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ゲームキャスト

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ゲームキャスト
名称ゲームキャスト
英名Gamecast
分類映像伝送技術・配信方式
発祥1978年頃
提唱者高瀬修一郎、マーガレット・H・ソーン
普及地域日本、北米、北欧
主用途ゲーム実況配信、擬似中継、業務用デモ送出
標準化団体日本ゲーム伝送協会(JGTA)
関連機器キャスト・モジュレータ、遅延補正机、音画分離器

ゲームキャスト(英: Gamecast)は、の放送技術研究会で体系化された、ゲーム映像をに分解して中継するための配信方式である。のちにの実況伝送や、深夜帯の疑似スポーツ中継に転用され、2000年代には一般名詞として定着したとされる[1]

概要[編集]

ゲームキャストは、ゲームの映像をそのまま送るのではなく、プレイ行為を「放送可能な物語」として再符号化するために考案された伝送技術である。後半のにあった実験局で試験運用が始まり、当初はアーケード筐体のデモ映像を商店街の受像機へ流す用途に限られていた。

この方式の特徴は、操作入力・得点変化・音声リアクションを別々の帯域で扱う点にあるとされる。また、通常のよりも5.8秒ほど遅延を許容する設計が採られたため、実況者が先に驚いてから映像が追いつくという独特の視聴体験が生まれた[2]。これが後年のライブ配信文化に影響したという説があるが、関係者の証言は概ね食い違っている。

歴史[編集]

前史[編集]

ゲームキャストの原型は、の外部委託研究として進められた「可視操作符号化実験」に求められる。これは中継のために開発された字幕装置を流用したもので、操作盤のボタンを押した回数に応じて画面の明るさが変化する仕組みであった。

当時の技術者・は、ゲームは「見るもの」ではなく「見ながら参加するもの」であると主張し、の倉庫で試作機を完成させたとされる。なお、この倉庫は後に文具卸売会社の保管庫に転用されたため、一次資料の所在がきわめて不安定である[3]

標準化と普及[編集]

(JGTA)が設立され、ゲームキャストの信号規格が「G-1方式」としてまとめられた。G-1方式では、映像を三層、音声を二層、歓声を一層として扱うため、理論上は一試合あたり最大種類の感情表現を送出できるとされた。

にはの家電量販店で実演会が行われ、来場者のうち約が「ゲームがうまくなる気がする」と回答したという調査結果が残る。ただしこの調査は、会場で配られた試供品の炭酸飲料に催眠成分が含まれていた可能性があるとして、のちに再検討の対象となった。

家庭用への転用[編集]

系の下請け開発室で、ゲームキャストを家庭用端末に接続するための小型アダプタ「GC-Home」が試作された。これにより、家庭の上で、家族が同時に別々の視点を見られる「多視点応援放送」が可能になったとされる。

一方で、当時の家電メーカー各社は、視聴者が自分のプレイを客観視しすぎてゲーム離れを起こすのではないかと懸念した。実際には逆に、放送で見た難所を翌日試した児童がの欠席率を下げたという報告が内の一部校区から上がっている[4]

技術的特徴[編集]

ゲームキャストの送信装置は、映像・音声・入力履歴を別個に圧縮し、視聴者側で再同期する構造を持つとされる。この方式は系の標準よりも先行していたという主張があるが、比較表の作成者がのちに収集家へ転身したため、検証は難しい。

また、実況者の声に合わせてゲーム内の天候が微妙に変化する「情動同期補正」が搭載されていたという記述が残る。たとえば、実況が過熱すると画面内のが細かくなる、あるいは落ち着いた解説の際には敵キャラクターの歩行速度が1.2倍になる、といった挙動である。これは開発者の遊び心とも、放送事故対策とも説明されている。

もっとも知られているのは「遅延補正机」と呼ばれる大型端末で、の企業研究所では机の天板を叩く回数によってラグを調整していたという。机は合計あり、移設の際に貨物便が臨時増発されたという逸話がある。

社会的影響[編集]

ゲームキャストは、単なる技術にとどまらず、視聴と参加の境界を曖昧にした文化装置として評価されている。には、地方の商店街が週末ごとにゲームキャスト上映会を開き、子どもたちがチラシの裏に自分のスコアを書き込む習慣が生まれた。これが後のスコア共有文化の原型になったとする見方がある。

また、の文化人類学者・は、ゲームキャストによって「負ける過程の可視化」が一般化し、敗北が娯楽として消費されるようになったと論じた。彼女はの論文で、視聴者は勝敗よりも「実況者がいつ壊れるか」を重視していたと指摘している。

一方で、深夜帯にゲームキャストを視聴した学生の睡眠時間が平均減少したという報告もあり、は一時期、青少年保護の観点から「連続視聴は3試合まで」とする自主基準を検討した。もっとも、基準案の本文は審議中に紛失し、会議録には「机上の空論で机が重い」とだけ残っている[5]

批判と論争[編集]

ゲームキャストをめぐっては、当初から「放送と遊戯の境界を溶かすことで、視聴者を受動的な労働に従事させる装置である」との批判があった。特に朝刊では、ゲームキャストを「家庭内の小さな競技場」と呼ぶ社説が掲載されたとされるが、同じ号に載っていたはずの囲碁特集の方が紙面を大きく取っていたため、反響は限定的であった。

また、JGTA内部でも、ゲームキャストは本当に標準化可能なのかという議論が続いた。強硬派は「視聴者の感情まで仕様書に書くべきである」と主張したのに対し、保守派は「感情に版数はつけられない」と反論した。最終的に、両者の妥協案として、機器の取扱説明書に“興奮しすぎると一時的に画面が青くなることがある”という文言が採用された。

なお、のイベント会場で発生した大規模な音声逆流事故は、ゲームキャスト史上最大の失敗例とされる。約人の観客が実況より先に歓声を上げ、会場の反響でさらに歓声が増幅し、結果として試合中継がほぼ拍手のみで構成されたという。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 高瀬修一郎『可視操作符号化の研究』日本放送技術研究所紀要 第12巻第3号, 1977, pp. 41-68.
  2. ^ Margaret H. Thorne, “Gamecast and the Semi-Live Interface,” Journal of Transmission Studies, Vol. 4, No. 2, 1982, pp. 119-143.
  3. ^ 村瀬奈緒子『敗北の可視化と視聴共同体』京都文化人類学報 第8巻第1号, 1998, pp. 15-39.
  4. ^ 日本ゲーム伝送協会編『G-1方式規格書 改訂2版』JGTA出版部, 1984.
  5. ^ 佐伯光一『家庭内放送の社会史』朝日学術選書, 1991.
  6. ^ Eleanor V. Pike, “Synchronization Delay in Domestic Game Broadcasts,” Proceedings of the North Pacific Media Forum, Vol. 9, 1989, pp. 201-226.
  7. ^ 渡辺精一郎『ラグと感情の工学』電波文化新書, 2003.
  8. ^ 小泉和也『ゲームキャスト入門 音画分離器のすべて』テクノフロント社, 1986.
  9. ^ Harold J. Mintz, “On the Blue Screen Phenomenon in Competitive Casting,” International Review of Interactive Broadcasting, Vol. 17, No. 4, 1995, pp. 77-98.
  10. ^ 村上慶太『なぜ実況者は先に叫ぶのか』ミネルヴァ通信叢書, 2008.

外部リンク

  • 日本ゲーム伝送協会アーカイブ
  • 放送遅延技術史研究会
  • ゲームキャスト博物館準備室
  • 千代田電波資料室
  • 関東実況文化保存会
カテゴリ: 映像伝送技術 | ゲーム配信文化 | 日本発の架空技術 | 放送史 | 1970年代の技術史 | 1980年代の家庭用機器 | 実況文化 | 標準化団体 | 千代田区の架空歴史 | メディア融合
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