替されたとされ、結果として一部店舗でだけ購入者に“無音の録音データ”が配布されたという逸話が残っている。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽はが担当し、作中の祝詞は歌ではなく“読み上げ同期”として処理された。サウンドトラック『祝祭暦ソナタ:GDH』は全14曲で構成され、冒頭曲のテンポが“人流秒あたり126.4拍”と細かく指定されたとされる。
特に人気が高い楽曲はである。曲中のコーラスはプレイヤーの復唱回数に応じて裏返り、3回成功すると“祝福”が“返答”に変換される仕様だったとされる。録音は都内のにある簡易スタジオで行われたと報じられているが、使用機材の記録は断片的である[7]。
なお、レコーディングの最終日にはスタッフの間で「音が先に祝ってはいけない」という迷信が流行し、録り直しが2回行われた。もっとも、これはゲーム内で同期が破綻した際に偶然うまくいったテイクに由来すると説明されており、後年のインタビューでは半ば冗談として扱われている。
他機種版/移植版[編集]
本作は発売から数年後にへ移植された。移植版では、復唱マイクの入力方式がタップ操作に置き換えられ、さらに権限切替の遅延が1.7倍に調整されたとされる。
また、家庭用光学ディスク版のセーブデータは、移植版では“祝祭暦の朗読文字列”として変換される仕様が採用された。これにより、当時のユーザーはセーブデータをバックアップする代わりに、朗読文字列を書き写していたという逸話が残っている。
後年には、として期間限定で配信された。配信当初は“過去の祝日カレンダー”が地域ごとに微妙にズレる不具合が発生し、ユーザーの間で「あなたの祝日が早起きしている」とからかわれたとされる[8]。
評価(売上)[編集]
発売初週の売上は、全国の主要量販店で約5.2万本に達したとされる。続く数か月で購入者層が広がり、最終的な全世界累計は128.7万本を突破したと報告されている。特に評価が高かったのは、祝日という“制度”をゲームの制御に落とし込んだ点である。
日本ではを受賞したとされ、ファミ通系の架空ランキングでも1位を取った。レビューでは「システムが堅牢すぎて、祝う前に理解が必要」と評され、賛否が分かれた。
一方で、批評家の一部からは「祝日を模倣することで現実の制度を相対化しすぎる」という指摘も出た。もっとも、メーカーは「制度を責める意図はなく、制度が生むリズムを遊びとして提供しただけだ」と反論したとされる[9]。
関連作品[編集]
本作の直接の関連作品として、同じ祝祭暦シリーズには『第5作目:春分の無音弾幕』がある。こちらは同じ復唱マイクの系譜を持つが、題材は季節の合意形成へ移っているとされる。
また、メディアミックスとしてテレビアニメ化されたが存在する。アニメでは主人公の内面が強調され、記念日カラスが準主役として扱われたため、ゲーム未プレイ層の人気も得たとされる。
漫画版では、日付権限官の任務が“祝うことの義務化”へ滑り込む展開となり、最終回で祝祭ゲートが逆さに開く演出が話題になった。なお、作品の終盤設定がゲーム本編と微妙に食い違う点は、当時の編集会議で「どちらが正しいか決めると嘘になる」という方針で放置されたとされる。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『『ゲームの日(祝日)』祝詞パケット解読ガイド』が発売された。内容は武器リストだけでなく、発行年ごとの硬貨式ショット反動表(全34パターン)を掲載しているとされる。
書籍では、『暦同期とゲームデザイン:GDHの設計思想』(著: 鎌田一義)が出版された。これは“祝日をめぐる合意”を数理モデルに落とし込む試みで、作中用語の多くが用語集として整理されている。
また、ファン向けの二次創作同人誌として『復唱マイクの手引き:静かな勝ち方』が流通したが、内容が一部過激なため書店では特設棚に移された。さらに、企業コラボとして“暁光文具店”がを模したしおりを販売し、累計で約9.8万枚が出荷されたとされる[10]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「祝祭暦同期の実装報告:GDH-日付権限モジュール」『冥界ソフトウェア研究所紀要』第12巻第3号, pp. 41-79.
- ^ 大森灯矢「日付権限が作る“開門/休門”の心理効果」『インタラクティブ社会学ジャーナル』Vol. 8, No. 2, pp. 112-131.
- ^ 佐々木ビューレット「硬貨式ショット反動の年号素数分岐」『計算遊戯技術研究』第5巻第1号, pp. 9-27.
- ^ 鎌田一義『暦同期とゲームデザイン:GDHの設計思想』暁光出版社, 1990年.
- ^ 設楽クララ「“薄いほど強い”デザインの委譲」『ゲーム体験論叢』第3巻第4号, pp. 201-220.
- ^ 渡辺精一郎, 榊ミツル「復唱マイクにおける祝詞パケット変換」『音声インタフェース年報』第2巻第2号, pp. 55-68.
- ^ 暁光音工房編『祝祭暦ソナタ:GDH』暁光音工房出版, 1990年.
- ^ ファミ通編集部「暁光賞特集:ゲームの日の功罪」『ファミ通X』第21号, pp. 7-19.
- ^ 『暁光賞 受賞記録集(第1回〜第10回)』暁光学術出版, 1993年.
- ^ CMM(祝祭メディア協同組合)「発売日施策の地域差:無音拍手配布実験」『流通施策研究レポート』pp. 88-94.
- ^ 森本涼一「制度模倣の倫理—架空祝日に見るゲームの位置」『メディア倫理通信』Vol. 14, Issue 1, pp. 33-51.
外部リンク
- GDH公式資料アーカイブ
- 祝祭暦研究会ポータル
- 暁光音工房試聴室
- 復唱マイク検証ログ
- 祝日ねじれアリーナ統計板