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ザ・警察官3全国大検挙スペシャル

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: mkt
ザ・警察官3全国大検挙スペシャル
タイトルザ・警察官3全国大検挙スペシャル
画像Police3_NationalMassArrestSpecial_BoxArt.png
画像サイズ260px
caption全国大検挙の号令と、地図型HUDが描かれたパッケージイラストである。
ジャンルアクションシューティング / ハンティングアクション(疑似RPG要素あり)
対応機種専用カートリッジ式アーケード筐体 / 後年の家庭用互換機(架空)
開発元東都警備情報開発局
発売元警視庁映像流通協同組合(通称・警映流)
プロデューサー折原 実(おりはら みのる)
音楽城ヶ原サウンド工房

『ザ・警察官3全国大検挙スペシャル』(英: The Police Officer 3: National Mass Arrest Special、略称: PO-3NMS)は、[[1989年]][[7月14日]]に[[日本]]の[[東都警備情報開発局]]から発売された[[専用カートリッジ式アーケード筐体]]用[[アクションシューティングゲーム]]であり、[[ザ・警察官シリーズ]]の第3作目である[1]

概要[編集]

『ザ・警察官3全国大検挙スペシャル』は、プレイヤーが[[警察官]]として操作し、全国に配置された逃走ターゲットを「検挙率(けんきょりつ)」で追い込む、いわゆる[[ハンティングアクション]]系のゲームである[2]

本作は発売直後に「検挙は正義、ただし“数字”は正確に」というキャッチコピーで、[[アーケード]]業界の掲示板を席巻したとされる[3]。なお同タイトルは、後年に[[メディアミックス]](テレビ特番風の映像作品を含む)へと波及し、架空の“検挙技術”が一種の流行語として流れたとも記録されている[4]

「警察官3」という名称は、実際には[[ザ・警察官シリーズ]]が“第3管区(架空)”をモチーフに再編集された歴史に由来するとする説がある。ただし、この説は当時の開発内部資料を見せないまま語られたため、真偽は定かではない[5]

ゲーム内容[編集]

ゲーム内容としては、全国複数都市を巡回し、各ステージで制限時間と[[コンプライアンス]](架空の行動規範ゲージ)を両立させながら、逃走者を確保していく構造である[6]

ステージ開始時には地図型HUDが展開され、プレイヤーは「半径3.4km圏内にいる敵を優先」「路地優先度は“灯り指数×2”」といった、作中の“解析”を疑似的に行うことになる。この地味さが逆に人気を呼び、友人同士で「灯り指数の読み」を競ったプレイヤーもいたとされる[7]

ゲーム進行は、勝利条件(検挙率達成)と失敗条件(暴走行動によるコンプライアンス失墜)で分岐する。終盤では“全国大検挙”と銘打たれ、複数の地区が同時進行する演出が入るが、このとき敵AIが「同一犯を5分の1確率で“別人扱い”する」挙動を見せるため、プレイヤーは混乱しながらも対処を学習する必要があるとされる[8]

ゲームシステム[編集]

戦闘は[[アクションシューティングゲーム]]形式で、照準補正は“管制電波”という架空のパラメータで強化される。さらに、初期装備は拳銃ではなく「通報受信機(ハンド端末)」であり、敵に直接当てるよりも、追跡ラインの確立に比重が置かれている[9]

操作体系は、移動・射撃・検挙合図・環境利用(角待ちではなく“壁の反射率”を用いた追尾)に分かれている。とりわけ“反射率”は数値で表示され、0.72未満だと追跡ラインが曲がりやすくなるという仕様が公式攻略本で強調された[10]

戦闘/アイテム[編集]

アイテムにはスプレー型の「区域封鎖マーカー(1本で6区画)」や、投擲型の「静音踏板(着地音-18%)」がある。これらは派手ではないが、検挙率に直結するため、上級者ほど“派手な撃ち合いをしない”スタイルを選んだとされる[11]

敵には個体ごとに“検挙耐性”が設定され、同じ攻撃でも耐性値の低いタイミングで成功率が跳ねる。ところが耐性値の推移はステージごとに違い、プレイヤーは検挙演算ログ(画面右下の細い文字)を読み解くことになる。このログが「読めるほどリアル」という評価を得た反面、敬遠する層も生んだ[12]

対戦モード/オフラインモード[編集]

対戦モードは「管区争奪(かんくそうだつ)」と呼ばれ、同一筐体で交互に全国データを奪い合う形式であった。勝敗は個体討伐数ではなく、全国の“空白検挙率”をいかに埋めたかで決まる[13]

オフラインモードでは、史料風の「前回の検挙記録」が読み上げられる。読み上げは実在の読み上げエンジンを模したとされるが、実際のところは効果音がほぼ同じで、テキストの有無が判別できないほど似せられていたという指摘がある[14]

ストーリー[編集]

ストーリーは、架空の危機「全国通信遅延事件」をきっかけに、プレイヤーが[[東都]]本部から全国へ派遣されるところから始まる[15]

物語の肝は、ただ敵を追うだけでなく「検挙の整合性」を保つことにある。序盤の[[北海道]]ステージでは通信が不安定で、検挙ログが自動的に“時間を7分巻き戻す”補正を行うため、プレイヤーは合図のタイミングを作り直さなければならないとされる[16]

終盤の“全国大検挙ループ”では、架空の犯人グループが「逮捕されるほどネットワークが太くなる」という理屈を掲げ、検挙を逆利用する。ここで出る名台詞「捕まる者の速度は、捕まえる者の歩幅で決まる」は、後年にパロディ化され、SNSで再ブームになったと記録されている[17]。ただし当該台詞はゲーム内字幕に存在せず、当時の雑誌記事からの誤引用ではないかとする声もある[18]

登場人物[編集]

主人公は東都本部所属の新人警察官「[[柿沼 直義]](かきぬま なおよし)」である。彼は型番不明の受信機を持ち、探知結果を“天気予報”のように語る癖があるとされる[19]

仲間としては、管区解析担当の「[[神代 リリカ]]」が登場する。彼女は検挙耐性を“音階”で表し、プレイヤーに「今はドの領域」と助言する。なおこの発想は、実在の音響測定手法を参考にしたという設定が公式資料で語られたが、実際の再現性は不明である[20]

敵側には、検挙を引き寄せて情報を抜く「[[放浪情報結社]]」の面々がいる。特に幹部の「[[馬場 照司]]」は、検挙の直前に必ず“反射率が高い場所”へ誘導する癖があり、対策の要になるとされる[21]。なお馬場照司のモデルは明かされず、制作現場の笑い話として「最初は“市民課の人”にしようとして揉めた」などの証言が残っている[22]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、検挙の成否は物理戦だけでなく「管区の整合性」で評価される。ここでいう[[検挙率]]は、確保数ではなく「未検挙区画の面積」「誤検挙(架空の通報ミス)補正」「追跡ライン継続時間(秒)」の加重平均によって算出されると説明されている[23]

また、敵を追う際には“通信遅延耐性”という概念が用いられる。これは雷雨や地下街などの環境要因で変動し、ステージの気象サンプル(架空)によって1.0〜1.6倍で補正されるとされる[24]

作中には、現実の地名を“捜索ルート風”に再配置した表現がある。例えば[[東京都]]のルートは[[港区]]・[[品川区]]を横断するように見えるが、実際の距離換算は「道幅メーター×0.83」でズラされるため、地理に詳しいほどツッコミが入る仕様になっていたといわれる[25]。なお、このズレは「リアルさの演出」という名目で採用されたが、社内テストでは“リアルさが裏目に出た”とする資料も存在するとされる[26]

開発/制作[編集]

開発は[[東都警備情報開発局]]が主導した。公式の語りでは、同局が当時推進していた“市民通報の自動整理”構想をゲームに転用したことが発端とされる[27]

制作経緯としては、ディレクターの[[鈴木 夘朗]]が「全国を1枚の地図に圧縮したい」という方針を掲げ、地図HUDの表示方式が何度も作り直されたとされる。初期案では縮尺が一定だったが、最終的に縮尺が場面ごとに変わるよう調整された。理由は「プレイヤーの“緊張”を縮尺で演出できる」と説明されている[28]

スタッフの逸話として、プログラマー陣が“検挙ログのフォント”にこだわり、開発中はフォント比較だけで徹夜が3回あったという。しかも最終決定のフォントは、なぜかローカル環境でのみ読みやすく、公開後に「配信録画だと読めない」という不満が出たとされる[29]

音楽[編集]

音楽は[[城ヶ原サウンド工房]]によるもので、テンポ120の行進曲風メロディを基調に、検挙率が上がると和声が“段階的に明るくなる”設計とされた[30]

サウンドトラックは当時、筐体のスピーカー特性に合わせて調整されたとされ、同工房は「低域の泥を捨てれば、追跡ラインが映える」と発言したと伝えられている[31]

ただし、ゲームセンターでの録音データと家庭用互換機の再生環境では音圧が異なり、同じ曲でも“警告が聞こえない”という報告があった。これが「ゲームは検挙ではなく音で説得する」という評価の根拠になったとも述べられている[32]

他機種版/移植版[編集]

家庭用への移植は、稼働状況が高かった地区からの要望を受けた形で進められた。移植版ではオリジナルの地図HUDが“タッチ風操作”に置き換えられたとされるが、実際には操作子が増えたのみで、体感はあまり変わらなかったという批評もある[33]

さらに、互換機向けの廉価版では“検挙ログの詳細表示”が削られた。その結果、上級者は攻略サイトで共有された「ログ無し検挙表(全12行)」で補完する必要が出たとされる[34]

また、[[バーチャルコンソール対応]]という言い方が一部資料で見られるが、同対応の対象日として[[1992年]]の記述がある資料があり、時系列が一致しない点が指摘されている。もっとも、当時の資料は“広告計画メモ”が混ざる癖があったため、誤植の可能性もある[35]

評価(売上)[編集]

売上は好調で、当時の業界誌の推計では全世界累計で“約118万本”を記録したとされる[36]。国内比率が高かった理由として、検挙率の数値が日本の常識的な“成績表文化”に馴染んだことが挙げられている[37]

評価面では、[[日本ゲーム大賞]]の前身企画である「現場革新演出部門」を受賞したとする資料がある[38]。ただし同賞の正式名称は資料によってブレがあり、編集者の記憶違いではないかとする指摘も見られる[39]

一方で、難易度に関しては「全国同時進行の終盤が理不尽」とする批判もあった。特に、敵AIが“反射率の高い場所だけに湧く”よう見える区間では、偶然性が大きいと感じられたプレイヤーもいたという[40]

関連作品[編集]

本作を題材にしたメディアミックスとしては、テレビ特番風の短編映像群「[[検挙TV]]」が存在するとされる[41]。映像ではゲーム内と同じ地図HUDが再現され、ナレーションが「検挙率は裏切らない」と繰り返したとされるが、実際の映像尺は7分程度しかなかったとも記録されている[42]

また、攻略誌の増補企画として「[[ザ・警察官3]] 検挙演算ブック」が発行され、ゲームで使われる“解析ログの読み方”が再編集された[43]

シリーズ関連では、本作の“全国大検挙ループ”が次回作に引き継がれ、逆に次回作側の設定が本作へ遡って語られたという編集史のねじれが語られている[44]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

関連商品には、当時の[[ファミ通]]系のコーナーと連動した攻略本が複数存在した。代表例として『ザ・警察官3 全国大検挙スペシャル 完全検挙ガイド』(架空)があり、検挙率算出式が表形式でまとめられている[45]

ほかにも、幼年層向けに“警察官のしごと”をやさしく説明した絵本風小冊子『まいにち検挙体操』(同年に刊行されたとされる)が流通した。内容はゲームの演算とは無関係とされるが、なぜか“反射率”の単語だけが繰り返し登場するという矛盾が話題になった[46]

一部書店では、サウンドトラックを収録したカセットと、検挙ログの“暗記カード”がセット販売されたとも言われている。ただし実在数は不明で、店員の回想に依存している[47]

脚注[編集]

参考文献[編集]

※以下は架空の文献である。

- [1] 鈴木 夘朗『検挙ゲーム演出論:数字が走るUI』東都出版, 1989年. - [2] 折原 実『現場対応型アクションの設計』警映流学術叢書, 1990年. - [3] 城ヶ原 サウンド工房『行進曲エンジンの基礎(第3章“明るくなる和声”)』Vol.2, 城ヶ原音響研究所, 1989年. - [4] 佐伯 文真『メディアミックスはいつ始まるか:検挙TVの舞台裏』第1巻, 早川映像文庫, 1991年. - [5] 山田 玲子『三作目に隠された再編集:ザ・警察官シリーズ史』Vol.3, 新興ゲーム史学会誌, 1993年. - [6] “検挙率の加重平均モデル”『ゲーム工学通信』第7巻第4号, 1990年, pp.41-56. - [7] 小川 義一『HUDがプレイヤーの迷いを救うとき』アーケード技術ジャーナル, Vol.5, 1990年, pp.88-101. - [8] “全国大検挙ループのAI挙動解析”『インタラクティブ犯罪表現研究』第2巻第1号, 1992年, pp.12-27. - [9] 神代 リリカ『解析ログは詩である:読み上げとタイミングの関係』東都大学出版部, 1990年. - [10] 東都警備情報開発局『反射率メーター仕様書(内部資料・要約)』1989年. - [11] 町田 貴志『アイテム設計の倫理:封鎖マーカーと静音踏板』ゲーム倫理学会紀要, Vol.1, 1991年, pp.201-219. - [12] “検挙表(全12行)の出所”『家庭用互換機プレイログ年報』第3号, 1992年, pp.33-39.

(参考:タイトルがやや不自然な文献) - “東都警備情報開発局発行の公式サウンドスコア(PO-3NMS版)”『PO-3NMS完全旋律カタログ』警視庁購買部, 1988年, pp.1-9.

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

脚注

  1. ^ 鈴木 夘朗『検挙ゲーム演出論:数字が走るUI』東都出版, 1989年.
  2. ^ 折原 実『現場対応型アクションの設計』警映流学術叢書, 1990年.
  3. ^ 城ヶ原 サウンド工房『行進曲エンジンの基礎(第3章“明るくなる和声”)』Vol.2, 城ヶ原音響研究所, 1989年.
  4. ^ 佐伯 文真『メディアミックスはいつ始まるか:検挙TVの舞台裏』第1巻, 早川映像文庫, 1991年.
  5. ^ 山田 玲子『三作目に隠された再編集:ザ・警察官シリーズ史』Vol.3, 新興ゲーム史学会誌, 1993年.
  6. ^ “検挙率の加重平均モデル”『ゲーム工学通信』第7巻第4号, 1990年, pp.41-56.
  7. ^ 小川 義一『HUDがプレイヤーの迷いを救うとき』アーケード技術ジャーナル, Vol.5, 1990年, pp.88-101.
  8. ^ “全国大検挙ループのAI挙動解析”『インタラクティブ犯罪表現研究』第2巻第1号, 1992年, pp.12-27.
  9. ^ 神代 リリカ『解析ログは詩である:読み上げとタイミングの関係』東都大学出版部, 1990年.
  10. ^ 東都警備情報開発局『反射率メーター仕様書(内部資料・要約)』1989年.
  11. ^ 町田 貴志『アイテム設計の倫理:封鎖マーカーと静音踏板』ゲーム倫理学会紀要, Vol.1, 1991年, pp.201-219.
  12. ^ “検挙表(全12行)の出所”『家庭用互換機プレイログ年報』第3号, 1992年, pp.33-39.

外部リンク

  • 検挙率の研究室
  • PO-3NMS資料庫
  • 反射率メーター倶楽部
  • 検挙TVアーカイブ
  • 東都警備情報開発局 旧広報
カテゴリ: 1989年のコンピュータゲーム | 専用カートリッジ式アーケード筐体用ソフト | コンピュータRPG | アクションシューティングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 東都警備情報開発局のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 警察官を題材としたゲーム | メディアミックス作品
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