スプラトゥーン レイダース
| タイトル | スプラトゥーン レイダース |
|---|---|
| 画像 | ファイル: s-raiders_keyart.png |
| 画像サイズ | 320×180px |
| caption | “霧の海”を舞台にした群像戦のキービジュアル。 |
| ジャンル | ハンティングアクション+協力対戦型シューティング |
| 対応機種 | エアロゲート(AEG) |
| 開発元 | ネオンアーケード工房 |
| 発売元 | 湾岸パブリッシャーズ(WGP) |
| プロデューサー | 大脇 朱鷺(おおわき しゅら) |
| ディレクター | 遠見坂 昌宏(とおみざか まさひろ) |
| デザイナー | カイ・ユグナス |
| 音楽 | 海底同期オーケストラ(Seabed Sync Orchestra) |
| シリーズ | インクレイド・アーカイブス(第2作) |
| 発売日 | 2031年11月17日 |
| 対象年齢 | CERO相当: B(12歳以上) |
| 売上本数 | 全世界累計 310万本(発売後12か月) |
| その他 | オンライン対応/協力プレイ/“霧紋解析”機能搭載 |
『スプラトゥーン レイダース』(英: Splatune Raiders、略称: SR)は、にのから発売された用[[アクションシューティングゲーム]]。通称はであり、同作品に登場するなどを題材にしたメディアミックス作品群を指す[1]。
概要[編集]
『スプラトゥーン レイダース』は、にが企画・開発した用ソフトであり、シリーズの第2作目にあたるとされる[1]。
本作は、プレイヤーがとして行動し、地形を“インク”で制圧しつつ、敵拠点で回収・ハンティングを行うゲームとして知られている。また、通称はであり、発売初週で全世界累計がに達したとも報じられた[2]。
一方で、物語面ではと呼ばれる種族が中心に置かれ、“霧”がレイドの技術体系そのものを支える、という設定が特徴とされる。この「霧は通信ではなく生態系である」という説明は、のちに教育番組でも引用された[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲーム内容としては、基本的にプレイヤーはと呼ばれる武器を携え、壁・床・障害物をすることでルートを作り、同時に敵の行動可能領域を減らすことが要求される。ゲームシステムの特徴として、制圧には“塗り面積”ではなく“塗膜の厚み(単位: μ)”が影響するとされ、公式ガイドでは目安として「序盤は平均2.6μ、終盤は4.1μを狙え」と説明された[4]。
戦闘は、短時間の“突入フェーズ”と、回収・防衛を行う“待機フェーズ”を交互に繰り返す構造となっている。突入フェーズでは敵の索敵を攪乱するために、(半径18mで持続12秒)を投擲するのが定番戦術とされた。
アイテム面では、インク種が複数存在し、代表的なものとして、、がある。対戦モードとしては“基地取り合い”が一般的だが、発売当初は“ハンティングアクション”色を強めた協力プレイの評判が先行し、開発側は「1ミッションあたり平均6.7回の裏口突破を成功させてほしい」とコメントしたとされる[5]。
なお、オフラインモードにも“霧紋解析”が搭載され、ネットワーク未接続でも、プレイヤーが行った行動ログが疑似的に次回ミッションの難易度に反映される仕組みとされている。この仕様が“やり込みの統計学”としてSNSで一大ブームになった[6]。
ストーリー[編集]
ストーリーは、海岸都市の陥没事故を契機に始まるとされる。事故後、海底から湧いた“霧”が建造物の配線や通信線に付着し、結果として人々は「声より先に、霧が意味を運ぶ」状況に直面した[7]。
主人公側はとして組織され、霧に侵された施設からを回収する任務が与えられる。霧紋族は“コアを目覚めさせる側”とも“目覚めを止める側”ともつかない存在として描かれ、エンディングでは「霧は人のために働かない」という結論に収束するとされる[8]。
シナリオの中盤、プレイヤーはで“逆流インク”を用いた儀式を強いられる。ゲーム内テキストでは、儀式の成功条件が「三度、霧の角度を観測し、四度目にだけ嘘を混ぜる」と読解されるが、作中の登場人物は誰もその意味を説明しない。この“説明しない謎”が、当時の攻略コミュニティで最も議論された点として知られている[9]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公はプレイヤー自身が操作するであり、初期設定として“左利き”の割合が約であることが公式プロファイルとして配布された。これは開発スタッフが「左手の方が霧の軌道と相性が良い」と思い込んだ結果だとされ、のちにただのバランス調整の話としても語られた[10]。
仲間としては狙撃役の、支援役の、そして機械工のが登場する。渡辺は“霧紋解析器”の調律者であり、発言がやたらと技術的である一方、時折「本当は祈りなんだ」と取り乱すため、プレイヤーはコメディとして受け取ったとも報告された[11]。
敵側には、霧紋族の亜種とされるが存在する。骨響隊はインクを食べるのではなく、“インクが運ぶ過去”を吸うという異様な描写がされ、シリーズファンからは「ホラーなのにルールが厳密」と評された[12]。
また、隠しキャラクターとしてが存在し、条件を満たすと“あなたの上達履歴”を文章として読み上げる仕様が追加されたとされる。いわゆる“対戦厨にだけ刺さる”サプライズであり、初期版ではバグとして処理されていたが、後のパッチで仕様化された[13]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観は、霧が単なる天候ではなくである、という前提に置かれている。霧粒はマイクロ単位(μm)で挙動が変わり、公式説明では「1μ違うだけで別の記憶が混ざる」とされる[14]。
インクはその対抗概念として整理されており、種類ごとに粘性・反発・吸着が異なるとされた。たとえばは“足跡”に付着して滑りを奪い、は通常の移動方向とは別に、プレイヤーの視線誘導まで反転させる。これらは戦闘バランスというより、世界観上の“霧の習性に対する対話”として扱われるのが特徴とされる[15]。
また、霧紋族の命名規則として「紋は天気図にではなく、隊列に現れる」と説明される。霧紋族は戦場で隊列を崩さない限り攻撃してこないとされ、結果として本作では“突撃の速さ”より“隊列の整流”が重要視された[16]。
このような設定は、発売後にの防災イベントと連動し、来場者に対して霧の危険性が“物理量”で解説されたため、教育目的でも利用されたとされる。ただし、当該解説の元になった資料は実在せず、後に“ゲーム内用語の流用”だったことが判明している[17]。
開発/制作[編集]
制作経緯として、ネオンアーケード工房は前作の成功を受け、次回作では“インクの気体感”を増やす方針を立てたとされる。企画書では“霧を映像表現ではなく、ネットワーク負荷として計算したい”という一文があり、当時の技術チームが本気で検討したとされる[18]。
スタッフ面では、プロデューサーのが「武器はカタログでなく祈祷具にしたい」と提案したとされ、その結果としてアイテム説明文がやけに宗教的な比喩を含むようになった[19]。一方、ディレクターのは“数値が嘘をつかない”方針を掲げ、塗膜厚みの計算式をゲーム内UIへ露出させたとされる。
音響設計では、が担当し、霧粒の密度に応じてテンポが微調整される“沈黙トラック”が話題となった。実際には制御の都合で平均遅延がに揺れたため、プレイヤーが勝手に“霧は揺れている”と解釈した、という逸話も残っている[20]。
完成版に至るまでには、オンラインマッチのマッチング遅延が最大だったことから、開発側が“霧粒フラッシュ”の効果時間を12秒から13秒へ変更した。ところがテスト段階で13秒だと強すぎたため、直前で12秒に戻し、代わりにクールタイムを平均に調整したと記録されている[21]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンド面では、霧の“位相”を表すために、メロディの山をあえて非対称に作る手法が採用されたとされる。『Splatune Raiders Original Sound』は全で構成され、収録曲にはなど、実験名のような表記が多い[22]。
また、BGMの切り替えはプレイヤーの塗膜厚み(μ)に連動し、「4.0μを超えた瞬間にだけ低音が増える」と説明された。実際に配信者の録画検証では、低音増加が起きるタイミングが平均にズレており、結果としてプレイヤーが“音が先に霧を知らせる”と語り始めたという[23]。
終盤では専用の“無音区間”が存在し、公式には「プレイヤーの呼吸を聴くため」とされた。しかし同区間は単に高負荷を避けるための最適化であった可能性がある、と内部掲示板で囁かれた[24]。それでも楽曲人気が衰えなかったことから、奇妙なリアリティが評価につながったとされる。
評価(売上)[編集]
評価としては、発売後1か月で国内外のチャート上位に位置づけられた。全世界累計については、発売後12か月でを突破したと発表され、同時期に“ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入り”を果たしたとも報じられた[25]。
批評では、ゲームデザインの新規性よりも、“設定が戦闘と直結している”点が評価された。一方で、塗膜厚みの数値が多くのプレイヤーに負担になったという指摘もあり、初期ユーザーの約がチュートリアル不足を理由に返金を申請したという匿名集計が出回った[26]。ただし、返金率の一次資料は確認されていないとして、後に編集部が訂正した経緯もある[27]。
また、オンライン対戦の“待機フェーズ”が長すぎるという声も出た。開発側は「待機時間は平均であり、最適化で短縮できる」と説明したが、プレイヤー側は“短縮よりも戦術の固定化が問題”と反論し、コミュニティで論争になった[28]。
関連作品[編集]
関連作品として、テレビアニメがから放送されたとされる。制作はであり、原案は作中設定を再編集した“霧紋解析台本”だとされる[29]。
また、漫画版としてはが発行され、レイド隊の裏事情がコメディとして描かれた。さらにゲームブックが出版され、初刷は合計のみ配布されたとされる[30]。
派生として、eスポーツ的な大会“インクレイド世界選手権”が設けられ、競技ルールが毎年“霧粒密度”の名目で更新された。もっとも、この競技ルールが実際には通信遅延を隠すための制度であった可能性も指摘されている[31]。
他機種版/移植版[編集]
移植版としては、まず携帯端末風の版がに登場したとされる。携帯版では霧粒フラッシュの演出が間引かれ、代わりに“手触りUI”が増えたと説明された[32]。
その後、クラウド配信のでも遊べるようになったが、視聴回線によって霧の位相が変わるとされ、プレイヤーの評価が割れた。公式は「回線は物理量に影響する」と言い切ったが、後に“位相調整はローカル処理”であることが一部リークされた[33]。
なお、バーチャルコンソール的な配信としてでの再販も行われたとされるが、こちらは特定地域に限定され、配信開始の告知がではなくだったことが話題になった[34]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては、監修の『完全調律読本(第1巻)』が発売されたとされる。内容は武器データだけではなく、霧紋族の会話を“音素分解”して読む方法まで載せているという[35]。
また、サウンドトラック解説書『Phase Note: 霧と低音』では、低音増加の発生が塗膜厚みと一致する、と主張されている。さらに“オフライン解析”のログがどこに保存されるかを追跡する簡易手順も添付されたとされるが、手順が実際には旧型端末向けだったことから、読者が混乱したとの証言がある[36]。
商品としては、霧粒フラッシュを模した小型ライトが数量限定で販売され、価格は税込だった。箱には「12秒で希望が点く」と印字されていたが、使用者の体感では平均で消灯したため、クレームが出たという[37]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 遠見坂昌宏「『スプラトゥーン レイダース』設計メモ:塗膜厚みμの取り扱い」『月刊ゲームシステム学』第12巻第4号, pp. 21-38, 2031.
- ^ 大脇朱鷺「レイドは戦いではなく測定である」『湾岸制作年報』第9巻第1号, pp. 5-17, 2032.
- ^ Kais Yugnaz「Sensing Fog as Narrative Medium: A Practical Approach」『Journal of Interactive Myth』Vol. 3 No. 2, pp. 77-95, 2033.
- ^ 海底同期オーケストラ編『Phase Note: 霧と低音』霧紋出版社, 2032.
- ^ 渡辺精一郎「第7衛門坑道の“逆流”はなぜ成功するのか」『冒険ゲームブック研究』第6巻第3号, pp. 101-119, 2031.
- ^ 匿名「オンライン待機フェーズの42.3秒は最適か」『デジタルスポーツ評論』第1巻第12号, pp. 44-49, 2032.
- ^ 「Splatune Raiders Original Sound」海底同期オーケストラ, 2032.
- ^ ファミ通編集部「クロスレビュー結果:インクレイド・アーカイブス」『週刊ファミ通』2031年12月第3号, pp. 12-19, 2031.
- ^ 港南霧港防災局「霧粒情報と市民行動(引用可能性検討)」『地域防災白書』第20巻第2号, pp. 301-322, 2034.
- ^ 田中和泉「霧紋解析器と記憶の混線」『エアロゲート技術論集』第15巻第1号, pp. 9-26, 2032.
外部リンク
- 霧紋公式サイト
- インクレイド研究協会
- Splatune Raiders ファンアーカイブ
- 湾岸パブリッシャーズ リリースノート
- 海底同期オーケストラ公式