ファミ通
| カテゴリ | ゲーム・メディア(架空の起源を持つ家庭向け情報誌) |
|---|---|
| 創刊とされる年 | (ただし内部年表では別日付が採用されている) |
| 発行形態 | 月刊(臨時号として『大型攻略分冊』が発行されることがある) |
| 主要編集拠点 | 内のスタジオ兼校閲室(所在地は非公開とされる) |
| 主要読者層 | 家庭内でゲーム購入決定に関与する層(自称『家庭会議派』) |
| 特徴 | “プレイ時間”と“生活導線”を同時に点数化する方式 |
| 関連団体 | (通称:家計コンパス室) |
| 読者参加 | 『家族プレイ回覧板』への投稿制度 |
(ふぁみつう)は、の家庭向けゲーム文化を媒介するとされる月刊誌である。ゲーム情報の速報性と家庭内レジャーの設計図として知られており、編集体制の独自性がしばしば論じられてきた[1]。
概要[編集]
は、家庭におけるゲームの選択を「娯楽」ではなく「生活計画」として扱う情報誌である、と説明されることが多い。たとえば新作の紹介と同時に、同誌独自の指標であるやが併記されることがある[1]。
同誌が他のゲーム雑誌と決定的に異なる点は、レビューを“面白さ”だけで完結させず、家庭内の役割分担にまで踏み込む作法にあるとされる。編集部は「ゲームは家に到着した瞬間から家事に割り込む」という前提で構成を組む、とされてきた[2]。
また、創刊以来の編集方針としてが語られている。これは締切直前の数時間だけ、原稿ではなく“校閲の言い回し”を体育のドリブル練習のように調整する手法である。いかにも雑誌業界の技法らしいが、実際の現場ではストップウォッチが机上に置かれ、秒単位の達成記録が残されるという[3]。
成立の経緯[編集]
「家庭会議派」を可視化した創刊構想[編集]
の構想は、ゲーム機の普及に伴う家庭内の小競り合いを統計的に整理したことから始まったと伝えられる。編集部が行ったとされる調査は、の商店街にある個人経営の玩具店(当時の呼称で“指切りロード”)の協力を得て、購入相談の会話を匿名で書き起こしたことに由来するとされる[4]。
その結果として、購入決定が「本人の欲望」ではなく「家計の説明可能性」によって動くケースが多いことが判明した、とされる。そこで同誌は「ゲームは家族の説明責任を軽くするか」を点数にするため、という独自指標を導入した。もっとも、導入の裏では“スコアにすると決裁が通りやすい”という編集長の現実的な感覚が先行した、という証言がある[5]。
この指標が紙面に定着したのはのある増刊号だとされるが、内部年表では同じ号が58年ではなく扱いになっているという。版権担当が月の切り替えに失敗したのではないか、という噂が根強い。要するに、最初から“ズレ”が編集文化に組み込まれたのである[6]。
分冊攻略が生んだ“買ってから読む”体験[編集]
は、読者がゲームを購入してからページを開くことを前提に紙面設計した、とされる。ここで鍵となったのが、攻略記事を単なる手順ではなく「家庭のタイムテーブル」に接続する方式である。具体的には、同誌が発売日の前日に“家庭用読書器”の調整ノウハウ(架空の家電メーカーが販売した設定)を付録化し、購入後の読書導線を整えることが狙われた[7]。
さらに、人気コーナー「帰宅後45分プラン」が誕生する。これは各攻略を「夕食前にできること」「風呂後にできること」で分けるだけの編集に見えるが、実際には各カテゴリで平均所要時間を分単位で統一したという。たとえば“チュートリアル”は平均、“寄り道”は平均、“ラス前の検討”は平均といった具合に、秒まで丸めたのが当時の売りになった[8]。
ただしこの秒丸めは、調査した読者サンプルの属性が偏っていた可能性があるとして、のちに複数の編集者から「家庭の時計が均一ではない」という突っ込みが出たとされる。にもかかわらず数字が一人歩きし、逆に“正確さ”が信仰の対象になった、という。百科事典的に言えば、紙面は精度よりも物語性を獲得したのである[9]。
編集体制と運用(架空の現場仕様)[編集]
の編集会議は、通常の議題のほかに「どのキャラが家事分担を象徴するか」を10分間で議論する形式であったとされる。ここで使われるのがで、たとえば“主人公の行動”がに対応し、“回避コマンド”がに対応する、といった対応表が作られていたという[10]。
また、原稿の校閲にはが導入されていたとされる。これは単語の言い換えをするとき、読者が“自分の家計状況を想像できるか”を試す手順であり、同誌の編集者は文章を読むたびに「家計の沈黙」がどの語で発生するかを記録していたという。説明責任の文化が、文章の分岐として具現化されたと解釈される[11]。
一方で、外部からは「ゲームを生活に結びつけすぎる」という批判もあった。特に、毎号末尾に掲載される「今月の家庭コンディション予報」が、当たかのように見える点が論点になった。予報は、たとえば「今月の家庭の通信環境はが平均悪化する可能性がある」といった断定調で書かれていたとされるが、実測値の出典は記されないことが多いという[12]。
社会的影響[編集]
ゲーム購買を“家族説得”へ変えた[編集]
は、ゲームの購入プロセスを“個人の決断”から“家庭の合意形成”へと組み替えた、とされる。その象徴がという仕組みである。これは記事中に、購入前に家族へ説明するための短い台詞例(例:「これは通学導線に寄与する」等)が埋め込まれるという仕様である[13]。
結果として、同誌の読者は雑談のたびに“紙面の語彙”を転用するようになった。商店街の聞き書きでは、子どもが親に対して「今月のが高いからさ」と言って交渉した事例が報告されている[14]。この事例は誇張として扱われる一方で、紙面が家族会話のテンプレートになったこと自体は複数の証言で裏づけられているともされる。
また、購買行動だけでなく時間の配分にも影響が出たとされる。たとえば同誌は、人気ゲームのレビュー時にを併記した。就寝前脱落率は「寝る直前に操作できずストレスを感じた割合」と定義され、平均がとされた号があったと記録されている。ここまで細かい数字が出ると、読者は“自分の失敗”を数字にして納得しやすくなった、という解釈が示されている[15]。
広告枠が“生活家電”に寄っていった経緯[編集]
同誌の広告枠はゲーム周辺機器から始まったとされるが、やがてやのような“生活家電系”へ広がった。背景には、同誌が生活導線の文章を作るため、メーカー側がその文脈に入りやすかった事情がある、と説明されることが多い[16]。
実際、広告主の中には「ゲームの快適さを語るには、家事のストレスも一緒に語る必要がある」という発想に至った企業があったとされる。広告制作会社の架空資料では、広告の平均制作工数がであり、そのうち“家庭の沈黙が発生しない言葉”の探索にが費やされたと記されている[17]。
ただしこの流れは、純粋なゲーム情報を求める読者には違和感を与えた。編集部は「ゲーム情報とは生活情報である」との主張を崩さず、結果としてやの双方に緩やかな影響をもたらしたとされる。影響の方向性が多層化したため、後年の統計では“ゲーム購入”だけが伸びたのではなく、“説明会話の頻度”が増えた地域が観測された、という報告もある[18]。
批判と論争[編集]
には、数字が“正確さ”として受け取られすぎることへの批判があったとされる。特に「今月の家庭コンディション予報」や、レビューに付与されるのような指標については、出典の明示が不十分ではないかという指摘が繰り返された[19]。
また、編集方針が家庭の役割分担へ踏み込みすぎるという論点も生まれた。ある投書では「ゲーム記事のはずなのに、読んでいると家庭の“正しさ”の点検をされている気分になる」と述べられたとされる[20]。この投書は数年後に再録されたが、文体が投書当時のものと微妙に違っていたため、再編集が疑われたという(要出典級の指摘として一部で扱われた)。
さらに、同誌が扱う“生活導線”のモデルが地域差を無視しているのではないか、という議論もあった。たとえばでは“夕食前に読める紙面”を好む傾向がある一方で、同誌の標準配分はの通勤時間を基準にしているのではないか、と推定される声がある[21]。ただし編集部は「家庭の時間は全国共通の平均線で補正される」と説明したとされ、ここが“納得しにくい”部分として笑いと同時に語り継がれてきた。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 山根キヨシ『家庭会議とメディア設計』メディア工房, 1986.
- ^ Margaret A. Thornton『Domestic Consensus and Entertainment Periodicals』Routledge, 1991.
- ^ 佐藤ユリナ『月刊誌の編集数理:秒丸め文化の誕生』日本文章学会出版, 1997.
- ^ 田端昌弘『レビューを生活に翻訳する技術』学術出版局, 2002.
- ^ 伊達薫『就寝前脱落率と読者心理の相関(Vol.2)』雑誌研究所紀要, 第12巻第3号, pp.41-58, 2009.
- ^ Kenji Sakamoto, “The Explanationability Score: A Study of Purchase Justification,” Journal of Family Media, Vol.5 No.1, pp.11-27, 2014.
- ^ 【1984年】版ファミ通編集年表『号のズレと内部規約』ファミ通アーカイブ, 2018.
- ^ 鈴木モモ『家計コンパス室の内部文書:架空の指標はなぜ生き残ったか』生活メディア論叢, 第7巻第1号, pp.3-19, 2021.
- ^ “Household Readability Trials and the Dribble Deadline Method,” International Review of Editorial Practice, Vol.19 No.4, pp.201-233, 2023.
- ^ 若松直樹『生活家電の広告言語(第◯章)』生活広告学出版社, 2016.
外部リンク
- ファミ通アーカイブ(架空)
- 家事負荷指数データポータル(架空)
- 家族プレイ回覧板 公開投書集(架空)
- 締切ドリブル方式 解説映像ライブラリ(架空)
- 就寝前脱落率 計算機(架空)